Spelling suggestions: "subject:"aprendizaje basado een juegos"" "subject:"aprendizaje basado enn juegos""
1 |
Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generationShliakhovchuk, Olena 12 November 2019 (has links)
[ES] Los videojuegos modernos son complejos, diversos, inmersivos y muy extendidos, y su influencia en la sociedad y en las personas es muy profunda. Al principio, los videojuegos y sus impactos fueron demonizados, pero con el tiempo los estudios empezaron a evaluar sus efectos positivos en las competencias y habilidades relacionadas con las destrezas del siglo XXI, entre las que se encuentra la alfabetización cultural. Esta tesis sigue esta tendencia y examina el modo en que los juegos de entretenimiento comerciales, los juegos serios, los juegos educativos y las simulaciones pueden ayudar a los jugadores en su aprendizaje y en la adquisición de destrezas que mejoran su alfabetización cultural. Un análisis de las tendencias comunes en las destrezas y competencias necesarias para tener éxito en el siglo XXI (estudiadas por la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn y el Foro Económico Mundial) reveló que para vivir en un mundo VUCA (volátil, incierto, complejo y ambiguo) hace falta un modelo nuevo y actualizado de la alfabetización cultural. Esta tesis propone tal modelo.
Se hizo una revisión de la literatura reciente sobre el impacto y los resultados de los videojuegos. Dicha revisión mostró que los videojuegos pueden reforzar o debilitar los estereotipos, que ayudan a adquirir conocimientos culturales y a desarrollar la alfabetización intercultural, la alfabetización sociocultural, la conciencia cultural, la autoconciencia y el entendimiento cultural de diferentes espacios geopolíticos, y que hasta cierto punto facilitan el desarrollo de las habilidades interculturales.
El corazón de la tesis es una investigación sobre la efectividad de los videojuegos en el abordaje de problemas sociales difíciles como son los movimientos migratorios y la crisis de refugiados. Se realizaron dos estudios, uno cuantitativo y otro cualitativo, que obtuvieron resultados alentadores para los creadores de videojuegos de empatía. Muchos participantes informaron que sintieron más empatía y menos rechazo hacia los migrantes y refugiados, así como una mayor motivación para ayudar de forma activa a gente necesitada. Se hizo, además, una encuesta amplia que dio a conocer los géneros de entretenimiento AAA, los personajes, los elementos de juego y las características que los nativos digitales encuentran atractivos, así como los que echan en falta y que les gustaría ver en el futuro. Los hallazgos también confirmaron que los juegos no son solamente una fuente de diversión, sino también de mucho aprendizaje. El inglés, las bases de la informática, el pensamiento estratégico, la geografía y la historia, el trabajo en equipo, conocimientos culturales, el cambio de perspectiva y la creatividad... todo esto se aprende y refuerza con los videojuegos.
Las evidencias presentadas en esta tesis sugieren que hay una demanda para herramientas que faciliten la educación intercultural. El punto culminante de esta tesis es el diseño de Chuzme, un juego educativo digital que pretende elevar la autoconciencia (cultural) y el reconocimiento del sesgo cultural con el fin de generar actitudes positivas hacia los migrantes, refugiados y expatriados.
En resumen, esta tesis apoya la idea de que los videojuegos facilitan la adquisición de la alfabetización cultural y aporta pruebas de que los videojuegos proporcionan beneficios culturales, sociales y comunicativos que espere animen a los profesores a integrar activamente los videojuegos en su práctica docente.
Descriptores: investigación sobre videojuegos, impacto de los videojuegos, comunicación intercultural, aprendizaje basado en juegos, alfabetización cultural / [CA] Els videojocs moderns són complexos, diversos, immersius i molt estesos, i la seva influència en la societat i en les persones és molt profunda. Al principi, els videojocs i els seus impactes van ser demonitzats però amb el temps els estudis van començar a avaluar els seus efectes positius en les competències i habilitats relacionades amb les destreses del segle XXI, entre les quals es troba l'alfabetització cultural. Aquesta tesi segueix aquesta tendència i examina la manera en què els jocs d'entreteniment comercials, els jocs seriosos, els jocs educatius i les simulacions poden ajudar els jugadors en el seu aprenentatge i en l'adquisició de destreses que milloren la seva alfabetització cultural. Una anàlisi de les tendències comunes en les destreses i competències necessàries per tenir èxit en el segle XXI (estudiades per la UNESCO, el British Council, IBM, Google, LinkedIn i el Fòrum Econòmic Mundial) va revelar que per viure en un món VUCA (volàtil , incert, complex i ambigu) cal un model nou i actualitzat de l'alfabetització cultural. Aquesta tesi proposa aquest model.
