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Adaptadores de cenário como técnica de programação orientada a aspectos

D'Agostini, Tiago Stein January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2013-07-16T01:57:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 222670.pdf: 259905 bytes, checksum: 4a403af8f1f3264f8c4ee8ec82e7c86a (MD5) / Na evolução e no aprimoramento da engenharia de software, várias técnicas foram desenvolvidas com fins de facilitar a Separação de Conceitos, o reuso de código e a produtividade no desenvolvimento de programas. Este trabalho é focado em duas técnicas desenvolvidas com esses fins: Programação Orientada a Aspectos e Metaprogramação Estática. Mais especificamente, o trabalho é focado na comparação entre duas técnicas de Programação Orientada a Aspectos: Adaptadores de Cenário e Programação Orientada a Aspectos usando de weavers de código. A técnica de Adaptadores de Cenário, ambientada no escopo de sistemas operacionais, foi desenvolvida em uma época em que ainda não existiam weavers com características adequadas para uso neste escopo. O objetivo da comparação é principalmente identificar eventuais vantagens na substituição de Adaptadores de Cenário por Programação Orientada a Aspectos por meio de weavers. Para que esta análise pudesse ser realizada, também foi desenvolvido um estudo da viabilidade e solução sobre o uso de weavers de aspecto junto à Metaprogramação Estática e Classes Parametrizadas da linguagem C++. Deste estudo resultou a criação de um pré-processador de templates de C++. A comparação entre as técnicas foi desenvolvida em quatro estudos de caso de Programação Orientada a Aspectos. Os critérios de comparação basearam-se na clareza de código, quantidade de código desenvolvido e propensão a erro no desenvolvimento deste código. Os resultados desta comparação apontam que não existe superioridade marcante de uma das técnicas sobre a outra, não justificando a substituição de Adaptadores de Cenário por ferramentas de Programação Orientada a Aspectos baseada em weavers hoje disponíveis.
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Shell para criação automática de sistemas especialistas com inferência em Prolog e tratamento de incerteza por fatores de certeza

Pamplona Filho, Cesar Roberto January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. / Made available in DSpace on 2013-06-25T22:50:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 309674.pdf: 1806560 bytes, checksum: 7cc8bf337e22414d7a92c932dea66e05 (MD5) / Este trabalho apresenta o aprimoramento da ferramenta Shell Intellec System, para a criação automática de Sistemas Especialistas, com a utilização de fatores de certeza para tratamento da incerteza. A máquina de inferência foi desenvolvida em Prolog por se tratar de uma linguagem de programação lógica, utilizando a ferramenta Visual Prolog. A incerteza sobre o conhecimento do domínio é representada por fatores de certeza. Na shell as variáveis podem ser linguísticas, numérica e multimídia, como imagens e vídeos. A interface gráfica com o usuário foi remodelada e transcrita utilizando a ferramenta Borland C++ Builder para melhor integração com o usuário e a máquina de inferência PROLOG. Testes foram realizados para assegurar que os resultados apresentados pela Shell são compatíveis com aqueles da versão anterior. Foi realizada, também, uma avaliação sobre usabilidade da Shell por meio de um questionário chamado QUISS, baseado na norma ISO/IEC 9126, através de aplicação a um grupo de alunos, obtendo-se resultados promissores para interface desenvolvida. / This work presents the improvement of shell program Intellec System for the automatic creation of expert systems with the use of certainty factors for the treatment of uncertainty. The inference engine was developed in Prolog because it is a logic programming language, Visual Prolog using the program. Uncertainty about the domain knowledge is represented by certainty factors. In the shell variables can be linguistic, numerical and multimedia such as images and videos. The graphical user interface has been redesigned and transcribed using the tool Borland C++ Builder for better integration with the user and the PROLOG inference engine. Tests were performed to ensure that the results presented by this shell are compatible with those of the previous version. It was also performed an evaluation of usability of the shell through a questionnaire called QUISS, based on the ISO / IEC 9126, by application to a group of students, yielding good results for interfacing developed for this shell.
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XDC

Lazzaretti, Alexandre Tagliari January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação / Made available in DSpace on 2013-07-16T01:17:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 213159.pdf: 916351 bytes, checksum: ae395f600511d8a2b271ff4b88e947e9 (MD5) / XML (eXtensible Markup Language) vem se consolidando como um padrão para exportação de dados entre aplicações na Web, por apresentar um formato textual simples e aberto. Essas características tornam-no adequado à representação de dados vindos de fontes heterogêneas. Restrições de integridade são mecanismos utilizados para a imposição de consistência em bancos de dados e também são utilizados em documentos XML.
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Projeto unificado de componentes em hardware e software para sistemas embarcados

