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Jogos ubíquos reconfiguráveis : da concepção à construção

Buzeto, Fabricio Nogueira 15 December 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-03-08T17:05:30Z No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-03-14T20:33:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-14T20:33:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_FabricioNogueiraBuzeto.pdf: 27416931 bytes, checksum: 3986da2f23ebcd141d1cda7d7dc3927a (MD5) / CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) e CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico). / O aumento da diversidade e pervasividade dos dispositivos computacionais no cotidiano das pessoas é uma condição básica para o desenvolvimento da Computação Ubíqua ubicomp. São fatores que, associados à novas interfaces e à mobilidade dos dispositivos, permitem o desenvolvimento de sistemas progressivamente mais próximos do ideal de computação invisível, incorporada ao dia a dia do usuário. A exploração dos princípios da ubicomp no ramo dos jogos eletrônicos deu origem aos jogos ubíquos ou pervasivos - também conhecidos por ubigames, que se interessam pela criação de universos lúdicos, intrinsecamente conectados ao mundo real, na busca de um maior engajamento e imersão dos jogadores. Embora tragam características da ubicomp ao contexto do entretenimento eletrônico, observa-se nestes jogos relativamente pouca inovação quanto a exploração de novos game designs, com o uso restrito das informações de contexto e uma limitada exploração das possibilidades de interação. Considerando-se o potencial de inovação possibilitado pelos ubigames e as possibilidade de novos game design, a primeira contribuição deste trabalho é um estudo das alternativas de interação de forma a introduzir maior variabilidade e mobilidade de dispositivos no ambiente e seu reflexo nos diferentes aspectos dos jogos. Este estudo culmina com a proposta de uma definição de um tipo particular de ubigame, a saber, os jogos ubíquos reconfiguráveis. Onde reconfigurabilidade diz respeito a adaptação do jogo a configuração do ambiente em tempo real. Definição esta que torna explícita algumas possibilidades de inovação auxiliando game designers na concepção de novos jogos ubíquos, apontando dimensões relevantes para a exploração criativa do espaço de soluções na direção de um entretenimento mais envolvente e imersivo. Neste espaço, soma-se ainda o desafio técnico de quem materializa estes jogos, os desenvolvedores. Diversas plataformas com o intuito de auxiliar nesta tarefa podem ser encontradas na literatura. Porém, nenhuma delas atende de forma abrangente os requisitos tecnológicos necessários a estes jogos, em particular os aspectos relacionados à heterogeneidade das tecnologias, mobilidade, sensibilidade ao contexto e integração espontânea de dispositivos. Neste trabalho foi desenvolvida uma plataforma para apoio à construção de jogos ubíquos em geral, a uOS, contemplando de forma transversal tais aspectos. Adicionalmente esta plataforma fornece ainda recursos de mobilidade de código, permitindo o ajuste dinâmico do comportamento dos jogos através da transferência de informações de execução. Ambas contribuições foram avaliadas através da concepção e desenvolvimento de jogos que exploram conceitos definidos pelos jogos ubíquos reconfiguráveis e que utilizam a uOS. Os jogos obtidos incorporam diferentes aspectos da ubicomp, e sua descrição e análise é apresentada nos resultados da tese, demonstrando que os principais objetivos propostos neste trabalho foram atingidos. / The development of ubiquitous computing arises from the increasing number, diversity and pervasiveness of computational devices in our everyday lives. In addition to new interfaces and mobility of devices, these factors allow the development of systems more aligned with the ideal of invisible computing embedded in the user routine. It is by exploring ubicomp principles that electronic entertainment, specifically games, brought to life the concept of ubiquitous games, also known as pervasive games or just ubigames. These are focused on creating imaginary environments closely embedded to the real world aiming for greater immersion and engagement from players. Although such games bring new characteristics of entertainment to the table they still lack of innovation regarding new game designs. This is clear by the fact that the usage of contextual information remains limited to just a few, restricting the possibilities of interaction. In face of the innovation potential of new game designs possible through ubigames, this work first dives in the study of alternatives that take advantage of these capabilities. This way more variability of design and exploration of game aspects can be introduced in the ubiquitous games scenario. This ends in the first contribution of this work, a definition of a subset of ubigame called ``Reconfigurable ubigame'', which brings reconfigurability (the ability to change and adapt in real time according to the context) as central part of the game design. This makes possibilities more explicit to designers when creating new games, pointing dimensions and characteristics relevant to explore in a creative way solutions for a more immersive and engaging entertainment. Developers are another group involved in this scenario, being involved in the challenges of bringing these concepts to life. The literature lists a few platform focused on easing the task of developing such games. Although, none of them satisfy in a broader and complete way the technical requirements involved in such task. Among these requirements can be highlighted the heterogeneity of technologies, mobility, context sensitivity, spontaneous integration and additional tooling for games themselves. The second contribution of this work is the uOS game development platform that satisfies these requirements. Additionally, it provides means of using code mobility in the environment, allowing the dynamic reconfiguration of game behaviour in runtime. Both contributions were evaluated through the creation and development of games that makes use of the defined concept of reconfigurable ubigames. The different aspects incorporated in these games, their description and analysis is presented as result of this thesis, as part of the main goals of this work.
