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Fusion de données multi-Kinect visant à améliorer l’interaction gestuelle au sein d’une installation de réalité virtuelle / Improved capture of gestural interaction by fusing multiple sensors skeletons in virtual realitySalous, Saleh 23 November 2015 (has links)
Les technologies liées à la réalité virtuelle sont les outils les plus avancés dans le domaine de l’interaction numérique, permettant à un utilisateur de communiquer avec une simulation créée à partir d’un matériel et d’une solution logicielle dédiés. Le degré d’immersion proposé par ces technologies et leur feedback audio et vidéo peut donner l’impression que ces environnements virtuels sont réels. Par conséquent, de multiples secteurs tels que le divertissement vidéo-ludique ou la médecine peuvent incorporer ces technologies. De plus, les installations de réalité virtuelle existantes sont nombreuses et leurs caractéristiques peuvent varier en fonction des contraintes physiques et financières des projets, ainsi qu’en fonction de l’expérience utilisateur souhaitée. Un de ces types d’installations de réalité virtuelle, le CAVE, est au cœur de cette thèse. Notre CAVE, nommé « Le SAS », utilise à heure actuelle une combinaison de technologie AR pour détecter des utilisateurs et d’un joystick pour récupérer des inputs directionnels. Notre objectif à travers cette thèse est de présenter, décrire et analyser une méthode alternative de détection de mouvements au sein du SAS, reposant sur l’utilisation d’un système de 4 Kinects connectées ensemble. Cette analyse est pertinente et justifiée étant donnée l’importance d’un système de détection d’utilisateur dans une installation de réalité virtuelle. Afin de proposer un niveau satisfaisant ‟interaction avec l’environnement virtuel, les capteurs installés sur le CAVE peuvent détecter différents types d’inputs. Dans le cadre d’un système multi-Kinect, l’interaction repose sur la détection de gestes effectués par l’utilisateur. Ces gestes sont extraits d’un squelette virtuel formé à partir des données recueillies par les Kinects. Cette thèse va aborder quatre points-clés décrits ci-dessous : V Premièrement, nous étudierons le contexte lié à notre CAVE et définirions ses caractéristiques ainsi que les contraintes que cet environnement particulier de réalité virtuelle impose à notre dispositif multi-Kinect. En second lieu, nous aborderons le sujet es algorithmes de suivi d’utilisateur au sein d’un CAVE. En effet, les dimensions du SAS amènent à utiliser plusieurs capteurs pour suivre l’utilisateur. Par conséquent, il devient nécessaire d’utiliser un algorithme capable de déterminer en temps-réel quelles Kinects produisent les données les plus précises et les plus fiables afin de correctement détecter les mouvements de l’utilisateur. Par la suite, nous proposerons un algorithme de détection de gestes. Cette étape est la suite logique de la détection d’utilisateur et consiste à interpréter les mouvements enregistrés. Bien que les Kinects soient capables d’enregistrer les mouvements et gestes de l’utilisateur, le CAVE doit être configuré afin de reconnaître certains gestes spécifiques, créant ainsi la possibilité d’interagir avec un environnement virtuel. Notre analyse se concentrera sur trois gestes spécifiques : Lever la main droite, lever la main gauche, et effectuer un petit saut. Finalement, nous fournirons des résultats d’expériences ayant pour objectif de comparer l’efficacité d’un système Multi-Kinect par rapport à l’utilisation d’un seul capteur. Nous présenterons des données indiquant une amélioration de la précision de la détection de gestes avec plusieurs Kinects. / Virtual Reality is the most modern technology that allows a user to interact with an artificial environment created by Hardware and Software, with visual and aural feedback powerful enough to create the impression of a realistic environment. As a consequence, this form of computer interaction can be used in various contexts such as entertainment, medicine or vehicle driving training. Furthermore, numerous types of VR installations exist depending on the physical and financial constraints as well as on the intended final user experience provided by the system. The subject of this thesis is user interaction in a specific type of VR installation called a CAVE. Our CAVE, named “Le SAS”, currently relies on AR technology technology to detect users, and a joystick is used to provide directional inputs. Our objective is to present, describe and analyze an alternative user-tracking method relying on a 4-Kinect set-up tasked with tracking the user‟s movements inside this CAVE. Proper usertracking is one of the main challenges provided by Virtual Reality as well as one of the core elements that define a proper and functional VR system; therefore it is important to implement an effective tracking