Mück, Tiago Rogério January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:09:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 317921.pdf: 2856608 bytes, checksum: 9914933b78068186dfadbbe43a9060ef (MD5) Previous issue date: 2013 / O crescente aumento na complexidade dos sistemas embarcados está ocasionando uma migração para técnicas de projeto em níveis mais altos de abstração, o que tem levado a uma convergência entre as metodologias de desenvolvimento de hardware e software. Este trabalho tem como objetivo principal contribuir nesse cenário propondo uma estratégia de desenvolvimento unificada que possibilita a implementação de componentes em hardware e software a partir de uma única descrição na linguagem C++. As técnicas propostas se baseiam em conceitos de programação orientada a objetos (do inglês Object-oriented Programming - OOP) e programação orientada a aspectos (do inglês Aspect-oriented Programming - AOP) para guiar uma estratégia de engenharia de domínio que facilita a clara separação entre a estrutura e comportamento-base de um componente das características que são específicas de implementações em hardware ou software.Certos aspectos de um componente, como, por exemplo, alocação de recursos e a interface de comunicação, são modelados de maneiras distintas dependendo da implementação-alvo (hardware ou software). Este trabalho mostra como tais aspectos podem ser fatorados e encapsulados em programas de aspecto que são aplicados às descrições iniciais apenas quando o particionamento final entre hardware e software é definido. Os mecanismos de aplicação de aspectos são definidos via metaprogramação estática utilizando os templates do C++. Dessa forma, a extração de implementações em hardware ou software a partir de uma implementação unificada em C++ é direta e se dá através de transformações no nível da linguagem suportadas por uma grande gama de compiladores e ferramentas de síntese de alto-nível (do inglês High-level Synthesis - HLS). Para avaliar a abordagem proposta, foi desenvolvida uma plataforma flexível para implementação de System-on-Chips (SoCs) em dispositivos lógico programáveis. A infraestrutura de hardware/software desenvolvida utiliza uma arquitetura baseadas em Network-on-Chips (NoCs) para prover um mecanismo de comunicação transparente entre hardware e software. A avaliação dos mecanismos propostos foi feita através da implementação de um SoC para aplicações PABX. Os resultados mostraram que a estratégia proposta resulta em componentes flexíveis e reusáveis com uma eficiência muito próxima a de componentes implementados especificamente para software ou hardware.<br> / Abstract : The increasing complexity of current embedded systems is pushing their design to higher levels of abstraction, leading to a convergence between hardware and software design methodologies. In this work we aim at narrowing the gap between hardware and software design by introducing a strategy that handles both domains in a unified fashion. We leverage on Aspect-oriented Programming (AOP) and Object-oriented Programming (OOP) techniques in order to provide unified C++ descriptions of embedded system components. Such unified descriptions can be obtained through a careful design process focused on isolating aspects that are specific of hardware and software scenarios. Aspects that differ significantly in each domain, such as resource allocation and communication interface, were isolated in aspect programs that are applied to the unified descriptions before they are compiled to software binaries or synthesized to dedicated hardware using High-level Synthesis (HLS) tools. Furthermore, we propose a flexible FPGA-based SoC platform for the deployment of SoCs in a HLS-capable environment. The proposed hardware/software infrastructure relies on a Network-on-Chip-based architecture to provide transparent communication mechanisms for hardware and software components. The proposed unified design approach and its transparent communication mechanisms are evaluated through the implementation of a SoC for digital PABX systems. The results show that our strategy leads to reusable and flexible components at the cost of an acceptable overhead when compared to software-only C/C++ and hardware-only C++ implementations.
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Desenvolvimento de um ferramenta de configuração, monitoração e testes para um rede de sensores/atuadores em uma célula autônoma de manufatura

Roloff, Mário Lucio January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica. / Made available in DSpace on 2012-10-20T00:36:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 193677.pdf: 27339723 bytes, checksum: ccb08ec49b5e980fbfcf2e4a681e09f8 (MD5) / O presente trabalho aborda o desenvolvimento de um sistema para configuração, monitoração e testes de uma rede de sensores e atuadores numa célula autônoma de manufatura. O sistema desenvolvido é um aplicativo híbrido que utiliza os melhores pontos de duas das principais linguagens de programação OOP existentes e dominantes do mercado, C/C++ e Java. Como um dos objetivos primordiais deste sistema é a possibilidade de monitoração e controle da rede de sensores/atuadores remotamente, a técnica de utilizar a independência de plataforma da linguagem Java, rodando em qualquer lugar, em qualquer sistema operacional, até mesmo nos Web Browsers comerciais foi relevante. Além disso, a existência de uma arquitetura cliente/servidor desenvolvida em linguagem C/C++ (a linguagem dominante no setor industrial) e a possibilidade de integração entre Java e C/C++ através de JNI (Java Native Interface) satisfez todos os requisitos de autonomia, modularidade, padronização, intercambiabilidade, evolutividade exigidos pelo projeto APZ (Autonomous Production Zell). O projeto APZ consiste no desenvolvimento de uma célula de produção totalmente autônoma. Assim, o sonho do fim da dependência das empresas que utilizam máquinas-ferramentas em relação aos desenvolvedores destas máquinas estaria se tornando realidade. O sistema desenvolvido é peça integrante do projeto da Célula Autônoma de Manufatura.
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Um modelo para o gerenciamento de bancos de dados SQL através de Stored Procedures

