• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1988
  • 769
  • 726
  • 187
  • 90
  • 60
  • 15
  • 14
  • 11
  • 10
  • 8
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • Tagged with
  • 4223
  • 4223
  • 4223
  • 1752
  • 1724
  • 1707
  • 1194
  • 946
  • 871
  • 666
  • 542
  • 513
  • 470
  • 442
  • 361
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

CAITLIN : implementation of a musical program auralisation system to study the effects on debugging tasks as performed by novice Pascal programmers

Vickers, Paul January 1999 (has links)
In recent years, researchers have begun to focus on the communication of information using sound. This auditory display research community now has its own community and international conference (the International Conference on Auditory Display). Auditory Display embraces many interesting avenues of enquiry, one of which, program auralisation is the topic of this thesis. This thesis describes how the technique of program auralisation (the mapping of computer program data and events to sound) was applied within a musical framework and .context in the development of a musical program auralisation system called CAITLIN (the Computer Audio Interface to Locate Incorrect Nonsense). The motivation behind the construction of CAITLIN was to devise a system of auditory display that would assist novice Pascal programmers in debugging their code. Prior to this thesis, almost no experimentation had been carried out into this area. Earlier systems had been developed, but there was no empirical evidence against which to judge success or failure. Experimentation was carried out to assess the suitability of the technique as applied by CAITLIN. Novice programmers were engaged in several debugging exercises both with and without the assistance of the CAITLIN musical program auralisations. The results from the experiments have suggested circumstances in which such auditory feedback may indeed be useful. Further development and experimentation needs to be carried out to explore the potential of the technique. A set of organising principles for the use of music in program auralisation has been proposed on the basis of this research and a review of earlier work in the auditory display, music cognition, and music-theoretic fields.
152

Forced2Fight : En Spelproduktion / Forced2Fight : A Game Production

Hegardt, Simon, Järlemyr, Erik, Heinerwall, Gustaf January 2009 (has links)
Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj. Slutsats Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas. Även små spel tar lång tid att producera om det görs noggrannt. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
153

Modell för att jobba med användbarhet i ett affärssystem / Model for working with usability in an ERP system

Kristing, Martin January 2012 (has links)
Det är viktigt att bygga affärssystem med hög användbarhet, så att användarna ska kunna arbeta med affärssystemet så effektivt som möjligt. Rapporten beskriver en grundmodell, där modellen är ett arbetssätt för att höja nivån på användbarheten i en produkt. Modellen består av fyra steg. Första steget är att göra en PACT-analys för att få bakgrundsinformation om hur systemet kommer att användas. Andra steget är att skapa olika scenarier (beskrivning av uppgifter som användaren skulle kunna utföra med systemet), samt strukturera information med hjälp av en ”Sequence model”. Tredje steget är att använda informationen från scenarierna och ”Sequence model” för att göra en prototyp. Fjärde steget är utvärdera prototypen med användaren, genom att göra ” think-out-loud testing”. Rapporten beskriver också ett verkligt test av grundmodellen. Grundmodellen testas genom att arbeta med att förbättra användbarheten på en produkt som är under utveckling. Produkten heter Rental Counter och är en applikation i Infors affärsystem M3. Användbarheten på produkten analyserades och designförslag togs fram på hur man skulle kunna minimera några av användbarhetsproblemen.Grundmodellen analyserade för att se hur den passade in med utvecklings-processerna på Infor. Grundmodellen skall kunna användas vid arbetet för att ta fram en designspecifikation till ett nytt processflöde. Vid utvecklingsfasen av ett nytt processflöde finns det behov av användbarhetstestning för att säkerhetsställa att flödet har hög användbarhet. Affärsystemet M3 ska vara väldigt generellt och konfigurerbart så man vill inte anpassa systemet efter en specifik användargrupp. Därför kan det bli det problematiskt att använda användbarhetsbarhetstestning i utvecklingsmetodiken. På Infor behöver man hitta ett sätt att få feedback från användaren tidigt under utveckling, användbarhetstestning är ett sätt. Det gäller bara att hitta i vilka situationer som det är lämpligt. I framtiden om infor ska kunna utveckla ett affärsystem som är intuitivt och som användare ska kunna jobba effektivt med utan träning, så behöver utvecklarna få mer input från användarna tidigt under utvecklingen av ett flöde.
154

Användbarhet i Pulsen Combine – ett system utvecklat för socialtjänstens räkning

Larsson, Björn January 2010 (has links)
Följande studie är en kvalitativ användbarhetsstudie där syftet har varit att hitta eventuella användbarhetsproblem i systemet Pulsen Combine och diskutera eventuella konsekvenser av dessa. Detta har gjorts genom att genomföra användartest där metoden think aloud använts med hjälp av deltagare ur tre representativa grupper: yngre låginkomsttagare, äldre och personer med funktionshinder. Resultaten visar på att det finns användbarhetsproblem i systemet som alla får olika konsekvenser. I vissa fall påverkas deltagarna inte nämnvärt av de existerande problemen. I andra fall kan deltagarna inte slutföra de uppgifter de påbörjat och i de värsta av fall tror sig deltagarna har slutfört en uppgift på ett korrekt sätt men då uppgiften i själva verket har misslyckats. Utöver detta visar även resultaten på eventuella skillnader i hur deltagare ur de olika grupperna ser på dels systemet men också på sig själva i relation till systemet.
155

