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Games científicos: bases epistemológicas e princípios de design didático / Scientific games: epistemological bases and didactic design principles

Bodê, Tiago 06 September 2017 (has links)
O modelo tradicional de ensino está pautado em uma educação bancária, prioritariamente informativa, desestimulante e descontextualizada de seu momento histórico, que é caracterizado pela informação de fácil acesso e comunicação em esfera global. Neste panorama, pesquisas apontam que os estudantes vêm apresentando baixo desempenho em ciências. Há, portanto, a necessidade de estudos que levem em consideração esta realidade educacional no intuito de propor estratégias inovadoras de ensino. Neste cenário, games digitais apresentam grande potencialidade, pois são atrativos, contribuem para o desenvolvimento cognitivo e podem propiciar o desenvolvimento de preceitos científicos. O grande problema é que, apesar de atraírem legiões de jogadores, games digitais comerciais geralmente não apresentam grandes preocupações pedagógicas, uma vez que não são desenvolvidos para esta finalidade. Ainda que se pense nos games digitais educativos, estes apresentam características antagônicas aos comerciais, pois são normalmente constituídos de um arcabouço excessivo de informações, sem muita preocupação com aspectos imersivos. Assim, na tentativa de correlacionar ensino de ciências com os aspectos epistemológicos presentes nos games digitais educativos e com os aspectos imersivos presentes nos games digitais comerciais, o objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento de uma tipologia e na criação de uma matriz de análise para jogos com potencial para uso educacional. Na etapa teórica do projeto, desenvolvemos a fundamentação da matriz, baseada em três elementos constituintes. São eles: Referencial educativo, baseado na Teoria Antropológica do Didático; Imersão, baseada na Teoria do Flow; e Mecânica Lúdica. Posteriormente, verificamos a aplicabilidade da tipologia e da matriz na análise de jogos e das interações entre jogadores e situações de jogo. É importante destacar que a pesquisa foi desenvolvida com alunos do ensino médio de uma escola pública da rede estadual de ensino de São Paulo. Dentre os resultados obtidos, destaca-se correlação entre aspectos imersivos e praxeológicos das plataformas de jogos. / The traditional Teaching model is based on a banking education, primarily informative, discouraging and decontextualized of its historical moment, which is characterized by information of easy access and communication in global sphere. In this panorama, research shows that students have been performing poorly in science. Therefore, there is a need for studies that take into account this educational reality in order to propose innovative teaching strategies. In this scenario, digital games present great potentiality, as they are attractive, contribute to cognitive development and can foster the development of scientific precepts. The big problem is that, despite attracting legions of players, commercial digital games generally do not present major pedagogical concerns as they are not developed for this purpose. Although digital educational games are thought of, they present characteristics antagonistic to the commercial ones, since they are usually constituted of an excessive information framework, without much concern with immersive aspects. Thus, in an attempt to correlate science with the epistemological aspects present in digital educational games and with the immersive aspects present in commercial digital games, The objective of this work is the development of a typology and the creation of an analysis matrix for games with potential for educational use. In the theoretical stage of the project, we developed the foundation of the matrix, based on three constituent elements: Educational Reference, based on the Didactic Anthropological Theory (TAD); Immersion, based on Flow Theory; And playful Mechanics. Subsequently, we verified the applicability of typology and matrix in game analysis and interactions between players and game situations. It is important to highlight that the research was developed with high school students of a Public School of the State of São Paulo. Among the results obtained, there is a correlation between immersive and praxeological aspects of gaming platforms.
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Caracterização de perfis de comportamento de equipes em League of Legends.