Huth, Guilherme January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-20T07:17:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 191454.pdf: 1313682 bytes, checksum: 1a829892e1a3ea0d9d8ae428f627b562 (MD5) / Este trabalho apresenta uma proposta de modelo para gerenciamento de bancos de dados relacionais que utilizam a linguagem SQL como padrão. Foram estudadas as características gerais dos bancos de dados SQL para que a definição do modelo atendesse o formato genérico, ou seja, fosse aplicável para qualquer SGBD SQL. A flexibilização do módulo de gerenciamento foi o principal objetivo na definição do modelo proposto, tendo como principal foco a definição de regras de gerenciamento customizáveis. A validação do modelo foi realizada através de uma implementação em um ambiente de bancos de dados (utilizando o SGBD Oracle). Os resultados desta implementação foram comparados com as funcionalidades de um produto de mercado (Unicenter TNG) como forma de avaliação da eficiência do modelo proposto.
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O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos da lógica computacional

Ramos, Reinaldo Augusto de Oliveira 08 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 2077084 bytes, checksum: 37060ab0d0c88fe2c2aa4098bf809ea7 (MD5) Previous issue date: 2011-04-08 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This paper introduces the possibilities of using informatized interactive systems in effectively teaching computer logics and the development of logic thinking and its implications. It is about experiment and analysis accomplished in educational institutions in the city of São Paulo, having the directive to observate the given hypothesis: games and their developing tools can work as methodological resources to the teaching-learning process in the development of the conception of logic programming as used with intentionality. To progress in educating students on logic programming and in mathematical abstraction, it is proposed the development of electronic games through singular tools level editors, simplified scripts and visual programming environments. These help develop propositions, digital productions, animations, sounds and other interactive resources with the objective of working and problematizing in practical environments and of arranging facts and simulated experiments to understand logics. Using development indicators in the evolution processes of students, individual cases were studied, in which it was observed the way the teaching-learning process works, from propositions faced during the game production. Through the discussion, it was analysed the importance of different kinds of tools used to teach and learn the programming logic contents. Therefore, this study is based on theoretical references provided by Jean Piaget s constructivism Lev Semenovitch Vygostky s social-historical approach and Seymour Papert s and José Armando Valente s constructionism. We seek in these methodologies, in special Vygotsky s Proximal Development Zone theory, the key to the pedagogic base of the methodology here proposed. Coming to the conclusion, this present work confirms the hypothesis that games and their development tools can be na adequate instrument for studentes to understand programming logics. It also has a bibliographic revision on interactive media, culture and also education and information science / Este trabalho apresenta as possibilidades de uso de sistemas informatizados interativos para o aproveitamento no ensino da lógica computacional e na construção do raciocínio lógico e suas implicações. Trata-se de experimentos e análises realizadas em instituições de ensino da cidade de São Paulo e experiências em sala de aula com o objetivo de verificar a hipótese de que o jogo e suas ferramentas de desenvolvimento são recursos metodológicos de ensino e aprendizagem para a construção da noção de lógica de programação, ao ser utilizado com intencionalidade. Para desenvolver o ensino de lógica de programação propõe-se o desenvolvimento de jogos eletrônicos através de ferramentas especializadas - editores de fase, scripts simplificados e ambientes de programação visual. Elas auxiliam a resolver problemas, desenvolver produções digitais, animações, sons e demais recursos interativos que objetivam problematizar sobre o aprendizado de lógica e de abstração matemática em ambientes práticos, com experiências de simulação e o entendimento de conceitos para a elaboração do raciocínio lógico. Com base em indicadores de evolução dos processos de desenvolvimento dos alunos estudaram-se casos nos quais se observou o desenrolar do processo de ensino e da aprendizagem a partir dos problemas enfrentados durante a produção dos jogos. Nesta reflexão, analisou-se a importância dos tipos de ferramentas utilizadas para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos propostos em lógica de programação. Para tanto, as nossas referências teóricas foram o construtivismo de Jean Piaget, a abordagem sócio-histórica de Lev Semenovitch Vygotsky e o construcionismo de Seymour Papert e de José Armando Valente. Buscamos nestas metodologias e, em especial na teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky a chave para a fundamentação pedagógica de nossa reflexão. Em conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos e suas ferramentas de desenvolvimento podem servir de instrumento para a compreensão de lógica de programação. Este trabalho conta com uma revisão bibliográfica sobre mídias interativas, sua cultura e também educação e informática

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