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Desenvolvimento de uma plataforma elaborada para projetos de sistemas embarcados reconfiguráveis (ARM7 e FPGA)

Cruz Júnior, Samuel César da 17 August 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Mecânica, 2012. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-01-23T12:26:20Z No. of bitstreams: 1 2012_SamuelCesarCruzJuniorl.pdf: 12642741 bytes, checksum: 30f7702ac15ece5b57c34d01cfa7505e (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-02-05T12:15:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_SamuelCesarCruzJuniorl.pdf: 12642741 bytes, checksum: 30f7702ac15ece5b57c34d01cfa7505e (MD5) / Made available in DSpace on 2013-02-05T12:15:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_SamuelCesarCruzJuniorl.pdf: 12642741 bytes, checksum: 30f7702ac15ece5b57c34d01cfa7505e (MD5) / Nas últimas décadas tem-se observado um aumento exponencial de dispositivos eletrônicos dedicados ao conforto, comodidade, diversão ou segurança pessoal. A massificação dos equipamentos eletrônicos já abrange mercados de consumo e de capitais, como: indústria automobilística, áudio e vídeo, eletrodomésticos, bens de consumo, robótica, entre outros. A grande possibilidade de interação entre o homem e as máquinas é o combustível para o desenvolvimento da eletrônica dedicada a uma ou algumas aplicações, os quais são chamados de sistemas embarcados ou embutidos. A partir daí os sistemas ubíquos têm ganhado mercado como soluções computacionais pela interação sutil e constante entre homens e equipamentos eletrônicos de maneira muito natural no cotidiano das pessoas. Buscando atender a uma demanda por um hardware de aquisição, processamento e controle de sinais para ambientes não industriais foi elaborada uma plataforma de desenvolvimento. Este hardware possui dois núcleos de processamento, uma Maquina RISC Avançada 7 - ARM7 1 e um Arranjo de Portas Programáveis em Campo - FPGA 2 com interface externa com suporte a protocolos específicos (SPI, RS232, JTAG, USB, Ethernet) e ainda interface com o usuário por meio de botões, potenciômetro e LEDs. Ademais, os dois núcleos podem trabalhar em conjunto ou separadamente, conforme a necessidade do usuário. A combinação da versatilidade e baixo custo dos processadores ARM7 (amplamente utilizados em sistemas embarcados, com a multifuncionalidade) com a flexibilidade e alta capacidade de processamento dos FPGAs forma uma interessante combinação para os mais diversos projetos voltados para controle e automação de sistemas. __________________________ / 1 Em inglês, Advanced RISC Machine. / 2 Em inglês, Field-Programmable Gate Array ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / Over the last decades it has been observed an exponential increase of electronic devices dedicated to provide comfort, convenience, fun and safety to people. The popularity of electronic equipment comprises consumer and capital markets, such as: automobile, audio and video industries, household appliances and consumer goods, among others. The vast possibility of interaction between human and machine is the fuel for the development of electronic devices dedicated to one or more applications, which are called embedded or built-in systems. From this point on, the ubiquitous systems has gained market as computer solutions for constant and subtle interaction between humans and electronic equipment in a very natural way of an everyday life. To achieve the requirements for specific tasks, namely hardware acquisition, processing and controlling signals for non-industrial environments, a development board kit has been designed. This hardware has two processing cores, an ARM7 (Advanced RISC Machine) and a FPGA (Field-Programmable Gate Array), which have external interfaces supporting specific protocols (e.g. SPI, RS232, JTAG, USB, Ethernet), and also user interfaces through push buttons, potentiometer and LEDs. Additionally, the two devices can work together or separately, as required by the user. The combination of versatility and low cost of ARM7 processor (widely used in embedded systems with multi-functionality) and the high flexibility and processing power of FPGAs shows up an interesting solution for projects related to control and automation systems.
