• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 774
  • 206
  • Tagged with
  • 980
  • 968
  • 799
  • 592
  • 498
  • 498
  • 162
  • 162
  • 130
  • 130
  • 107
  • 104
  • 100
  • 62
  • 62
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

En parallell løsning av cellulær utvikling i maskinvare / A True Parallel Approach to Cellular Artificial Development in Hardware

Øyan, Mats Jørgen January 2006 (has links)
<p>Dagens elektroniske kretser utvikles som regel med en top-ned designstrategi. Siden kretsene blir større og mer komplekse blir designet av kretsene også en større og vanskeligere jobb. For å takle denne økende kompleksiteten har det blitt introdusert nye designmetoder, blant annet inspirert av naturen. Denne type maskinvare kan for eksempel bruke evolusjon, cellestrukturer eller prøve å simulere intelligens. En mye brukt platform for biologisk inspirert maskinvare er FPGA. På grunn av en del begrensninger med denne har datamaskingruppa ved IDI på NTNU introdusert en virtuell FPGA kalt Sblock. Dette er en platform som fjerner en del av begrensningene fra å jobbe direkte på en FPGA og består av en matrise med celler. Hver celle har en funksjonalitet og en development-prosess som forandrer funksjonaliteten til cellen ut fra visse regler. Tidligere har det blitt laget en implementasjon av en Sblock-matrise med development-prosessen i en sentral ko-prosessor. Målet med denne oppgaven er å implementere og teste ut en Sblock-matrise hvor også development-prosessen er lagt parallellt i hver Sblock og finne ut hvor store matriser som er mulige å lage med tilgjengelig maskinvare. Resultatene viser at Sblock-matrisen skalerer godt og at brukt maskinvare øker lineært med antall Sblocker i matrisen. Den nye implementasjonen fungerer korrekt, men noen instruksjoner har blitt fjernet og noen lagt til i forhold til den tidligere implementasjonen.</p>
42

Anvendelse av biologisk inspirerte metoder i musikk / Applying biological inspired Methods in Music

Otteren, Per Kåre Hollund January 2006 (has links)
<p>Det eksisterer mange kjente metoder for å etterligne menneskelig tenkegang eller utøve kunstig intelligens. Et interessant anvendelsesområde for slike metoder er i musikken, siden dette er en kunstform uten klare regler eller absolutte sannheter. Uten regler og sannheter er det heller ikke en korrekt måte å lage musikk på. Arbeidet beskrevet i denne rapporten går ut på å bygge et system for å tolke musikalsk input fra en musikkutøver. Til dette blir det forsøkt benyttet nevrale nettverk. Et nevralt nettverk kan utføre denne oppgaven ved å trenes opp til å gjenkjenne hvilke akkorder som blir spilt. Systemet blir testet ved å koble det sammen med programmet Happysound (Utvliket i prosjektoppgaven høst 05). Dette er et program som benytter fuzzy logikk for å genererer musikalske soloer. Ved å koble et nevralt nettverk til dette fåes et system som tar inn akkompagnement fra en medspiller og spiller av soloer som passer til dette. Resultatene som presenteres viser at nevrale nettverk er en god metode for musikalske formål men at det legges begrensninger av hvor mange forskjellige akkordrepresentasjoner ett enkelt nevralt nettverk klarer å kjenne igjen. Til slutt fremlegges en utvidelse for å overkomme disse begrensningene.</p>
43

Evaluering av Chip Multiprosessor Simulatorer / Evaluation of Chip Multiprocessor Simulators

Lande, Arnt Jørgen January 2006 (has links)
<p>This thesis presents some of the simulators that are available for simulation of computer architectures, with a special emphasis on simulating chip multiprocessor (CMP) architectures. The simulators Rsim, Asim, SimOS, Simics, TFsim, SimFlex, GEMS and M5 are described, in addition to an extension to SimpleScalar written at the department. The simulators have been evaluated according to various criteria, such as availability, extensibility, simulation platform, etc. The simulator M5, which has been selected as a good choice for use in the group for computer architecture research at the department, has been evaluated in more detail. The simulator has favourable characteristics such as good extensibility through modular design and pervasive object orientation, support for both full system simulation and syscall emulation, an active development team and user forum, and a fair amount of available documentation.</p>
44

Automatisk visuelt inspeksjonssystem / Automatic Visual Inspection System

Bårdsen, Per Gunnar January 2006 (has links)
<p>Denne hovedoppgaven er rettet mot en praktisk implementasjon av et automatisk visuelt inspeksjonssystem. På bakgrunn av en serie av treningsbilder er målsetningen at systemet skal kunne klassifisere objekters avbildninger som godkjent eller underkjent. Arbeidet har lagt stor vekt på at systemet skal virke på generelle objekter. Systemet er implementert i Microsoft Visual Studio .NET 2003 C++, og viktige elementer tilknyttet arbeidet beskrives i denne rapporten. Resultatene virker lovende, da inspeksjonssystemet gjennomsnittlig klassifiserer 91% riktig på de 8 bildesett som systemet er testet med. Videre planer gir imidlertid håp om å utbedre systemet betydelig. Disse planene presenteres som videre arbeid i slutten av rapporten.</p>
45

Biologisk inspirert maskinvare : Utforskning av evolusjon for kunstig utvikling / Biological inspired hardware : Exploration of evolution for artificial development