NASCIMENTO JUNIOR, Fernando Felix do. 31 August 2018 (has links)
Submitted by Emanuel Varela Cardoso (emanuel.varela@ufcg.edu.br) on 2018-08-31T19:40:20Z No. of bitstreams: 1 FERNANDO FELIX DO NASCIMENTO JUNIOR – DISSERTAÇÃO (PPGCC).pdf: 3433404 bytes, checksum: b5c42ff5d239a6628e636523baabae45 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-31T19:40:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FERNANDO FELIX DO NASCIMENTO JUNIOR – DISSERTAÇÃO (PPGCC).pdf: 3433404 bytes, checksum: b5c42ff5d239a6628e636523baabae45 (MD5) Previous issue date: 2017-12-15 / Capes / Apesar da crescente popularidade dos esportes eletrônicos (eSports), ainda há uma escassez de trabalhos acadêmicos que exploram o comportamento de jogo das equipes. Compreender as características que ajudam discriminar entre equipes bem-sucedidas e malsucedidas poderia ajudar as equipes a melhorar suas estratégias, como determinar métricas de desempenho a serem alcançadas. Nesta dissertação, identificamos e caracterizamos padrões de comportamento de equipes com base nos dados de histórico de partidas de League of Legends, um eSport muito popular. Ao aplicar métodos de mineração de dados, como aprendizado da máquina e análise estatística, agrupamos o desempenho das equipes e investigamos para cada grupo como e em que medida essas características influenciam o sucesso e fracasso das equipes. Alguns grupos são mais propensos a terem equipes mais vencedoras do que outros, os resultados do nosso estudo ajudaram a descobrir as características que estão associadas a essa propensão e permitiram modelar métricas de desempenho de perfis de equipe bem sucedidas e malsucedidas. Encontramos ao todo 7 perfis, que foram categorizados em quatro grandes níveis em termos de proporção de equipes vencedoras: Fraco, Mais ou Menos, Bom e Top. / Despite the increasing popularity of electronic sports (eSports), there is still a scarcity of academic works exploring the playing behavior of teams. Understanding the features that help to discriminate between successful and unsuccessful teams would help teams improving their strategies, such as determine performance metrics to reach. In this dissertation, we identify and characterize team behavior patterns based on historical matches data from League of Legends, a very popular eSport. By applying methods from data mining, such as machine learning and statistical analysis, we clustered teams’ performance and investigate for each cluster how and to what extent these features have an influence on teams’ success and failure. Some clusters are more likely to have winning teams than others, the results of our study helped to discover the characteristics that are associated with this predisposition and allowed us to define performance metrics of successful and unsuccessful team profiles. At all, we found 7 profiles in which were categorized into four big levels in terms of winning team proportion: Weak, So-So, Good and Top.
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Games científicos: bases epistemológicas e princípios de design didático / Scientific games: epistemological bases and didactic design principles

Tiago Bodê 06 September 2017 (has links)
O modelo tradicional de ensino está pautado em uma educação bancária, prioritariamente informativa, desestimulante e descontextualizada de seu momento histórico, que é caracterizado pela informação de fácil acesso e comunicação em esfera global. Neste panorama, pesquisas apontam que os estudantes vêm apresentando baixo desempenho em ciências. Há, portanto, a necessidade de estudos que levem em consideração esta realidade educacional no intuito de propor estratégias inovadoras de ensino. Neste cenário, games digitais apresentam grande potencialidade, pois são atrativos, contribuem para o desenvolvimento cognitivo e podem propiciar o desenvolvimento de preceitos científicos. O grande problema é que, apesar de atraírem legiões de jogadores, games digitais comerciais geralmente não apresentam grandes preocupações pedagógicas, uma vez que não são desenvolvidos para esta finalidade. Ainda que se pense nos games digitais educativos, estes apresentam características antagônicas aos comerciais, pois são normalmente constituídos de um arcabouço excessivo de informações, sem muita preocupação com aspectos imersivos. Assim, na tentativa de correlacionar ensino de ciências com os aspectos epistemológicos presentes nos games digitais educativos e com os aspectos imersivos presentes nos games digitais comerciais, o objetivo deste trabalho consiste no desenvolvimento de uma tipologia e na criação de uma matriz de análise para jogos com potencial para uso educacional. Na etapa teórica do projeto, desenvolvemos a fundamentação da matriz, baseada em três elementos constituintes. São eles: Referencial educativo, baseado na Teoria Antropológica do Didático; Imersão, baseada na Teoria do Flow; e Mecânica Lúdica. Posteriormente, verificamos a aplicabilidade da tipologia e da matriz na análise de jogos e das interações entre jogadores e situações de jogo. É importante destacar que a pesquisa foi desenvolvida com alunos do ensino médio de uma escola pública da rede estadual de ensino de São Paulo. Dentre os resultados obtidos, destaca-se correlação entre aspectos imersivos e praxeológicos das plataformas de jogos. / The traditional Teaching model is based on a banking education, primarily informative, discouraging and decontextualized of its historical moment, which is characterized by information of easy access and communication in global sphere. In this panorama, research shows that students have been performing poorly in science. Therefore, there is a need for studies that take into account this educational reality in order to propose innovative teaching strategies. In this scenario, digital games present great potentiality, as they are attractive, contribute to cognitive development and can foster the development of scientific precepts. The big problem is that, despite attracting legions of players, commercial digital games generally do not present major pedagogical concerns as they are not developed for this purpose. Although digital educational games are thought of, they present characteristics antagonistic to the commercial ones, since they are usually constituted of an excessive information framework, without much concern with immersive aspects. Thus, in an attempt to correlate science with the epistemological aspects present in digital educational games and with the immersive aspects present in commercial digital games, The objective of this work is the development of a typology and the creation of an analysis matrix for games with potential for educational use. In the theoretical stage of the project, we developed the foundation of the matrix, based on three constituent elements: Educational Reference, based on the Didactic Anthropological Theory (TAD); Immersion, based on Flow Theory; And playful Mechanics. Subsequently, we verified the applicability of typology and matrix in game analysis and interactions between players and game situations. It is important to highlight that the research was developed with high school students of a Public School of the State of São Paulo. Among the results obtained, there is a correlation between immersive and praxeological aspects of gaming platforms.

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