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"Construção de aplicações de captura e acesso baseada em recorrência de funcionalidades" / "Building capture and access applications based on recurrence of funcionalities"

Cattelan, Renan Gonçalves 19 April 2004 (has links)
Aplicações de captura e acesso exploram o paradigma de computação ubíqua --- que consiste em popular o ambiente com aplicações e dispositivos computacionais a fim de auxiliar transparentemente as pessoas na realização de suas atividades --- para dar apoio à captura automática de informação em experiências ``ao vivo' e à correspondente geração de documentos passíveis de armazenamento, recuperação, visualização e extensão ao longo do tempo. Devido à sua natureza distribuída, à heterogeneidade dos dispositivos computacionais envolvidos e à diversidade nas funcionalidades providas, essas aplicações são difíceis de se construir e requerem infra-estruturas e serviços de software que auxiliem o desenvolvedor nessa tarefa. Este trabalho investiga a construção e o uso de aplicações de captura e acesso por meio do desenvolvimento da xINCA, uma infra-estrutura estendida baseada em componentes de software reutilizáveis que englobam as funcionalidades recorrentes nessa classe de aplicações. A xINCA é uma extensão da infra-estrutura INCA --- uma infra-estrutura de baixo nível que provê abstrações de comunicação para aplicações de captura e acesso. Complementares, as infra-estruturas INCA e xINCA provêem um modelo simplificado para o desenvolvimento de aplicações de captura e acesso, considerando aspectos de projeto, implementação e reuso. Associada ao modelo de armazenamento do serviço StRES, a xINCA tem ainda papel na estruturação da informação capturada com o uso de XML e tecnologias correlatas. / Capture and access applications explore the ubiquitous computing paradigm --- that basically consists on populating the environment with computational devices and applications to transparently assist people on their activities --- to support the automatic capture of information on live experiences and generate corresponding documents that can be further stored, retrieved, visualized and extended. Due to their distributed nature, heterogeneity of involved devices and variety of provided functionalities, capture and access applications are hard to build and require software infrastructures and services that help the developer out on his task. This work investigates the building and use of capture and access applications through the development of xINCA, a component-based software infrastructure comprising the most common func-tio-na-li-ties present in such a class of applications. xINCA is an extension of INCA --- a low-level infrastructure that provides communication abstractions for capture and access applications. Complementary, INCA and xINCA provide a simplified model for the development of capture and access applications, concerning design, implementation and reuse aspects. Allied with the StRES storage model, xINCA also plays an important role on the structuring of captured information by using XML and corresponding technologies.
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Uso de informações de contexto em segurança computacional / Use of context information on computer security

Milagres, Francisco Gomes 07 October 2004 (has links)
Diariamente, novos sistemas ubíquos são desenvolvidos e integrados ao nosso cotidiano, cuja presença às vezes não é percebida pelos seus usuários. O objetivo deste trabalho é investigar as questões de segurança e privacidade existentes nos paradigmas de computação ubíqua e ciente de contexto. Utilizando um protótipo de TV interativa - TV-I (Goularte, 2003) - que possui características de mobilidade e ciência de contexto, este trabalho define um conjunto de requisitos mínimos para a garantia de segurança e privacidade em sistemas ubíquos. É também objetivo deste trabalho utilizar informações contextuais para gerenciamento dinâmico de requisitos de segurança e privacidade por meio de políticas expressas em linguagem EPAL. Para validar os resultados desta pesquisa, foi implementado o Gerente de Segurança como um serviço do protótipo TV-I. A principal característica desse gerente é controlar o acesso a informações pessoais por meio de informações de contexto fornecidas pelo Gerente de Contexto, de autoria de Santos (2004) / Every day, new ubiquitous systems are being developed and integrated into our daily routines, whose presence is sometimes not even perceived by the casual user. The aim of this work is to investigate questions of security and privacy in ubiquitous and context aware computing. Using a prototype for interactive television - TV-I (Goularte, 2003) - that has characteristics of mobility and contextual-awareness, this work defines a set of basic requirements that are fundamental in order to guarantee security and privacy in ubiquitous systems. Furthermore, this work uses contextual information in order to dynamically manage security and privacy requirements according to security and privacy policies that are expressed in the EPAL language. In order to validate the experimental results, a Security Manager has been implemented as a service of the TV-I prototype. The principal characteristic of this manager is to enforce access control over the personal information using contextual information of the ubiquitous system, and which is supplied via the Context Manager, designed by Santos (2004).