Es va fer una revisió de la literatura recent sobre l'impacte i els resultats dels videojocs. La dita revisió va mostrar que els videojocs poden reforçar o debilitar els estereotips, que ajuden a adquirir coneixements culturals i a desenvolupar l'alfabetització intercultural, l'alfabetització sociocultural, la consciència cultural, l'autoconsciència i l'enteniment cultural de diferents espais geopolítics, i que fins a cert punt faciliten el desenvolupament de les habilitats interculturals.
El cor de la tesi és una investigació sobre l'efectivitat dels videojocs en l'abordatge de problemes socials difícils com són els moviments migratoris i la crisi de refugiats. Es van realitzar dos estudis, un quantitatiu i un altre qualitatiu, que van obtenir resultats encoratjadors per als creadors de videojocs d'empatia. Molts participants van informar que van sentir més empatia i menys rebuig cap als immigrants i refugiats, així com una major motivació per ajudar de forma activa a gent necessitada. Es va fer, a més, una enquesta àmplia que va donar a conèixer els gèneres d'entreteniment AAA, els personatges, els elements de joc i les característiques que els nadius digitals troben atractius així com els que troben a faltar i que els agradaria veure en el futur. Les troballes també van confirmar que els jocs no són només una font de diversió, sinó també de molt aprenentatge. L'anglès, les bases de la informàtica, el pensament estratègic, la geografia i la història, el treball en equip, coneixements culturals, el canvi de perspectiva i la creativitat ... tot això s'aprèn i reforça amb els videojocs.
Les evidències presentades en aquesta tesi suggereixen que hi ha una demanda per a eines que facilitin l'educació intercultural. El punt culminant d'aquesta tesi és el disseny de Chuzme, un joc educatiu digital que pretén elevar l'autoconsciència (cultural) i el reconeixement del biaix cultural amb la finalitat de generar actituds positives cap als migrants, refugiats i expatriats.
En resum, aquesta tesi dóna suport a la idea que els videojocs faciliten l'adquisició de l'alfabetització cultural i aporta proves que els videojocs proporcionen beneficis culturals, socials i comunicatius que esperi animin els professors a integrar activament els videojocs en la seva pràctica docent.
Descriptors: investigació sobre videojocs, impacte dels videojocs, comunicació intercultural, aprenentatge basat en jocs, l'alfabetització cultural / [EN] Modern video games are complex, diverse, immersive and pervasive, and their influence on society and people is far-reaching. Video games and their impacts were initially demonised, but over time research started assessing the positive effects of games on competencies and abilities connected to twenty-first-century skills that include cultural literacy. In line with this trend, this thesis examines how entertaining commercial titles, serious games, educational games and simulations can support players in learning and in acquiring skills that enhance cultural literacy. An analysis of the common trends for the skills and competencies needed for success in the twenty-first century ¿studied by UNESCO, the British Council, IBM, Google, LinkedIn, and the World Economic Forum, among other,¿ revealed that living in a VUCA (volatility, uncertainty, complexity and ambiguity) world requires a new, updated model of cultural literacy. This thesis proposes such a model.
A review was made of the recent literature on the impact and outcomes of video games, showing that video games can reinforce or weaken stereotypes; help to acquire cultural knowledge and develop intercultural literacy, socio-cultural literacy, cultural awareness, self-awareness, and the cultural understanding of different geopolitical spaces; and to some extent also facilitate the development of intercultural skills.
The heart of the thesis is an investigation into the effectiveness of video games for tackling difficult social issues such as migratory movements and the refugee crisis. Two studies were conducted one quantitative and the other qualitative that obtained heartening results for producers of empathy video games. Many participants reported feeling more empathy and less rejection towards migrants and refugees, as well as being more motivated to actively help people in need. Additionally, a broad survey revealed the AAA entertainment game genres, characters, and in-game elements and features that digital natives find attractive and those they miss and would like in the future. The findings also confirmed that games produce not only fun but also a great deal of learning. The English language, the basics of informatics, strategic thinking, geography and history, teamwork, cultural knowledge, perspective change, and creativity are all learnt and reinforced during video game play.
