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Conception d'un jeu sérieux actif pour l'apprentissage intergénérationnel du français

Messaoud, Ali 24 April 2018 (has links)
La démocratisation des technologies de l'information et de la communication (TIC) a contribué à l'émergence de nouvelles manières d'apprentissage dans des contextes variés. Parmi ces manières d'apprendre, on cite les jeux numériques qui sont massivement utilisés par les jeunes (les natifs numériques), mais également, on constate une augmentation de leur usage chez les personnes âgées (les immigrants numériques). Par ailleurs, les problèmes liés à la littératie chez les enfants et les aînés pourraient être atténués grâce aux jeux numériques pour l'apprentissage de la langue. Dans ce contexte, l'apprentissage intergénérationnel serait une stratégie prometteuse, non seulement pour le traitement des problèmes linguistiques mais aussi pour renouer les liens entre les deux générations concernées. Or, l'offre actuelle des jeux numériques tient rarement compte de considérations intergénérationnelles. De plus, peu de jeux visent simultanément les dimensions cognitives et physiques créant ainsi deux catégories distinctes de jeux, les jeux pour l'apprentissage (dimension cognitive) et les jeux pour l'entraînement (dimension physique). Dans le but de contribuer à remédier à ces problèmes, on se propose de concevoir un prototype de jeu numérique pour l'apprentissage du français intégrant une activité physique, à savoir le vélo. Il s'agit d'une recherche développement qui vise à produire une solution multidimensionnelle (mentale et physique) et intergénérationnelle (enfants et aînés) sous forme d'un jeu sérieux « actif » à l'intention des élèves du 2ème cycle du primaire et des aînés de plus de 50 ans. En ce qui concerne les retombées, un tel projet permettrait de contribuer à l'avancement des connaissances sur le développement des jeux sérieux actifs pour l'apprentissage intergénérationnel en fournissant un ensemble de principes de conception induits à partir de l'expérience de développement vécue. Ces principes sont « transférables » et pourraient donc être repris dans des contextes similaires de développement de produits techno-pédagogiques.

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