Crowdfunding : En studie om vad som kännetecknar designen av en lyckad kampanj

Svensson, Annika January 2015 (has links)
Crowdfunding som ett sätt att söka finansiering och marknadsföring för en idé eller en produkt har vuxit enormt de senaste åren. Det har dock visat sig att det inte är så lätt att lyckas med sin kampanj. På crowdfundingsajten Kickstarter ligger just nu antalet lyckosamma kampanjer på endast 39,5 %. Syftet med detta arbete har därför varit att undersöka vad som krävs i form av förutsättningar, planering och erfarenheter för att lyckas, liksom vad som får människor att vilja stödja en kampanj. Tidigare forskning inom området har studerats och intervjuer har genomförts med sex personer som har erfarenhet av att ha drivit lyckade kampanjer. Resultatet visade att en av de viktigaste aspekterna för att lyckas är att försöka förmedla trovärdighet och kvalité på sin kampanj och sin produkt. Därefter har data från avslutade lyckade kampanjer på crowdfundingsajten Kickstarter samlats in och bearbetats kvantitativt. Resultatet visade på en signifikant skillnad i procent av slutligt uppnådd målsumma beroende på om kampanjen nådde sitt mål inom 1-2 dagar eller först efter  4-7 dagar.
156

The evaluation of dynamic human-computer interaction

Watkinson, Neil Stephen January 1991 (has links)
This thesis describes the development and evaluation of a theoretical framework to account for the dynamic aspects of behaviour at the Human-Computer Interface (HCIF). The purpose behind this work is to allow for the consideration of dynamic Human-Computer Interaction (HCI) in the design of interactive computer systems, and to facilitate the generation of design tools for this purpose. The work describes an example of a design tool which demonstrates how designers of interactive computer systems may account for some aspects of the dynamics of behaviour, involved with the use of computers, in the design of new interactive systems. The thesis offers empirical and literary evidence to support the validity of the dynamic factors governing the interaction of humans with computers.
157

A natural user interface architecture using gestures to facilitate the detection of fundamental movement skills

Amanzi, Richard January 2015 (has links)
Fundamental movement skills (FMSs) are considered to be one of the essential phases of motor skill development. The proper development of FMSs allows children to participate in more advanced forms of movements and sports. To be able to perform an FMS correctly, children need to learn the right way of performing it. By making use of technology, a system can be developed that can help facilitate the learning of FMSs. The objective of the research was to propose an effective natural user interface (NUI) architecture for detecting FMSs using the Kinect. In order to achieve the stated objective, an investigation into FMSs and the challenges faced when teaching them was presented. An investigation into NUIs was also presented including the merits of the Kinect as the most appropriate device to be used to facilitate the detection of an FMS. An NUI architecture was proposed that uses the Kinect to facilitate the detection of an FMS. A framework was implemented from the design of the architecture. The successful implementation of the framework provides evidence that the design of the proposed architecture is feasible. An instance of the framework incorporating the jump FMS was used as a case study in the development of a prototype that detects the correct and incorrect performance of a jump. The evaluation of the prototype proved the following: - The developed prototype was effective in detecting the correct and incorrect performance of the jump FMS; and - The implemented framework was robust for the incorporation of an FMS. The successful implementation of the prototype shows that an effective NUI architecture using the Kinect can be used to facilitate the detection of FMSs. The proposed architecture provides a structured way of developing a system using the Kinect to facilitate the detection of FMSs. This allows developers to add future FMSs to the system. This dissertation therefore makes the following contributions: - An experimental design to evaluate the effectiveness of a prototype that detects FMSs - A robust framework that incorporates FMSs; and - An effective NUI architecture to facilitate the detection of fundamental movement skills using the Kinect.
158

A model for cultivating resistance to social engineering attacks

Jansson, Kenny January 2011 (has links)
The human being is commonly considered as being the weakest link in information security. Subsequently, as information is one of the most critical assets in an organization today, it is essential that the human element is considered in deployments of information security countermeasures. However, the human element is often neglected in this regard. Consequently, many criminals are now targeting the user directly to obtain sensitive information instead of spending days or even months trying to hack through systems. Some criminals are targeting users by utilizing various social engineering techniques to deceive the user into disclosing information. For this reason, the users of the Internet and ICT-related technologies are nowadays very vulnerable to various social engineering attacks. As a contribution to increase users’ social engineering awareness, a model – called SERUM – was devised. SERUM aims to cultivate social engineering resistance within a community through exposing the users of the community to ‘fake’ social engineering attacks. The users that react incorrectly to these attacks are instantly notified and requested to participate in an online social engineering awareness program. Thus, users are educated on-demand. The model was implemented as a software system and was utilized to conduct a phishing exercise on all the students of the Nelson Mandela Metropolitan University. The aim of the phishing exercise was to determine whether SERUM is effective in cultivating social engineering resistant behaviour within a community. This phishing exercise proved to be successful and positive results emanated. This indicated that a model like SERUM can indeed be used to educate users regarding phishing attacks.
159

Guidelines for auditory interface design : an empirical investigation

Rigas, Dimitrios Ioanni January 1996 (has links)
This thesis examines the use of music for communicating information on the Human-Computer Interface. The current use of auditory signals (including the limited use of music) is reviewed and the perceptual advantages and drawbacks inherent in the use of music are identified.
160

The Effects of Annotated Web Documents, Using Context Highlighting, on Quiz Performance and Preparation Time

Zucker, Ron 01 December 2010 (has links)
Highlighting is an annotation method frequently used to indicate importance. This document introduces context highlighting of web documents and demonstrates that passive readers may benefit from summaries produced by context/keyword highlighting. HighBrow, a prototype browser developed to enable active readers to create context/keyword summaries from web documents, is introduced. This document provides the results of an experiment using three groups of passive readers: the first group reading an entire document; the second group reading a context/keyword summary provided by HighBrow; and the third group reading a keyword only summary (provided by a modified version of HighBrow). The experiment was developed to measure quiz performance, preparation time, and efficiency (quiz score divided by time).

Page generated in 0.0469 seconds