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Ubiservices: um modelo para administração de serviços em ambientes ubíquos

Brand, Gustavo Bervian 28 April 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T14:01:49Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Com a evolução acelerada dos dispositivos computacionais, diminuição de tamanho e custo, ocorre uma imersão das pessoas no mundo digital. Com o uso de mais tecnologia, abundante e barata, surgem ambientes que tiram proveito da computação ubíqua, permitindo aos seus usuários uma interatividade e acesso a informações de forma fácil, ágil e natural. No entanto, ambientes ubíquos foram definidos em função da necessidade de uma grande infra-estrutura instalada para funcionar adequadamente, algo que não é uma realidade atualmente. Este trabalho apresenta uma alternativa aos ambientes ubíquos clássicos: um modelo para administração de serviços chamado Ubiservices. O objetivo do Ubiservices é fornecer conectividade em ambientes formados através de redes Ad Hoc não estruturadas, com aplicações como migração, replicação, publicação e busca de informações e serviços nesta rede. A interconexão das redes Ad Hoc ocorre através de uma rede overlay de forma transparente ao usuário, utilizando tecnologias existentes que, devi / With the fast evolution of the computing devices, its reduced size and cost, there is an immersion of people in the digital world. With the use of more technology, abundant and cheap, there are environments that can take advantage of the ubiquitous computing, allowing users to interact and have access to information easily, quickly and naturaly. However, ubiquitous environments were defined needing a large installed infrastructure to work properly, something that is not a reality nowadays. This work presents an alternative to the classic ubiquitous environments called Ubiservices. Its goal is to provide connectivity to environments made up of unstructured Ad Hoc networks, besides applications like migration, replication, publishing and search of information and services at the network. The interconnection of Ad Hoc networks occurs through an overlay network, user transparently, using existing technologies that, properly adapted and refined, can create a network that allows different mesh networks to interact
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"AutorE: suportando autoria evolucionária em ambientes de captura"

Sante, Daniel Gustavo 27 June 2003 (has links)
Sistemas baseados em captura de experiências cotidianas têm sido desenvolvidos como forma de apoiar o fato de que as pessoas não conseguem assimilar todas as informações a que são expostas, pelos mais diversos fatores: interrupções, necessidade de anotação e sobrecarga cognitiva. No entanto, esses sistemas em sua maioria não oferecem suporte às funções de autoria interativa de informação – preparação a priori e modificação ou extensão a posteriori das informações – devido à ausência de um modelo de referência para esse suporte. O trabalho aqui apresentado consiste na proposta de um modelo aberto de suporte à autoria de informação multimídia evolucionária, e na implementação de um sistema aberto baseado nesse modelo que suporta a autoria interativa de informação e que pode ser integrado a sistemas de captura.
