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Isto não é só um jogo: videogames e construção de sentidos / This is not just a game: videogames and meaning making

Magnani, Luiz Henrique 11 September 2014 (has links)
O trabalho propõe uma análise de relações possíveis entre videogames e construção de sentidos, buscando discutir diferentes abordagens e perspectivas teóricas que possam contribuir no entendimento do videogame enquanto objeto de estudo acadêmico. Indo além de uma perspectiva que possa restringi-lo a um exemplar contemporâneo de uma noção mais abstrata de jogo, abordo-o enquanto um objeto epistêmico (KNORR CETINA 2001) participante de constelações de saberes (SANTOS ET AL 2005) que podem entrar em conflito entre si. Isso, em uma sociedade em que a primazia do prestígio de práticas e conhecimentos científicos é marcante. Para tanto, busco enfatizar mais especificamente ao menos duas outras dimensões do videogame: sua materialidade enquanto mídia contemporânea e sua potencialidade, enquanto artefato cultural, em gerar efeitos sociais e discursivos específicos. Dentro disso, pontuo elementos que ajudam a problematizar como a especificidade técnica, cultural e de linguagem presente no que se entende atualmente como videogame pode dar formas a saberes e sentidos construídos na contingência do uso de tal artefato por seus jogadores. Essa questão mais ampla se efetivou em estudos exploratórios por meio de duas formas de análise: a observação de registros escritos em um fórum de fãs de futebol a respeito, basicamente, de um simulador do esporte (o Football Manager); entrevistas com quatro participantes desse fórum que tinham ou tiveram no uso do videogame em questão uma prática corrente. Isso, tendo como norte, principalmente, os seguintes pontos: i) de que modo a experiência situada e específica com o videogame pode se tornar pública ou manifesta em outros contextos; ii) que relações o jogador pode perceber, defender ou estabelecer contrapondo saberes e sentidos surgidos de uma interação com o videogame com saberes mais canônicos e esperados em contextos públicos e comunitários do qual participa iii) qual a função ou efeito essas experiências com videogames quando compartilhadas em situações concretas, socialmente inseridas, mas que não a de sua prática podem vir a exercer em comunidades mais amplas (ou seja, que envolvam sujeitos que não são jogadores de videogame). Tais estudos indicam que o videogame é percebido e utilizado por seus jogadores como um espaço diferenciado do futebol profissional, que seu uso enquanto fonte de saber na comunidade analisada é concreto embora não seja consensualmente validado e que essa falta de consenso não o impede de ser uma forma de conhecimento defendida e utilizada por diversos membros do grupo, influenciando as opiniões e perspectivas em debate no espaço em questão. Assim, deve-se considerar que videogames podem ter papel na construção das realidades que envolvem o sujeito, o que não resulta em confusão entre a prática de interagir com videogames e a prática social em outros contextos / The aim of this research is to analyze potential connections between videogames and meaningmaking through the discussion of different approaches and theoretical perspectives that might contribute to the understanding of the videogame as an object of academic study. Rather than considering a perspective that restricts the videogame as a contemporary sample of a more abstract notion of a game, I approach it as an epistemic object (KNORR CETINA 2001) participant of constellations of knowledge (SANTOS ET AL 2005) that may conflict with each other; especially in a society where the primacy of scientific practices and knowledge is remarkable. Therefore, I emphasize two dimensions of the videogame: its materiality as contemporary media and its potentiality as a cultural artifact that generates specific social and discursive effects. Within this framework, I point out elements that help to problematize how the specificity of technical, cultural, and linguistic issues regarding the current understanding of videogames can frame knowledges and meanings constructed in the contingency of interaction among players. Exploratory studies were carried out on two forms of analysis: the observation of written records in a forum of football fans mainly regarding a simulator called Football Manager; and interviews with four participants of this forum who used the simulator in a common practice. This research focused mainly on the following points: i) how the situated and specific experience with the videogame can be transformed and presented as a public or manifest knowledge in other contexts; ii) what kind of links a player may recognize, stand up for, or establish among knowledges and meanings when interacting with the videogame, and on the other hand, with those knowledges understood as canonical or expected in this second context; iii) what role (or effect) these experiences play when they are shared in socially embedded concrete situations by people who are not videogame players. The research results showed that: although players and non-players participants of this community share a common sense of separation between experiences from the professional football world and the interaction with Football Manager, and also the practice with the simulator is not consensual, regarding it as a valid source of knowledge, it does not exclude this experience as a form of knowledge held and used by different group members, which influenced opinions and perspectives under discussion in the forum. As a result, it must be considered that videogames play a significant role in the construction of realities that surround players. However, this construction does not represent confusion to the players\' perception between the practice of interacting with videogames and the different social practices in other contexts
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Isto não é só um jogo: videogames e construção de sentidos / This is not just a game: videogames and meaning making

