• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

ART vs. NDK vs. GPU acceleration: A study of performance of image processing algorithms on Android / ART, NDK eller GPU acceleration: En prestandastudie av bildbehandlingsalgoritmer på Android

Pålsson, Andreas January 2017 (has links)
The Android ecosystem contains three major platforms for execution suitable for different purposes. Android applications are normally written in the Java programming language, but computationally intensive parts of Android applications can be sped up by choosing to use a native language or by utilising the parallel architecture found in graphics processing units (GPUs). The experiments conducted in this thesis measure the performance benefits by switching from Java to C++ or RenderScript, Google’s GPU acceleration framework. The experiments consist of often-done tasks in image processing. For some of these tasks, optimized libraries and implementations already exist. The performance of the implementations provided by third parties are compared to our own. Our results show that for advanced image processing on large images, the benefits are large enough to warrant C++ or RenderScript usage instead of Java in modern smartphones. However, if the image processing is conducted on very small images (e.g. thumbnails) or the image processing task contains few calculations, moving to a native language or RenderScript is not worth the added development time and static complexity. RenderScript is the best choice if the GPU vendors provide an optimized implementation of the processing task. If there is no such implementation provided, both C++ and RenderScript are viable choices. If full precision is required in the floating point arithmetic, a C++ implementation is the recommended. If it is possible to achieve the desired effect without compliance with IEEE Floating Point Arithmetic standard, RenderScript provides better run time performance. / Android-ekosystemet innehåller tre exekveringsplattformer passande för olika syften. Android-applikationer är vanligtvis skrivna i programmeringsspråket Java, men beräkningsintensiva delar av en Android-applikation kan snabbas upp genom att använda en statiskt kompilerat språk eller genom att utnyttja den parallella arkitekturen som hittas i grafikprocessorer. Experimenten utförda i det här projektet ämnar mäta prestandasförbättringar som kan uppnås genom att byta från Java till C++ eller RenderScript, Googles grafikaccelerationsramverk. Experimenten består av ofta använda algoritmer inom bildhantering. För några av dessa finns det optimerade bibliotek och övriga färdiga implementationer. Prestandan av tredjepartsbiblioteken jämförs med våra implementationer. Våra resultat visar att för avancerad bildhantering är prestandaförbättringarna tillräckligt bra för att använda C++ eller RenderScript istället för Java på moderna smartphones. I de fall bildhanteringen görs på väldigt små bilder eller innehåller få beräkningar (exempelvis miniatyrbilder) är bytet från Java till RenderScript eller C++ inte värt den extra utvecklingstiden samt den statiska kodkomplexiteten. RenderScript är det bästa valet då grafikprocessortillverkarna tillhandahåller implementationer av algoritmen som ska köras. Om det inte finns någon sådan implementation är både C++ och RenderScript tillämpbara val. Om noggrann precision krävs rekommenderas en C++-implementation. Däremot om full precision inte behövs vid flyttalsberäkningar rekommenderas istället RenderScript.
2

Comparing Android Runtime with native : Fast Fourier Transform on Android / Jämförelse av Android Runtime och native : Fast Fourier Transform på Android

Danielsson, André January 2017 (has links)
This thesis investigates the performance differences between Java code compiled by Android Runtime and C++ code compiled by Clang on Android. For testing the differences, the Fast Fourier Transform (FFT) algorithm was chosen to demonstrate examples of when it is relevant to have high performance computing on a mobile device. Different aspects that could affect the execution time of a program were examined. One test measured the overhead related to the Java Native Interface (JNI).  The results showed that the overhead was insignificant for FFT sizes larger than 64.  Another test compared matching implementations of FFTs between Java and native code. The conclusion drawn from this test was that, of the converted algorithms, Columbia Iterative FFT performed the best in both Java and C++. A third test, evaluating the performance of vectorization, proved to be an efficient option for native optimization. Finally, tests examining the effect of using single-point precision (float) versus double-point precision (double) data types were covered. Choosing float could improve performance by using the cache in an efficient manner. / I denna studie undersöktes prestandaskillnader mellan Java-kod kompilerad av Android Runtime och C++-kod kompilerad av Clang på Android. En snabb Fourier Transform (FFT) användes under experimenten för att visa vilka användningsområden som kräver hög prestanda på en mobil enhet. Olika påverkande aspekter vid användningen av en FFT undersöktes. Ett test undersökte hur mycket påverkan Java Native Interface (JNI) hade på ett program i helhet. Resultaten från dessa tester visade att påverkan inte var signifikant för FFT-storlekar större än 64. Ett annat test undersökte prestandaskillnader mellan FFT-algoritmer översatta från Java till C++. Slutsatsen kring dessa tester var att av de översatta algoritmerna var Columbia Iterative FFT den som presterade bäst, både i Java och i C++. Vektorisering visade sig vara en effektiv optimeringsteknik för arkitekturspecifik kod skriven i C++. Slutligen utfördes tester som undersökte prestandaskillnader mellan flyttalsprecision för datatyperna float och double. float kunde förbättra prestandan genom att på ett effektivt sätt utnyttja processorns cache.
3

Performance Evaluation of Kotlin and Java on Android Runtime / Prestandautvärdering av Kotlin och Java för Android Runtime

Schwermer, Patrik January 2018 (has links)
This study evaluates the performance of Kotlin and Java on Android Runtime using four benchmarks from the Computer Language Benchmarks Game suite, for which a total of 12 benchmark implementations are studied. The metrics used to evaluate the performance includes runtime, memory consumption, garbage collection, boxing of primitives as well as bytecode n-grams. To benchmark the languages, a benchmark application has been developed intended to run on an Android phone. The results indicate that Kotlin is slower than Java for all studied benchmarks by a varying factor. Furthermore, the use of idiomatic Kotlin features and constructs results in additional heap pressure and the need of boxed primitives. Other interesting results indicate the existence of an underlying garbage collection overhead when reclaiming Kotlin objects compared to Java. Furthermore, Kotlin produces larger and more varied bytecode than Java for a majority of the benchmarks. / Denna studie utvärderar prestandan mellan Kotlin och Java på Android Runtime genom 12 implementationer av fyra benchmarks från The Computer Language Benchmarks Game. De mätvärden som använts för att utvärdera prestandan inkluderar körtid, minnesanvändning, garbage collection, boxing av primitiver samt bytekod n-grams. För att benchmarka språken har en benchmarkapplikation tagits fram för Android. Resultaten visar att Kotlin är långsammare än Java för samtliga benchmarks. Vidare resulterar användandet av idiomatiska Kotlin-funktioner i ökad minnesanvänding samt behovet att representera primitiver som klasser. Andra intressanta resultat inkluderar existensen av en overhead för garbage collectorn för frigörandet av objekt som allokerats av Kotlin jämfört med Java. Vidare producerar Kotlin större bytekodfiler och uppvisar mer varierad bytekod än Java för en majoritet av de benchmarks som studerats.

Page generated in 0.0601 seconds