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Protocolos de Reputação P2P em Ambientes Ubíquos: Uma Avaliação Experimental

Carneiro, Elisangela Oliveira 26 October 2010 (has links)
Submitted by Diogo Barreiros (diogo.barreiros@ufba.br) on 2017-02-09T19:37:44Z No. of bitstreams: 1 dissertacaoElisangelaPPGM.pdf: 2041806 bytes, checksum: 9ec98390f6bfd12f39e3ece4ab870686 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-02-10T11:28:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dissertacaoElisangelaPPGM.pdf: 2041806 bytes, checksum: 9ec98390f6bfd12f39e3ece4ab870686 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-10T11:28:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacaoElisangelaPPGM.pdf: 2041806 bytes, checksum: 9ec98390f6bfd12f39e3ece4ab870686 (MD5) / Os sistemas entre pares (P2P) são distribuídos e construídos através da colaboração dos seus participantes, portanto, costumam ser autoorganizáveis e escaláveis. Os ambientes ubíquos são formados por dispositivos completamente autônomos, que se conectam de forma espontânea com o objetivo de receber e/ou fornecer algum tipo de serviço. Os modelos empregados nas redes P2P apresentam características adequadas às necessidades dos ambientes ubíquos, já que suportam dinamismo e não possuem um controle centralizado para coordenar as ações dos usuários. Em tais sistemas, as interações ocorrem entre usuários desconhecidos ou que não se conhecem muito bem, o que os tornam vulneráveis aos ataques de usuários maliciosos. Os sistemas de reputação são propostos para facilitar as interações entre os participantes através do fornecimento de informações que possam determinar o grau de confiança das entidades. Este trabalho tem como principal objetivo avaliar a robustez de protocolos de reputação P2P e sua adequação aos ambientes ubíquos. Para isso, construiu-se o simulador PeerRepSim (Simulador para Redes P2P e Sistemas de Reputação) baseado em modelo de ciclos de busca, que simula um sistema de compartilhamento de arquivos. A partir dos resultados gerados nas simulações verificou-se a robustez dos protocolos avaliados diante de um conjunto de ataques de usuários maliciosos. Além da robustez foi possível inferir sobre o comportamento da rede no que diz respeito à complexidade das mensagens, ao armazenamento e à computação requerida pelos protocolos. A partir destas informações identificou-se os protocolos de reputação mais adequados aos ambientes ubíquos, levando-se em consideração às limitações dos dispositivos que fazem parte destes ambientes.
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Lucy: um ambiente para aulas práticas de computação ubíqua / Lucy: an environment for practical ubiquitous computing classes

Peixoto, Maria Joelma Pereira January 2017 (has links)
PEIXOTO, Maria Joelma Pereira. Lucy: um ambiente para aulas práticas de computação ubíqua. 2017. 123 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação)-Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2017. / Submitted by Jonatas Martins (jonatasmartins@lia.ufc.br) on 2017-06-12T13:01:25Z No. of bitstreams: 1 2017_dis_mjppeixoto.pdf: 15558184 bytes, checksum: 39337ed71ee8693a34170130c6b14137 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2017-06-13T12:29:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_dis_mjppeixoto.pdf: 15558184 bytes, checksum: 39337ed71ee8693a34170130c6b14137 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-13T12:29:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_dis_mjppeixoto.pdf: 15558184 bytes, checksum: 39337ed71ee8693a34170130c6b14137 (MD5) Previous issue date: 2017 / Mark Weiser coined the term Ubiquitous Computing (UbiComp) describing a future in which everyday-life objects would have embedded computers providing services anytime and anywhere. One of the hardest activities in teaching UbiComp is putting into practice the theory knowledge of this discipline. In fact, current UbiComp tools require high programming skills or are not carefully designed for educational purposes. We implemented a survey with 15 professors and 60 postgraduate and undergraduate students from 16 universities. According to this survey, the two most challenging Ubicomp concepts to explain were: context-awareness and middleware platforms. Results also showed professors’ difficulty in finding tools to assist the practical teaching of UbiComp’s concepts. Therefore, this work presents the design, develop, and evaluation of a Virtual Learning Environment, called Lucy (Learning Ubiquitous Computing Easily), which aids UbiComp practical classes. Lucy has two main elements: a Web tool and an Android mobile app. The former provides UbiComp theoric materials, videos, practices, and simulations. The latter uses smartphones features and sensors to run simulations of UbiComp concepts. These simulations follow settings configured by the Web tool. We evaluated Lucy during Context-Awareness classes in UbiComp courses, at the same university, along three distinct semesters. We had a total of twenty students that experienced the environment. In the first two evaluations, we gathered information about Lucy’s pedagogical issues. Then, we performed a more formal usability test and a semistructured interview concerning the student learning process. Results showed improvements in students reasoning about UbiComp concepts after Lucy practices sessions. Besides, the environment helped the debate and interaction among students. The overall result of the usability test was satisfactory, with the average score of 80 out of 100 points, according to the System Usability Scale (SUS). This result indicates a software with a good usability. / Mark Weiser cunhou o termo Ubiquitous Computing (UbiComp) descrevendo um futuro no qual objetos de vida cotidiana teriam computadores incorporados fornecendo serviços a qualquer hora e em qualquer lugar. Uma das atividades mais difíceis no ensino do UbiComp é colocar em prática o conhecimento teórico, já que as ferramentas atuais de UbiComp requerem habilidades de programação avançadas ou não são cuidadosamente projetadas para propósitos educacionais. O estudo foi implementado com 15 professores e 60 estudantes de pós-graduação e graduação de 16 universidades. De acordo com esta pesquisa, os dois conceitos mais desafiadores de UbiComp foram: sensibilidade ao contexto e plataformas de middleware. Os resultados também mostraram a dificuldade dos professores em encontrar ferramentas para auxiliar o ensino prático dos conceitos de UbiComp. Dentro desse contexto, este trabalho de mestrado apresenta o design, desenvolvimento e avaliação de um Ambiente de Aprendizagem, chamado Lucy (Learning Ubiquitous Computing Easily), que auxilia as aulas práticas da UbiComp. Lucy tem dois elementos principais: uma ferramenta da Web e um aplicativo para celular Android. O primeiro fornece materiais teóricos de UbiComp, vídeos, práticas e simulações. Já o aplicativo utiliza recursos de smartphones e sensores para executar simulações de conceitos de UbiComp de acordo com as configurações feitas na ferramenta Web. Lucy foi avaliada durante as aulas de Sensibilidade ao Contexto em cursos de UbiComp na mesma universidade ao longo de três semestres distintos, nos quais um total de vinte estudantes experimentaram o ambiente. Nas duas primeiras avaliações, reunimos informações sobre as questões pedagógicas de Lucy. Em seguida, realizamos um teste de usabilidade mais formal e uma entrevista semiestruturada sobre o processo de aprendizagem do aluno. Os resultados mostraram melhorias no raciocínio dos alunos sobre os conceitos de UbiComp após as sessões de práticas do Lucy. Além disso, o ambiente ajudou o debate e a interação entre os alunos. O resultado geral do teste de usabilidade foi satisfatório, com pontuação média de 80 pontos de 100 pontos de acordo com a Escala de Usabilidade do Sistema (SUS), que indica um software com boa usabilidade.
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Cuida: um modelo de conhecimento de qualidade de contexto aplicado aos ambientes ubíquos internos em domicílios assistidos

Nazário, Débora Cabral January 2015 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-09-01T04:09:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 334065.pdf: 5516322 bytes, checksum: 226e444f65f62d79c537a93d5bfee498 (MD5) Previous issue date: 2015 / O aumento da utilização de dispositivos portáteis vem gerando uma demanda de informações do ambiente e do usuário, o contexto. Contexto pode ser definido como a relação entre o texto e a situação em que ele ocorre. Em informática, o contexto é formado pelas circunstâncias as quais se utiliza um determinado dispositivo. O uso do contexto pode prover serviços mais dinâmicos e personalizados, sendo um aspecto essencial à garantia da Qualidade de Contexto (QoC), para atender a satisfação dos usuários. A QoC descreve a qualidade da informação que é usada para caracterizar o contexto. Através do levantamento de literatura, foi observada a falta de uniformização de nomenclatura e definições de parâmetros de QoC, além de diferentes formas de quantificação dos parâmetros. Estas dificuldades são refletidas nos modelos de representação, o que prejudica o entendimento e compartilhamento de informações de contexto e QoC. Neste sentido, a Engenharia do Conhecimento pode auxiliar na representação de conhecimento deste domínio, com a utilização de ontologia. Sendo assim, o objetivo desta tese foi pesquisar e desenvolver um modelo de conhecimento de qualidade de contexto, aplicado a um ambiente denominado CUIDA - Contexto Ubíquo Interno em Domicílios Assistidos. A utilização de ontologias como modelo de conhecimento é incentivada, visto que as ontologias representam conhecimento para a comunicação entre os seres humanos, primam pela estruturação, pela organização e pela integração de conhecimento. Desta forma, esta pesquisa contribuiu com um Modelo de Conhecimento de QoC para apoiar pesquisadores e desenvolvedores de computação sensível ao contexto, facilitando o entendimento e acesso aos conceitos deste domínio, permitindo sua reutilização. Com base no modelo desenvolvido foi proposta uma abordagem de avaliação de QoC aplicada a um cenário Ambient Assisted Living (AAL), chamado nesta tese de CUIDA. O objetivo foi demonstrar o uso da avaliação de QoC proposta, avaliando alguns parâmetros. Esta demonstração ocorreu inicialmente com uma prova de conceito através de simulação e em seguida com a certificação dos resultados obtidos através de um estudo experimental que utilizou um cenário real com sensores e-Health. A prova de conceito e o estudo experimental utilizaram sensores biomédicos como pressão arterial, pulso, temperatura corporal, com ênfase no monitoramento da saúde do usuário. O estudo experimental confirmou os bons resultados obtidos na prova de conceito. Foi possível demonstrar que vários casos de qualidade de contexto insuficiente podem ser detectados, assim como as prováveis causas relacionadas, gerando alertas, inclusive para possíveis problemas de saúde. Estes alertas podem com sucesso proporcionar o atendimento de um profissional de saúde de maneira diferenciada, em um tempo reduzido, essencial em casos de emergência.