Luiz Henrique Magnani 11 September 2014 (has links)
O trabalho propõe uma análise de relações possíveis entre videogames e construção de sentidos, buscando discutir diferentes abordagens e perspectivas teóricas que possam contribuir no entendimento do videogame enquanto objeto de estudo acadêmico. Indo além de uma perspectiva que possa restringi-lo a um exemplar contemporâneo de uma noção mais abstrata de jogo, abordo-o enquanto um objeto epistêmico (KNORR CETINA 2001) participante de constelações de saberes (SANTOS ET AL 2005) que podem entrar em conflito entre si. Isso, em uma sociedade em que a primazia do prestígio de práticas e conhecimentos científicos é marcante. Para tanto, busco enfatizar mais especificamente ao menos duas outras dimensões do videogame: sua materialidade enquanto mídia contemporânea e sua potencialidade, enquanto artefato cultural, em gerar efeitos sociais e discursivos específicos. Dentro disso, pontuo elementos que ajudam a problematizar como a especificidade técnica, cultural e de linguagem presente no que se entende atualmente como videogame pode dar formas a saberes e sentidos construídos na contingência do uso de tal artefato por seus jogadores. Essa questão mais ampla se efetivou em estudos exploratórios por meio de duas formas de análise: a observação de registros escritos em um fórum de fãs de futebol a respeito, basicamente, de um simulador do esporte (o Football Manager); entrevistas com quatro participantes desse fórum que tinham ou tiveram no uso do videogame em questão uma prática corrente. Isso, tendo como norte, principalmente, os seguintes pontos: i) de que modo a experiência situada e específica com o videogame pode se tornar pública ou manifesta em outros contextos; ii) que relações o jogador pode perceber, defender ou estabelecer contrapondo saberes e sentidos surgidos de uma interação com o videogame com saberes mais canônicos e esperados em contextos públicos e comunitários do qual participa iii) qual a função ou efeito essas experiências com videogames quando compartilhadas em situações concretas, socialmente inseridas, mas que não a de sua prática podem vir a exercer em comunidades mais amplas (ou seja, que envolvam sujeitos que não são jogadores de videogame). Tais estudos indicam que o videogame é percebido e utilizado por seus jogadores como um espaço diferenciado do futebol profissional, que seu uso enquanto fonte de saber na comunidade analisada é concreto embora não seja consensualmente validado e que essa falta de consenso não o impede de ser uma forma de conhecimento defendida e utilizada por diversos membros do grupo, influenciando as opiniões e perspectivas em debate no espaço em questão. Assim, deve-se considerar que videogames podem ter papel na construção das realidades que envolvem o sujeito, o que não resulta em confusão entre a prática de interagir com videogames e a prática social em outros contextos / The aim of this research is to analyze potential connections between videogames and meaningmaking through the discussion of different approaches and theoretical perspectives that might contribute to the understanding of the videogame as an object of academic study. Rather than considering a perspective that restricts the videogame as a contemporary sample of a more abstract notion of a game, I approach it as an epistemic object (KNORR CETINA 2001) participant of constellations of knowledge (SANTOS ET AL 2005) that may conflict with each other; especially in a society where the primacy of scientific practices and knowledge is remarkable. Therefore, I emphasize two dimensions of the videogame: its materiality as contemporary media and its potentiality as a cultural artifact that generates specific social and discursive effects. Within this framework, I point out elements that help to problematize how the specificity of technical, cultural, and linguistic issues regarding the current understanding of videogames can frame knowledges and meanings constructed in the contingency of interaction among players. Exploratory studies were carried out on two forms of analysis: the observation of written records in a forum of football fans mainly regarding a simulator called Football Manager; and interviews with four participants of this forum who used the simulator in a common practice. This research focused mainly on the following points: i) how the situated and specific experience with the videogame can be transformed and presented as a public or manifest knowledge in other contexts; ii) what kind of links a player may recognize, stand up for, or establish among knowledges and meanings when interacting with the videogame, and on the other hand, with those knowledges understood as canonical or expected in this second context; iii) what role (or effect) these experiences play when they are shared in socially embedded concrete situations by people who are not videogame players. The research results showed that: although players and non-players participants of this community share a common sense of separation between experiences from the professional football world and the interaction with Football Manager, and also the practice with the simulator is not consensual, regarding it as a valid source of knowledge, it does not exclude this experience as a form of knowledge held and used by different group members, which influenced opinions and perspectives under discussion in the forum. As a result, it must be considered that videogames play a significant role in the construction of realities that surround players. However, this construction does not represent confusion to the players\' perception between the practice of interacting with videogames and the different social practices in other contexts
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The role and importance of context in collective learning : multiple case studies in Scottish primary care

Greig, Gail January 2008 (has links)
Organisational learning is conceptualised within healthcare policy as an acontextual entity to be implemented across services through a prescribed governance framework. Studies of organisational learning often exclude context in this way. The central questions of this thesis concern how and why context is relevant and important in relation to organisational learning. In order to address these issues, context and organisational learning were conceptualised as mutually constitutive activity and knowing-in-practice respectively. Taking a cultural-historical activity theoretical approach, learning is understood to be an intrinsic part of activity. These issues were explored empirically through qualitative case study in three purposively sampled Scottish primary care teams. Initial findings suggested collective learning occurred through participation in everyday activity. Team accounts of apparently the same routine object of work revealed distinctive patterns of activity. Each team seemed to be doing the same thing differently. Exploration of mediating means present in each teamâ s activity accounted for these differences: although similar on the surface, the attribution of meaning to each was contested and shaped through the cultural, historical and inherently contextual activity which they mediated within each activity system. Further analysis demonstrated members of each primary care team co-configured these objects with members of other interlinked activity systems. Different things were actually being done in similarly different ways. This showed how inherently contextual activities shaped the content of collective learning and offered an explanation of why context is relevant and important in collective learning. These findings suggest efforts to transfer knowledge as a discrete, manageable entity between situations are unlikely to succeed due to the filtering and translating effect of inherently contextual activity. From this perspective, organisational learning and related concepts such as â implementationâ and â best practiceâ become problematic. Healthcare policy concerning collective learning, within which such approaches are central, may benefit from reconsideration.

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