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Conic drawing algorithms with grey scaleBanissi, Ebad K. January 1990 (has links)
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Studies on motion and deformation in graphicsZheng, Dayue. January 2008 (has links)
Thesis (Ph. D.)--University of Hong Kong, 2008. / Includes bibliographical references (leaf 106-112) Also available in print.
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Implementing intersection calculations of the ray tracing algorithm with systolic arrays /Stankus, Andrea. January 1987 (has links)
Thesis (M.S.)--Rochester Institute of Technology, 1987. / Typescript. Includes bibliographical references (leaves 111-139).
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An empirically derived system for high-speed shadow renderingRautenbach, Pierre. January 2009 (has links)
Thesis (MSc (Computer science))--University of Pretoria, 2008. / Includes bibliographical references.
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Tangent-ball techniques for shape processingWhited, Brian Scott. January 2009 (has links)
Thesis (Ph.D)--Computing, Georgia Institute of Technology, 2010. / Committee Chair: Jarek Rossignac; Committee Member: Greg Slabaugh; Committee Member: Greg Turk; Committee Member: Karen Liu; Committee Member: Maryann Simmons. Part of the SMARTech Electronic Thesis and Dissertation Collection.
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Clamshell casting! /Wuhrer, Stefanie. January 1900 (has links)
Thesis (M.C.S.) - Carleton University, 2006. / Includes bibliographical references (p. 79-82). Also available in electronic format on the Internet.
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Traçado de raios interativo assistido pela unidade de processamento gráfico. / Interactive GPU-assisted ray tracing.Balciunas, Daniel Alberto 15 January 2007 (has links)
Conhecido pelo seu alto custo computacional e grande qualidade das imagens sintetizadas, o traçado de raios vem sendo mais recentemente explorado pela comunidade científica em pesquisas por uma taxa de quadro interativa e constante. Almejando um novo modo de aceleração do traçado de raios, uma nova abordagem denominada traçado de raios assistido pela unidade de processamento gráfico é apresentada neste trabalho. Seu objetivo é dar base à formulação de algoritmos que façam um uso melhor dos recursos disponíveis nas placas de vídeo frequentemente encontradas nos computadores convencionais atuais. Com base nesta abordagem, várias contribuições são propostas nesta dissertação. Além de apresentar conceitos básicos de traçado de raios e uma revisão literária de seus tópicos mais importantes, este trabalho também explica e exemplifica alguns algoritmos clássicos de traçado de raios que serão utilizados como base para outros algoritmos aqui apresentados. Como principal contribuição é proposto e implementado um algoritmo, que calcula os pontos iniciais de varredura de subdivisões espaciais do traçado de raios primários de mapas de alturas a partir de um distance-buffer (mapa de distâncias) sintetizado pela unidade de processamento gráfico da placa de vídeo. Um segundo algoritmo é também proposto, onde um object-buffer (mapa de objetos) é sintetizado pela placa de vídeo para acelerar a varredura de estruturas de subdivisão espacial em cenas com primitivas genéricas do traçado de raios. Contribuições pontuais são realizadas neste trabalho no campo de síntese de mapas de alturas pela definição dos seguintes algoritmos: o algoritmo de reconstrução bilinear analítica, o algoritmo de interpolação biquadrátrica dupla, o algoritmo de predição por planos de altura inclinados e o algoritmo de mapeamento de nível de detalhe de reconstrução da superfície para o modelo de voxels. Uma breve discussão a respeito do futuro de algoritmos de traçado de raios assistido pela unidade de processamento gráfico e de sua implementação em aglomerados gráficos é apresentada no final deste trabalho, explorando novas possibilidades para a sua continuidade, desencadeando novas linhas de pesquisa correlacionadas. / Known by its high computational cost and by the high quality rendered imagens, ray tracing has been most recently explored by the scientific community in researches for interactive and constant frame rate. Aiming for a new way for optimizing ray tracing, a new approach called GPU-assisted ray tracing is defined in this work. Its objective is to be a first step in the formulation of ray tracing algorithms that take better advantage of graphics processing units commonly found in personal computers nowadays. Based on this approach, several contributions are proposed in this work. Besides presenting the basic concepts for ray tracing and a literature review of the most relevant topics, this work also explains and exemplifies some classical algorithms that are used as a base for the new algorithms here presented. As main contribution, we propose and implement an algorithm that calculates the initial points for traversing spatial subdivision structures, for tracing primary rays in height maps from a distance-buffer rendered by the video card. A second algorithm is proposed as well, where an object-buffer is rendered by the video card to accelerate the traversal of rays in spatial subdivision structures for scenes with generic primitives. Individual contributions are made, in this work, in rendering height maps by defining the following algorithms: the analytic bilinear reconstruction algorithm, the double bi-quadratic interpolation algorithm, the prediction by inclined height planes algorithm and the level of detail mapping for surface reconstruction in voxel-based models algorithm. A brief discussion about the future of GPU-assisted ray tracing algorithms and its implementation in graphical clusters is presented at the end of this work, exploiting new possibilities for its continuation and for related research topics.