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Arquitetura da informação pervasiva: contribuições conceituais

Oliveira, Henry Poncio Cruz de [UNESP] 28 April 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-11-10T11:09:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-04-28Bitstream added on 2014-11-10T11:58:46Z : No. of bitstreams: 1 000793107.pdf: 12514867 bytes, checksum: 855b24cf3e1ca655547b5d680a190b4a (MD5) Bitstreams deleted on 2015-09-21T13:18:47Z: 000793107.pdf,. Added 1 bitstream(s) on 2015-09-21T13:19:49Z : No. of bitstreams: 1 000793107.pdf: 12638238 bytes, checksum: 2f1c10174d47348f48b14b522ccfb5f7 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / No campo da informação, os impactos hodiernos estão relacionados aos avanços da técnica e da tecnologia, com a diversidade de ambientes de informação digital e com a necessidade de lidar com os estoques informacionais que nem sempre se transformam em conhecimento na estrutura cognitiva dos sujeitos. Constatamos a emergência de novas ações teóricas e práticas na disciplina de Arquitetura da Informação, cuja preocupação se fixa na pervasividade da informação em ambientes analógicos, digitais ou híbridos. Estas ações têm utilizado os comportamentos dos sujeitos no cotidiano como elemento norteador para produção de artefatos tecnológicos transparentes ou ubíquos. Evidenciamos que Arquitetura da Informação Pervasiva carece ser melhor concebida no plano conceitual e teórico. Fomos norteados pela seguinte questão de pesquisa: O que é a Arquitetura da Informação Pervasiva e como pode ser representada conceitualmente para tratar as atuais demandas tecnológicas. Traçamos como objetivo geral: Construir um conceito de Arquitetura da Informação Pervasiva com base na fenomenologia e na Ciência da Informação. Defendemos a tese de que sobre a Arquitetura da Informação Pervasiva pode ser feita uma conceituação de base fenomenológica e na perspectiva da Ciência da Informação. Utilizamos o método quadripolar e construímos o polo teórico, o polo epistemológico, o polo técnico e o polo morfológico, incluindo as perspectivas fenomenológica e sistêmica, tratadas como fundamentos epistêmicos da pesquisa e enquadradas no polo epistemológico. Concluímos apresentando teoricamente a Arquitetura da Informação Pervasiva sob a forma de conceito, mapa conceitual e representação visual do conceito, como forma de oferecer mecanismos plurais de disseminação do conceito para alunos, pesquisadores, arquitetos da informação e afins que podem ter preferências cognitivas... / In the information field, the modern-day impacts are related to the advances of the technique and technology, with the diversity of digital information environments and with the need to deal with informational stocks that not always are transformed into knowledge in the subject's cognitive structure. We found the emergence of new theoretical and practical actions in the Information Architecture subject, whose concern is fixed in the information pervasiveness in physical, digital or hybrid environments. These actions have used the subjects' behavior in daily life as a guide for the production of transparent or ubiquitous technological artifacts. We showed that the Pervasive Information Architecture needs to be better designed in conceptual and theoretical level. We were guided by the following research question: What is the Pervasive Information Architecture and how can it be conceptually represented to deal with current technological demands. We draw as general objective: Build a concept of Pervasive Information Architecture based on phenomenology and Information Science. We start from the thesis that on Pervasive Information Architecture a conceptualization with phenomenological basis and in the perspective of Information Science can be made. We use the quadrupole method and construct the theoretical pole, the epistemological pole, the technical pole and the morphological pole, including phenomenological and systemic perspectives, treated as epistemic foundations of research and framed in the epistemological pole. We conclude theoretically presenting Pervasive Information Architecture in the form of concept, conceptual map and visual representation of the concept, as a way to provide plural mechanisms for concept dissemination to students, researchers, information architects and the like, that may have distinct cognitive preferences for knowledge absorption.

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