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Efeitos da pr?tica de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral

Brito, Deyvson Paiva de 05 December 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-02-09T15:56:49Z No. of bitstreams: 1 DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf: 6607872 bytes, checksum: 614b03ec9a1a7b54bd95cedd284bf04e (MD5) / Approved for entry into archive by Monica Paiva (monicalpaiva@hotmail.com) on 2017-02-09T16:08:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf: 6607872 bytes, checksum: 614b03ec9a1a7b54bd95cedd284bf04e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-09T16:08:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf: 6607872 bytes, checksum: 614b03ec9a1a7b54bd95cedd284bf04e (MD5) Previous issue date: 2014-12-05 / Introdu??o: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) ? uma condi??o cl?nica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. ? nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais t?m sido direcionados ? recupera??o motora e funcional dos pacientes p?s-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padr?o de ativa??o cerebral e par?metros cinem?ticos em pacientes p?s-AVC cr?nico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemipar?ticos e 02 indiv?duos saud?veis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avalia??o cl?nica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurol?gico (NIHSS), fun??o motora (Fugl-Meyer) e t?nus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saud?veis responderam a uma avali??o s?cio-demogr?fica. Em seguida, todos os participantes realizar?o dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da s?rie Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interfer?ncia contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posi??es e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interfer?ncia contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto ? angula??o e trajet?ria dos movimentos (Qualisys); padr?o de ativa??o cerebral (EPOC?) e registraram-se as pontua??es em cada jogo ao longo das tentativas. Para a an?lise estat?stica foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o n?vel de signific?ncia de 5%, a fim de comparar as vari?veis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saud?veis. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral. / Introdu??o: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) ? uma condi??o cl?nica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. ? nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais t?m sido direcionados ? recupera??o motora e funcional dos pacientes p?s-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padr?o de ativa??o cerebral e par?metros cinem?ticos em pacientes p?s-AVC cr?nico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemipar?ticos e 02 indiv?duos saud?veis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avalia??o cl?nica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurol?gico (NIHSS), fun??o motora (Fugl-Meyer) e t?nus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saud?veis responderam a uma avali??o s?cio-demogr?fica. Em seguida, todos os participantes realizar?o dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da s?rie Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interfer?ncia contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posi??es e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interfer?ncia contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto ? angula??o e trajet?ria dos movimentos (Qualisys); padr?o de ativa??o cerebral (EPOC?) e registraram-se as pontua??es em cada jogo ao longo das tentativas. Para a an?lise estat?stica foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o n?vel de signific?ncia de 5%, a fim de comparar as vari?veis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saud?veis. Os resultados preliminares apontaram diferen?a no mapeamento de ativa??o cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saud?veis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da les?o cerebral.

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