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Traçado de raios interativo assistido pela unidade de processamento gráfico. / Interactive GPU-assisted ray tracing.Daniel Alberto Balciunas 15 January 2007 (has links)
Conhecido pelo seu alto custo computacional e grande qualidade das imagens sintetizadas, o traçado de raios vem sendo mais recentemente explorado pela comunidade científica em pesquisas por uma taxa de quadro interativa e constante. Almejando um novo modo de aceleração do traçado de raios, uma nova abordagem denominada traçado de raios assistido pela unidade de processamento gráfico é apresentada neste trabalho. Seu objetivo é dar base à formulação de algoritmos que façam um uso melhor dos recursos disponíveis nas placas de vídeo frequentemente encontradas nos computadores convencionais atuais. Com base nesta abordagem, várias contribuições são propostas nesta dissertação. Além de apresentar conceitos básicos de traçado de raios e uma revisão literária de seus tópicos mais importantes, este trabalho também explica e exemplifica alguns algoritmos clássicos de traçado de raios que serão utilizados como base para outros algoritmos aqui apresentados. Como principal contribuição é proposto e implementado um algoritmo, que calcula os pontos iniciais de varredura de subdivisões espaciais do traçado de raios primários de mapas de alturas a partir de um distance-buffer (mapa de distâncias) sintetizado pela unidade de processamento gráfico da placa de vídeo. Um segundo algoritmo é também proposto, onde um object-buffer (mapa de objetos) é sintetizado pela placa de vídeo para acelerar a varredura de estruturas de subdivisão espacial em cenas com primitivas genéricas do traçado de raios. Contribuições pontuais são realizadas neste trabalho no campo de síntese de mapas de alturas pela definição dos seguintes algoritmos: o algoritmo de reconstrução bilinear analítica, o algoritmo de interpolação biquadrátrica dupla, o algoritmo de predição por planos de altura inclinados e o algoritmo de mapeamento de nível de detalhe de reconstrução da superfície para o modelo de voxels. Uma breve discussão a respeito do futuro de algoritmos de traçado de raios assistido pela unidade de processamento gráfico e de sua implementação em aglomerados gráficos é apresentada no final deste trabalho, explorando novas possibilidades para a sua continuidade, desencadeando novas linhas de pesquisa correlacionadas. / Known by its high computational cost and by the high quality rendered imagens, ray tracing has been most recently explored by the scientific community in researches for interactive and constant frame rate. Aiming for a new way for optimizing ray tracing, a new approach called GPU-assisted ray tracing is defined in this work. Its objective is to be a first step in the formulation of ray tracing algorithms that take better advantage of graphics processing units commonly found in personal computers nowadays. Based on this approach, several contributions are proposed in this work. Besides presenting the basic concepts for ray tracing and a literature review of the most relevant topics, this work also explains and exemplifies some classical algorithms that are used as a base for the new algorithms here presented. As main contribution, we propose and implement an algorithm that calculates the initial points for traversing spatial subdivision structures, for tracing primary rays in height maps from a distance-buffer rendered by the video card. A second algorithm is proposed as well, where an object-buffer is rendered by the video card to accelerate the traversal of rays in spatial subdivision structures for scenes with generic primitives. Individual contributions are made, in this work, in rendering height maps by defining the following algorithms: the analytic bilinear reconstruction algorithm, the double bi-quadratic interpolation algorithm, the prediction by inclined height planes algorithm and the level of detail mapping for surface reconstruction in voxel-based models algorithm. A brief discussion about the future of GPU-assisted ray tracing algorithms and its implementation in graphical clusters is presented at the end of this work, exploiting new possibilities for its continuation and for related research topics.
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Modeling for haptics-based surgical simulation /Zheng, Weiyu, January 1900 (has links)
Thesis (M.App.Sc.) - Carleton University, 2006. / Includes bibliographical references (p. 88-96). Also available in electronic format on the Internet.
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To develop a universal gamut mapping algorithmMorovič, Ján January 1998 (has links)
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