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[en] OBJECT FRACTURE ANIMATION BASED ON VERTEX CLUSTERS / [pt] ANIMAÇÂO DE FRATURA DE OBJETOS BASEADA EM AGRUPAMENTOS DE VÉRTICESYGOR HECHT SPERANZA 31 January 2013 (has links)
[pt] Neste trabalho, estendemos o método de simulaão de objetos deformáveis de Muller et al. (2005) para simular fraturas. Em Muller et al.,
os vértices da superfície do objeto são tratados como partículas, sujeitas a
forças externas ao objeto e a uma forçainterna de restituição, que tenta
restaurar a forma do objeto através de uma técnica de casamento de forma.
Esse método permite-nos simular efeitos como alongamento e flexão de
forma estável e, por ser geometricamente motivado, é ideal para situações que não exijam realismo físico, como a área de animação e jogos. Muller et
al. propõem uma forma de simulação composta, onde objetos deformáveis
podem funcionar como uma composição de agrupamentos de vértices de
sua superfície: esses agrupamentos agem como objetos deformáveis em si.
Nossas contribuições concentram-se na variação deste modelo. Propomos
utilizar o método de Attene et al. (2006) de segmentação hierárquica de
superfícies para determinar de forma automática agrupamentos que sejam
partes naturais do objeto. Criamos também uma técnica para determinar
de forma suave a influência dos agrupamentos em cada vértice, levando em
consideração aspectos globais e locais do objeto. Por fim, estabelecemos o
algoritmo para a detecção de fraturas entre os agrupamentos e a execução da ruptura correspondente. Utilizamos um conjunto de objetos para provar
que nosso método é capaz de simular fraturas naturalmente, podendo ser
usado tanto em sistemas os quais exijam resultado mais simples, contudo
em tempo real, quanto em sistemas que necessitam de fraturas apresentando
maior riqueza de detalhes. / [en] In this work, we extend the simulation method for deformable objects
proposed by Muller et al. (2005) so as to be able to simulate fracturing.
In Muller et al., the object surface vertices are handled such as particles
in a particle system: moved by external forces and by internal restitution
forces, which try to restore the original object form using a shape matching
technique. This method allow us to simulate stretching and twisting effects
in a stable manner, and, because it is geometrically motivated, it is ideal
to situations which does not demand physical realism, as in games and
animation. Muller et al. propose in their work a composed simulation
mode, in which deformable objects work like a composition of clusters of
its surface vertices: these clusters behave like deformable objects on their
own. Our contributions focus on a variation of this model. We propose the
hierarchical vertex surface segmentation method from Attene et al. (2006)
as an automatic way of determining clusters which are natural parts of the
object. We also created a technique to smoothly calculate the influence of
the clusters in each vertex, considering global and local aspects of the object.
Finally, we established an algorithm which detects fractures between vertex
clusters and which breaks the object surface accordingly. We employed a
set of 3D objects to demonstrate that our method is capable of naturally
simulating fractures, for systems which demand simpler, real-time results,
as well as for systems which need richer and more detailed fractures.
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