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網際網路溝通的語言遊戲—以MSN Messenger為例

潘美岑, Pan, Mei-Chen Unknown Date (has links)
本文以MSN Messenger為研究對象,從語言遊戲的角度出發,嘗試把網路語言放在一個新的理論位置。網路語言(Netspeak)在本文中的定義為:網路溝通多變的實際情境裡出現的語言,包括書寫、口語的語言,亦包括副語言(語言符號裡的輔助、身勢符號、非語言符號的面部表情和圖像)。 經由文獻探討,「網路溝通的語言遊戲」具備兩個概念:一是「語言遊戲」,一是「情境的言語遊戲」。前者的語言遊戲(Language Play)認為讓語言作平常不作的事就是玩語言遊戲,因此網路語言的特殊性可以歸納成口語強化遊戲和視覺符號遊戲,這個理論有助於我們檢視遊戲的根源轉化自語言的哪個部分。而後者「情境的言語遊戲」則融入了維根斯坦的概念,要我們回到語言的實際運用情境裡面,從實踐的角度來看前面的語言遊戲如何在情境中展現與變化。 本研究採取三種研究方法探索六個研究問題:調查法、內容分析法、對話分析法。內容分析法用來瞭解視覺符號遊戲與口語強化遊戲是什麼;調查法用來瞭解為何使用者玩語言遊戲、語言遊戲在不同情境中的變化;對話分析法則用以找出口語強化遊戲和視覺符號遊戲的對話功能,以及找出MSN溝通環境對傳播情境和溝通者而言,具有怎樣的限制和創造力之特性。 視覺符號遊戲最主要的轉化來源仍是面部表情,其中以MSN內建的表情符號比例最高,而誇張、戲謔版的下載符號則較線條組成的自製符號更受歡迎。口語強化遊戲最主要的轉化來源是語尾助詞,但口語遊戲的轉化來源通常不只一個,和日常生活的語言遊戲、通常一次只有一個變化的現象不一樣。此外,研究者亦發現,口語遊戲是MSN情境裡的核心現象;而視覺符號遊戲的「關係修辭性」比較強。網路情境還容許口語遊戲「視覺效果」的轉化,這樣的視覺效果也可能營造出聽覺效果。 使用者玩語言遊戲最主要的因素是獲致愉悅,其次是社交因素,即玩語言遊戲不但讓談話更為有趣,而且還讓自己和交談的對方變得比較親近。至於語言遊戲在不同情境中的變化,交談的目的僅是在維持某種社會關係時,使用者的溝通愉悅帶來了較多的語言遊戲;若是為了某種特定的任務溝通時,使用者的語言遊戲明顯較少。就熟稔程度來說,在低度熟稔程度的時候,有熟稔程度越高、玩越多視覺符號遊戲的趨勢,兩種遊戲皆是在「半生不熟」的狀況下玩得最多。 此外,不同的情境裡果然存在著不同的言語特色,運用視覺符號遊戲和口語強化遊戲的方式、提出話題的策略以及話題內容都有區別。由對話分析所觀察到MSN的對話限制及其延伸出的可能性有以下五點: 一、「答非所問」形成「話題跳動的彈性」 二、「對話次序」使得「資訊不受干擾」 三、「交談介面」有利於「製造當下的共通性」 四、「非面對面溝通」允許「釋放更多線索」 五、「網路溝通空間」是另一個「語言遊戲的寬廣空間」 建議未來研究可以繼續探討語言遊戲的語藝效果,不只是MSN情境,其他網路溝通情境裡的語言遊戲也有檢視的必要。並且也建議更深入地探討玩家的遊戲心理、遊戲在綜合情境中的面貌,以及混合遊戲產生的效果。

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