Thomassen, Joacim January 2006 (has links)
<p>Rapporten beskriver hovedoppgaven Utforskning av evolusjon for kunstig utvikling. Cellulære beregningsmaskiner og kunstig utvikling er begge nyere forskningsfelt innen datateknologi med opphav i biologisk inspirasjon og kunstig intelligens. Biologisk inspirerte metoder kan benyttes til å finne nye alternative design. Kunstig evolusjon kombinert med cellulære maskiner kan gi opphav til nye designmetoder og arkitekturer. Samtidig kan cellulære maskiners dynamiske egenskaper gi gode simuleringer av naturens komplekse systemer. Kunstig utvikling ser ut til å kunne redusere skaleringsproblemet ved genotype-fenotype omformingen for evolusjonære systemer. Koblingen av evolusjon og kunstig utvikling byr likevel på nye utfordringer. En cellulær maskin for utvikling kan utforskes for emergent computation med evolusjon. Et slikt komplekst system krever forståelse for hvordan den biologiske utviklingen med genuttrykk og genregulatoriske nettverk påvirkes av evolusjonen og evolusjonsparameterene. Kunnskap om et slikt system forutsetter eksperimentell utforskning og analyse. I oppgaven ble en plattform implementert for å utforske evolusjon for utvikling av emergent strukturer i en cellulær maskin. Plattformen brukes til å designe to multicellulære emergent strukturer, sjakkbrett- og flaggmønster. Analyseresultatene viser at evolusjonen konsekvent utnytter omgivelsene sine for å skape strukturløsninger. Det ble også utført skaleringsforsøk som tyder på at økt informasjonsmengde i systemet kan ha en positiv effekt på det evolusjonære søket. Plattformen gjør det mulig å få en eksperimentell forståelse av hvordan parametere ved utviklings- og evolusjonsprosessene påvirker systemets emergent computation av strukturer.</p>
46

Kollisjonsdeteksjon og -respons ved animasjon av tekstiler og klær / Collision detection and -respons.

Bakeng, Janne Beate Lervik January 2007 (has links)
<p>Oppgaven består i å studere metodene som brukes for å detektere kollisjoner ved animasjon av tekstiler og klær og hvordan det gies respons når kollisjon er fastslått.</p>
47

Animering av eksplosjoner i sanntid / Animating Explosions in Real-Time

Ek, Lars Andreas, Vistnes, Rune January 2007 (has links)
<p>Eksplosjoner er en viktig del av mange spill. Men eksplosjoner er hurtige og veldig turbulente fenomener som vanskelig lar seg simulere bra, spesielt for sanntidsapplikasjoner. Vi presenterer en metode for animering av eksplosjoner som utføres på GPU i sin helhet. Simuleringen takler vilkårlige obstruksjoner, og er satt sammen av en forbrenningsmodell, en stabil fluidløser som tar hensyn til utvidende gasser, samt turbulensmodeller. Simuleringsresultatene blir visualisert ved hjelp av partikler som rendres animerte. Resultatet er fysisk baserte, ikke-repeterende og dynamiske eksplosjoner i sanntid med høy visuell kvalitet.</p>
48

Distribuerte Inverterte Indekser / Distributed Inverted Indexes

Jonassen, Simon January 2008 (has links)
<p>Masteroppgaven presenterer en litteraturstudie på sammenligning mellom globale og lokale inverterte filer, samt alternative metoder som samlebåndsbaserte prosessering av globale inverterte filer og hybride inverterte filer. Arbeidet ble videreført med en simuleringsmodel som ble brukt til å utføre en rekke eksperimenter for metodene beskrevet i oppgaven. En virkelig dokumentsamling og en virkelig lastsamling ble brukt under eksperimenter. Resultater fra simuleringsmodellen ble diskutert mot de mest sentrale resultatene som presentert i litteraturstudiet.</p>
49

Completing a model based on laser scan generated point cloud data / Completing a model based on laser scan generated point cloud data

Kirkvik, Ann-Silje January 2008 (has links)
<p>This paper is a master thesis for the Department of Computer and Information Science at the Norwegian University of Science and Technology, spring 2008. It is a study of hole filling in three dimensional surface models obtained from scanned real world objects. The goal of this project is to find solutions that are capable of filling an incomplete model in a plausible and visually pleasing manner. To reach this goal both theoretical studies and practical testing were performed. This paper presents a theoretical foundation, needed to gain a greater understanding of the problem, and the results from the testing phase. This knowledge and experience is then used to present a possible solution to the hole filling problem. The conclusions of this project is that automatic procedures, that are thoroughly documented in the literature, fails to perform in a satisfactory manner when the data set becomes too complicated. The Nidaros Cathedral is such a difficult data set, and will require a customized and user guided solution to met the goals of this project.</p>
50

GPU-Enabled Interactive Pore Detection for 3D Rock Visualization / GPU-Enabled Interactive Pore Detection for 3D Rock Visualization

Hesland, Henrik Falch January 2009 (has links)
<p>Visualization of porous media is of great importance to several scientific fields, including the petroleum technology. The topic of this thesis arises from our collaborations with The Center for Integrated Operations in the Petroleum Industry. By being able to quickly analyze properties of porous rocks, they can get a better understanding of how to efficiently harvest oil since oil is typically held and stored within rock pores. The petroleum industry typically uses Computed Tomography (CT) technology to scan rock samples for their internal structures. The resulting data is loaded into a computer program that generates 3D models of the rocks describing the 3D nature of its' internal structure. The scan data created from these scans will in most case contain inaccuracies due to artifacts created while scanning. In this thesis, we develop an application that interactively helps the user localizes the rock and pores in the CT scan data, allowing the user to create an image with a more accurate representation of the pores. We use digital image processing techniques to do an initial localization of the elements in the scan. The artifacts are then reduced by allowing the user to drag and pull on the line-data specifying the pores. Our implementation then uses this new representation to construct a 3D volume image that can be used in geophysical applications, like Schlumberger Petrel, for further analysis and simulation. The volume rendering part of our implementations builds directly on the authors project work with Eirik Ola Aksnes on GPU Techniques for Porous Rock Visualization completed last fall (2008).</p>

Page generated in 0.0382 seconds