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X-barim: um Modelo para simulação de relacionamentos sociais entre Atores Sintéticos

BARBOSA, Pablo de Santana 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:16Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3156_1.pdf: 2619562 bytes, checksum: 1375fcb224b7751d57a81f254ec29eb0 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / O uso de jogos como ferramenta de suporte para processo de ensino-aprendizagem de adultos e crianças tem se tornado bastante comum. Os chamados jogos sérios são aplicações de software desenvolvidas com tecnologia e princípios do desenvolvimento de jogos, mas cujo objetivo principal não é puramente o entretenimento, mas sim, por exemplo, ensinar aspectos específicos de disciplinas, ou até mesmo treinar habilidades operacionais e comportamentais do jogador. Em geral, o ambiente desses jogos é povoado por personagens que não são controlados pelo jogador, e atores sintéticos são candidatos ideais para o elenco desse tipo de jogo, pois estes devem exibir, aos olhos do observador, credibilidade de comportamento. Na modelagem de um ator sintético, elementos como personalidade, emoções e relacionamentos são essenciais, pois são eles que garantem a credibilidade no comportamento desses atores. Neste contexto, vários trabalhos foram realizados sobre o uso e modelagem desse tipo especial de agente, como Projeto Oz, e o PCSA. Mas a maioria deles foca apenas nas personalidades e emoções, deixando os relacionamentos em segundo plano, ao contrário do BARIM, um modelo para simulação de relacionamentos sociais emergentes, que contribuiu para a modelagem de relacionamento e interações de atores, trazendo vários aspectos da psicologia para o âmbito da simulação de grupos. Entretanto, em muito devido à simplicidade desse modelo, é impossível utilizá-lo para mapear algumas características inerentes aos relacionamentos humanos, como multiplicidade, simetria ou influência, em simulações mais sofisticadas. Então, este trabalho teve como objetivo definir um novo modelo para simulação de relacionamentos de atores sintéticos, chamado X-BARIM, que estende aspectos do modelo BARIM. Para tal, utilizamos muitos conceitos encontrados na psicologia de redes sociais, como relações múltiplas, interações de influência, que permitem melhor percepção de lideranças, assimetria, equilíbrio estrutural, dentre outros fatores. Os experimentos realizados com o X-BARIM mostram que fenômenos conhecidos como Emergência de Liderança e Formação de Coalisões podem ser simulados, o que traz maior realismo às simulações realizadas com o modelo.
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Simulação de relacionamentos sociais emergentes em grupos de atores sintéticos: o modelo BARIM

DOMINONI, Eduardo de Carvalho Guerra January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:26Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6560_1.pdf: 1057406 bytes, checksum: 05f252acc6eb75007de4750d774892b6 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Atores sintéticos são agentes inteligentes concebidos para emular características tais como personalidade e emoções, de forma a exibirem, aos olhos de um observador humano, um comportamento credível. No caso de sua utilização em jogos, os atores sintéticos podem trazer um realismo comportamental para os NPCs (Non Player Characters), aumentando a imersão do jogador e conseqüentemente a qualidade da experiência transmitida. A maioria dos trabalhos sobre atores sintéticos foca seus estudos no desenvolvimento do ator como um indivíduo, dando prioridade ao modelo ou à características visuais. A literatura relata muito pouco interesse em considerar os aspectos sociais e de comportamento em grupo do ator, o que prejudica sua credibilidade, pois interagir coerentemente com outros atores é importante. Esse trabalho propõe um modelo de interações e relacionamentos para atores sintéticos que permita a simulação de certos fenômenos de grupo, tais como a emergência de liderança, utilizando-se para isso de atores sintéticos. Para tanto, o modelo utiliza como base estudos da psicologia de grupos, de relacionamentos sociais e de processos de interação. Isto permite que desenvolvedores de atores sintéticos que atuam em grupos tenham um ponto de partida e um modelo a ser seguido. O modelo foi validado com a ajuda de um simulador construído para tal fim, usando uma metáfora de ambiente de trabalho
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Atores sintéticos em jogos sérios: uma abordagem baseada em Psicologia Organizacional

Rousy Dias da Silva, Danielle 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:51:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2335_1.pdf: 6419973 bytes, checksum: d1b33df0a8c1608815599b4e41d2c16a (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Um campo promissor na pesquisa de Inteligência Artificial é a modelagem de agentes inteligentes credíveis com estilos de interação, percepção, raciocínio e ação, determinados por suas personalidades. Estes agentes, chamados de Atores Sintéticos (AS), aumentam a motivação e engajamento do usuário. Em particular, os jogos sérios que têm por objetivo a aprendizagem, podem se beneficiar grandemente da abordagem de AS. Isto se dá porque estes jogos são altamente interativos, e a credibilidade dos seus personagens, no que diz respeito à coerência e à coesão de comportamentos, é essencial para o sucesso do jogo, principalmente quando se trata do treinamento de habilidades comportamentais (i.e. aprendizagem sobre liderança). O uso de AS nesses ambientes poderá adicionar maior realismo, oferecendo ao jogador um ambiente mais rico em experimentação e aprendizagem. Contudo, este novo contexto de aplicação também adiciona novos desafios no desenvolvimento dos AS, como: simplicidade no projeto, realismo e consistência de comportamento e interação de grupo. Nenhum modelo de AS disponível atende a esses requisitos. Este trabalho avalia a aplicabilidade dos AS como personagens de Jogos Sérios (JS). O trabalho também propõe uma abordagem original para melhor adequar os AS aos JS, utilizando teorias encontradas na Psicologia Organizacional, que estudam o comportamento de equipes de trabalho, característica comumente exigida nos Jogos Sérios. Neste contexto é desenvolvido um modelo de AS denominado X-PcSA, que é a base de desenvolvimento dos personagens do jogo sério Virtual Team que tem como intuito capacitar Gerentes de Projetos de Software em Gestão de Pessoas. Um experimento preliminar com o uso dos AS no jogo já demonstrou resultados significativos em termos de realismo, consistência comportamental e simplicidade. Demonstrou também maior potencial para simular situações de dinâmica de equipe entre os personagens, de modo a proporcionar ao jogador reflexões críticas sobre o trabalho em equipe
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E-PcSA Um modelo de ator sintético centrado em personalidade

ALVES, Luis Gustavo Reynaldo 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:01:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9459_1.pdf: 1880285 bytes, checksum: 46e362c6db9fcc1a9a7dbd8027dd3fa3 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Agentes credíveis vêm sendo utilizados na indústria de jogos eletrônicos para aumentar a imersão dos usuários no jogo, criando uma ligação entre esses usuários e os personagens virtuais através do comportamento e expressões dos personagens. Neste trabalho, é apresentado um modelo de agente credível centrado em personalidade, o E-PcSA (Emotional Personality-centred Synthetic Agent), que foca principalmente nas relações entre as emoções, a personalidade, os objetivos e crenças do agente e o contexto em que ele está inserido. Este modelo se diferencia dos demais modelos existentes nos seguintes pontos: O uso de contexto na avaliação das percepções, tanto para gerar emoções quanto para executar ações; o uso de estratégias de enfrentamento (coping strategies) como reação emocional; e o uso de prospecções e emoções para criar uma memória autobiográfica temporária. Estas caracteristicas em um agente sintético permitem que seu comportamento seja mais consistente com o contexto de seu ambiente e com seus estados internos. Também é apresentada a arquitetura do modelo que foi desenvolvida pensando no processo de desenvolvimento de jogos atuais. E por fim, é discutido de forma mais detalhada os componentes que compõem a credibilidade em personagens em diversas mídias, incluindo agentes credíveis

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