system.In order to create true interaction with the virtual world provided by the CAVE, the sensors can detect various types of input. In the case of a multi-Kinect system, interaction with the CAVE will be based on user gestures which recognition is performed by the Kinects on a skeleton created after fusing the joint data from the various sensors.This thesis will focus on four main points, as described below. The first part will provide a context analysis of our immersive CAVE “Le SAS” and define thefeatures as well as the constraints of this specific environment in which the multi-Kinect system is installed.In the second part, the topic of tracking algorithms will be discussed. Indeed, the immersive CAVE‟s large-scale implies a tracking system composed of several sensors. The use of a network of cameras to track a user inside the CAVE is synonymous with the use of an algorithm that determines in real-time what sensors provide the most accurate tracking data and will therefore properly recognize the user‟s inputs and movements.Subsequently, we will propose a gesture detection algorithm. Once the user‟s gestures are properly tracked, such an algorithm is necessary in order to provide interaction. While the Kinects can capture the user‟s movements, the question of the detection of specific gestures by this system comes into play as the CAVE needs to be configured as to recognize specific gestures as potential inputs. The presented algorithm will focus on three specific gestures: Raising the right hand, raising the left hand and short hopping. Lastly, we will provide experimental results comparing the effectiveness of a multi-Kinect set-up with the effectiveness of a single sensor and present data showing a noticeable increase in accuracy with the 4-Kinect system.
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Real-time human action and gesture recognition using skeleton joints information towards medical applicationsKibbanahalli Shivalingappa, Marulasidda Swamy 09 1900 (has links)
Des efforts importants ont été faits pour améliorer la précision de la détection des actions humaines à l’aide des articulations du squelette. Déterminer les actions dans un environnement bruyant reste une tâche difficile, car les coordonnées cartésiennes des articulations du squelette fournies par la caméra de détection à profondeur dépendent de la position de la caméra et de la position du squelette. Dans certaines applications d’interaction homme-machine, la position du squelette et la position de la caméra ne cessent de changer. La méthode proposée recommande d’utiliser des valeurs de position relatives plutôt que des valeurs de coordonnées cartésiennes réelles. Les récents progrès des réseaux de neurones à convolution (RNC) nous aident à obtenir une plus grande précision de prédiction en utilisant des entrées sous forme d’images. Pour représenter les articulations du squelette sous forme d’image, nous devons représenter les informations du squelette sous forme de matrice avec une hauteur et une largeur égale. Le nombre d’articulations du squelette fournit par certaines caméras de détection à profondeur est limité, et nous devons dépendre des valeurs de position relatives pour avoir une représentation matricielle des articulations du squelette. Avec la nouvelle représentation des articulations du squelette et le jeu de données MSR, nous pouvons obtenir des performances semblables à celles de l’état de l’art. Nous avons utilisé le décalage d’image au lieu de l’interpolation entre les images, ce qui nous aide également à obtenir des performances similaires à celle de l’état de l’art. / There have been significant efforts in the direction of improving accuracy in detecting human action using skeleton joints. Recognizing human activities in a noisy environment is still challenging since the cartesian coordinate of the skeleton joints provided by depth camera depends on camera position and skeleton position. In a few of the human-computer interaction applications, skeleton position, and camera position keep changing. The proposed method recommends using relative positional values instead of actual cartesian coordinate values. Recent advancements in CNN help us to achieve higher prediction accuracy using input in image format. To represent skeleton joints in image format, we need to represent skeleton information in matrix form with equal height and width. With some depth cameras, the number of skeleton joints provided is limited, and we need to depend on relative positional values to have a matrix representation of skeleton joints. We can show the state-of-the-art prediction accuracy on MSR data with the help of the new representation of skeleton joints. We have used frames shifting instead of interpolation between frames, which helps us achieve state-of-the-art performance.
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