• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Game-Agnostic Asset Loading Order Using Static Code Analysis

Åsbrink, Anton, Andersson, Jacob January 2022 (has links)
Background. User retention is important in the online sphere, especially within gaming. Utilising browser gaming websites to host games helps smaller studios and solo developers reach out to a larger audience. However, displaying games on the website does not guarantee the user will try the game out and if the load time is long, the player could potentially move on. Using game agnostic, static code analysis, a potential load order can be created, prioritising assets required to start the game to be downloaded first, resulting in shorter wait times for the player to start playing. Objectives. The thesis aim is to develop a game agnostic parser, able to a list all the assets within a given Godot engine based game and sort them according to importance. The order of importance is the assets required for the game to be playable is placed first, followed by each sequential set of assets for each sequential scene. Methods. Static code analysis is in this project done by parsing through all the files and code of a given game. By then using numerous regular expressions one can extract relevant data such as references to assets and scene changes. The assets are then associated with different scenes that are ordered and distinguished by scene changes. Results. The results vary from making no difference to potentially taking 31% of the original loading time. With graphs being generated for every game showing the scenes and their ordering through the parsing process giving information into the process of the game as well as the reasons for the potential speedup or the lack of it. Conclusions. The project shows promising results for games that can be successfully parsed and have the scene structure to gain from it. Further work and development is required for a more comprehensive solution with suggested methods. With these results being largely theoretical a more practical study would be needed to apply the results to a realistic setting. / Bakgrund. Bibehållande av användare är viktigt i den moderna internet sfären, merså inom spelande. Det är fördelaktigt för mindre spel och studios att ha sina spel på webbsidor som ger tillgång till en större användarbas. Det är dock ingen garanti att behålla en användare om ett spel tar för lång tid att ladda. Därav genom spelagnostisk, statisk kodanalys, kan en generera en laddnings ordning för spel resurser där de resurser som krävs för att starta spelet laddas ner först, vilket kan tillåta spelet att starta tidigare. Syfte. Målet är att kunna tolka spel kod för att lista resurserna för ett givet spelgjort i Godot motorn och sortera resurserna i ordningen de förekommer. Där de viktigaste resurserna är de som förekommer i de första scenerna som krävs för att starta spelet och sedan de följande scenen. Metod. Statisk kodanalys är att kolla på koden som den är utan att köras och görsi detta projekt genom att tolka all kod och dess filer. Detta genomförs med hjälp av regular expressions som tar den önskade datan som resurs referenser och indikationer om ändringar i scener. Resultat. Resultatet varierar att inte vara någon skillnad till basfallet till att ta 31% av den ursprungliga laddningstiden. Det visas av grafer skapad för varje spel som visar ordningen av scenerna och dess innehåll, vilket används för att utvärdera vad som gör vissa spel snabbare och varför vissa inte kan optimeras. Slutsatser. Projektet visar lovande resultat för de spel som kan bli optimerat utav programmet. Men för att få en generaliserad lösning krävs mer utveckling för att kunna täcka en större variation av spel. Dock då denna studie endast är teoretisk så behöver en praktiskt implementation göras för att applicera dessa resultat i en realistisk miljö.
2

Performance Analysis of a Godot Game-Agnostic Streaming Tool

Axelsson, Sam, Eriksson, Filip January 2023 (has links)
Background. Streaming games is traditionally done with video and audio both for watching on websites like Twitch and YouTube or playing via cloud gaming services. Streaming with video and audio requires good internet speeds to be of satisfactory quality therefore compression algorithms are used. Compression algorithms decrease bandwidth usage but it also lowers the quality of the stream. An alternative would be to stream game states and user inputs to recreate the game state for the viewer, this would lower the bandwidth usage while not compromising the quality. Objectives. This thesis aims to explore and compare a generalized streaming tool for the Godot engine. Where game states and user inputs are sent between two game instances to synchronize the host game with the client game. The tool will then be compared to a video and audio streaming setup in terms of image quality, bandwidth, and processing power. Methods. A combination of state replication and client simulation has been implemented for a streaming tool for games. Bandwidth, image quality, and processing power metrics are gathered for seven games for streaming with state replication and client simulation. The performance metrics have also been gathered when streaming video and audio data. To validate the streaming tool, the seven games were visually compared between images from the host and client of the streaming tool. Results. Compared to streaming video and audio data there was shown to be an overhead for streaming game states and user inputs. This overhead causes multiple games to have significant performance issues in terms of processing power for the CPU. In terms of image quality and bandwidth, the generalized streaming tool performed better.  Conclusions. The results showed that there is a possibility for a generalized streaming tool for the Godot engine to be successfully implemented. The implementation of the Godot streaming tool didn't work perfectly for each tested game, but most games use less bandwidth and there's no quality loss regarding the image quality. However, the streaming tool requires better hardware than traditional video and audio streaming. / Bakgrund. Att strema spel är oftast gjord med ljud och bild på webbsidor som Twitch eller Youtube, det används också i cloud gaming. Att skicka ljud och bild via nätet kräver bra bandbredd, även när man minskar bandbredden genom existerande komprimerings algoritmer som påverkar kvalitén. Genom att skicka knapp-tryckningar och lägen av spelet, så kan spelläget återskapas hos tittaren och där med minska användning av bandbredden och kvalitén skulle inte bli påverkad. Syfte. Det här examensarbetet utforskar ett spel-agnostiskt streaming verktyg för Godot. Verktyget fungerar genom att skicka knapptryckningar och speldata från en host till en klient för att synkronisera klientens spel till att matcha hostens spel. Sen kommer data från verktyget och traditionell streaming samlas in för att jämföra skillnaden i bildkvalitet, bandbredd, och processanvändning. Metod. Ett spel-agnostisk streaming verktyg blev implementerade för Godot, som använder sig av state replication och client simulation för att synkronisera spel. Sen samlades data in genom att testa sju spel gjorda med Godot, både för verktyget och traditionell video och ljud streaming. Datan som samlades in innehåll bandbredddata, process användning, och bilddata, datan jämfördes och blev analyserad. Resultat. Jämförd med traditionell streaming så använder den spel-agnostiska streaming verktyget betydligt mindre bandbredd och hade bättre bildkvalitet. Medantraditionell streaming använde mindre process användning och differensen mellanspelen var väldigt liten jämfört med streaming verktyget. Slutsatser. Resultatet visade att det finns en chans för spel streaming med knapp-tryckningar och spellägen att vara ett vettigt alternativ för traditionell streaming. Verktyget är inte helt spel-agnostisk för alla spel gjorda i Godot men det använder mindre bandbredd för de flesta spelen och bildkvaliteten är bättre. Men verktyget kräver bättre hårdvara än vanlig streaming med ljud och bild.

Page generated in 0.0295 seconds