The evidence presented in this thesis suggests there is a demand for tools facilitating intercultural education. The high point of the thesis is the design of Chuzme, an educational digital game that focuses on raising cultural self-awareness and the acknowledgement of cultural bias in order to generate positive attitudes towards migrants, refugees and expatriates.
In summary, this thesis supports the idea that video games facilitate the acquisition of cultural literacy and provides evidence on the cultural, social and communication bene¿ts of gaming that hopefully encourages scholars to actively integrate video games in their teaching practice.
Keywords: games studies; intercultural communication, impact of video games, games-based learning, cultural literacy / Shliakhovchuk, O. (2019). Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/130848
|
2 |
Spatial Mnemonics for L2 Vocabulary Recall. Customized Training for 21st Century StudentsLarchen Costuchen, Alexia 31 July 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Esta tesis tiene como objetivo promover la colaboración entre profesores de L2, profesionales de las Tecnologías de la Información y estudiantes de L2 que abordan la tecnología del siglo XXI con una mentalidad digital. Específicamente, busca proporcionar soluciones prácticas para la memorización y el compromiso eficientes del vocabulario SL/LE/L2 mediante el uso mnemónico de memoria espacial y entornos inmersivos. Metodológicamente cuenta con la recopilación de datos numéricos analizados estadísticamente y con la exploración subjetiva compartida por los participantes. El texto es un compendio de artículos publicados que destacan diferentes aspectos del contenido de la tesis. El autor tuvo en mente una pregunta común para los estudios cuantitativos: si el enfoque experimental demostraría resultados estadísticamente significativos en comparación con las técnicas de control donde las preguntas abiertas eran la base para las investigaciones cualitativas. Además, se utilizaron encuestas para obtener opiniones en un formato estandarizado. Todos los estudios realizados demostraron la efectividad de la espacialización mnemotécnica en combinación con AR, VR y dentro de un videojuego exploratorio, y reunieron información valiosa de los participantes individuales. Investigaciones complementarias confirmaron la predilección de los estudiantes por cursos personalizados y la necesidad de innovaciones didácticas. / [CA] Aquesta tesi té com a objectiu promoure la col·laboració entre professors de L2, professionals de les Tecnologies de la Informació i estudiants de L2 que aborden la tecnologia del segle XXI en una mentalitat digital. Específicament, persegueix proporcionar solucions pràctiques per a la memorització i el compromís eficients del vocabulari SL/L1/L2 mitjançant l'ús mnemònic de memòria espacial i entorns immersius. Metodològicament compta amb la recopilació de dades numèriques analitzades estadísticament i amb l'exploració subjectiva compartida pels participants. El text és un compendi d'articles publicats que destaquen diferents aspectes del contingut de la tesi. L'autor va tindre en ment una pregunta comuna per als estudis quantitatius: si l'enfocament experimental demostraria resultats estadísticament significatius en comparació a les tècniques de control on les preguntes obertes eren la base per a les investigacions qualitatives. A més, es van utilitzar enquestes per a obtenir opinions en un format estandarditzat. Tots els estudis realitzats van demostrar l'efectivitat de l'espacialització mnemotècnica en combinació amb AR, VR i dins d'un videojoc exploratori, i van reunir informació valuosa dels participants individuals. Investigacions complementàries van confirmar la predilecció dels estudiants per cursos personalitzats i la necessitat d'innovacions didàctiques. / [EN] This thesis is aimed at promoting collaboration among L2 teachers, IT professionals, L2 students tackling 21st century technology, and the modern digitally minded public. Specifically, it seeks to provide practical solutions for efficient SL/FL/L2 vocabulary memorisation and engagement via the use of visuospatial mnemonics in immersive environments. Methodologically it counts on a collection of numerical data analysed statistically and by exploring a subjective perspective shared by the participants. The manuscript is a compendium of published papers that highlight different aspects of the thesis content. The author kept in mind a common question for quantitative studies which was if the experimental approach would demonstrate statistically significant results in comparison to control techniques while open-ended questions were the base for qualitative inquiries. In addition, surveys were used to obtain opinions in a standardized format. All the studies conducted both demonstrated the effectiveness of mnemonic spatialization in combination with AR, VR and within an explorative videogame, and collected valuable insights from individual participants. Supplementary research confirmed students' predilection for tailor-made courses and the need for didactic innovations. / Larchen Costuchen, A. (2023). Spatial Mnemonics for L2 Vocabulary Recall. Customized Training for 21st Century Students [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195731 / Compendio
|
Page generated in 0.0718 seconds