Spelling suggestions: "subject:"forminformation aprocessing"" "subject:"forminformation eprocessing""
251 |
Monetization in free-to-play business model from a game designers point of viewPuolakanaho, K. (Kai) 08 November 2018 (has links)
Free-to-play games are a growing trend in the gaming world. Microtransactions are a way for the player to get more content in a free-to-play game. Microtransactions are the main source of revenue from free-to-play games. This research introduces important free-to-play key performance indicators also known as free-to-play metrics. In addition to knowing the basics of free-to-play key performance indicators, a game designer should be aware of user acquisition. User acquisition is closely associated with Big Data and data analytics. Data analytics can and should greatly affect the game designing solutions.
The free-to-play world offers several other challenges for the game developer. The three biggest of these challenges are: to make as many players as possible to download the game, to maximize the number of player returning to the game after a while and then maximize the monthly average gross revenue per paying users.
Two interviews were made in a Finnish gaming company called Rovio Entertainment Corporation specialized in free-to-play games and their monetization. According to the literature review and the interviews made data analytics and user acquisition are an essential part in making a free-to-play game profitable. Planning and optimizing a game economy should be done as early as the prototype phase and should be maintained through the life span of the game.
|
252 |
Mobiililaitteiden käytettävyyden haasteet web-suunnittelussaSaari, S. (Sampsa) 12 November 2018 (has links)
Tämän tutkimuksen aiheena on mobiililaitteiden käytettävyyden haasteet Web-suunnittelussa. Aihe on tärkeä, koska mobiililaitteiden osuus Internetin käytössä on kasvanut lyhyessä ajassa valtavasti. Tutkimuksen on tarkoitus tutkia, mitkä ovat yleisempiä käytettävyyden haasteita mobiililaitteilla Webissä ja miten ne eroavat perinteisten pöytätietokoneiden haasteista. Tutkimuksessa tutkitaan myös, millä keinoilla käytettävyyttä voitaisiin parantaa Web-sivustoilla.
Tutkimuksessa pyritään aluksi tunnistamaan kirjallisuudesta yleisempiä mobiililaitteiden käytettävyyden haasteista Webissä. Empiirisessä osiossa tehdyn tutkimuksen tulos vastasi kirjallisuudesta löytynyttä tietoa. Tutkimus osoittaa, että mobiililaitteilla on samoja haasteita Webin käytettävyydessä kuin pöytätietokoneillakin. Suurin ero on se, että mobiililaitteiden ja pöytätietokoneiden välillä on paljon eroavaisuuksia esim. Mobiililaitteilla on hitaammat Internet yhteydet sekä pienemmät näytöt. Näiden vuoksi käytettävyyden sääntöjen noudattaminen mobiililaitteilla on entistäkin tärkeämpää.
Tässä tutkimuksessa löydettiin useita keinoja parantaa mobiililaitteiden käytettävyyttä Web-sivustoilla. Empiirisentutkimuksen tuloksena esitellään keinoja ja toimintatapoja, joilla mobiilisivustojen käytettävyyttä voidaan parantaa. Tuloksissa todettiin saavutettavuuden sekä suorituskyvyn parantuneen sivustolla huomattavasti käyttäen tutkimuksessa löydettyjä tekniikoita. Jokainen Web-suunnitteluprojekti on ainutlaatuinen ja niillä on erilainen sisältö, yleisö ja tavoitteet, on vaikea luoda täydellistä ohjeistusta kaikille sivustoille paremman käytettävyyden aikaansaamiseksi. Tässä tutkimuksessa löydetyt tulokset ovat joukko parhaita käytäntöjä ja suosituksia verkkosivustojen rakentamiseen mobiililaitteille.
|
253 |
What are the motivational aspects to spectate eSports or other live gaming streams?Anttila, P. (Pauli) 12 November 2018 (has links)
In the recent years, competitive video gaming, also known as eSports, has become an enormously popular phenomenon, and a part of the gaming culture. The phenomenon of eSports has created large competitive tournaments that have millions of spectators all over the world. The tournaments include huge prize pools, and eSports has lots of similarities to traditional sports. Video game live streaming is closely connected to competitive eSports and casual gaming. Nowadays it is easy for almost everyone to start streaming gameplay from home and reach people from all over the world. The streams can be, for instance, small personal streaming channels or large eSports tournament streams. Video game live streamers entertain millions of spectators and the streams have different kinds of factors that the spectators notice. The present study focused on discovering what motivates Finnish viewers to spectate eSports and other video game live streams.
The study was qualitative research that included semi-structured interviews. There were 8 participants interviewed, and the interview data was analysed by using directed content analysis.
The qualitative research gave in-depth information about the spectators’ motivations to watch eSports and other video game live streams. There were several reasons why the participants spectated eSports streams, such as cheering for the teams and the players, the in-game skills that the players have, desire to learn new information related to the watched game, and gathering new tips concerning the game that the participants also play. Furthermore, individual performance of the players, eSports commentators, and production quality affected the motivation to watch eSports. Moreover, it was discovered that aesthetics did not affect the participants’ eSports or other live gaming streams’ watching decision or spectating experience.
The participants were motivated to watch other live gaming streams because of the streamer’s personality, newly published games, the atmosphere of the stream, the in-game skills, the gain of information and knowledge related to the game, entertainment, social actions, and escapism. Moreover, the present study provided information on why Finnish spectators spectate eSports and other video game live streams. The limitations of the research were considered, and the results could be helpful for different fields. It was discovered that there is more to be researched concerning the topic of the present study.
|
254 |
Usage of anonymous geosocial applications among Finnish university students:case JodelMäntykorpi, J. (Joni) 12 November 2018 (has links)
The purpose of this thesis is to investigate the use of anonymous geosocial applications among Finnish university students. The objective is to understand why these applications are used and how their typical use can be characterized and what anonymity, i.e. the possibility to post without real identity, provides for the students compared to other social media services. Qualitative research approach has been used following the case study strategy. Students from university of Oulu have been interviewed regarding their opinions and attitudes towards Jodel, an anonymous geosocial application. Results of this work indicate that anonymous geosocial applications are used for various reasons and their use can be characterized in many ways. Anonymity enables a more liberal environment for discussion, although it comes with downsides, such as trolling. A key finding regarding this study are the three dimensions of Jodel, which are anonymity, locality and sociality. These dimensions reveal fascinating insights about Jodel, such as a sense of belonging that is generated among users of the application. It was also discovered that these applications fill in a specific need for people to communicate such as to discuss avoidable topics.
|
255 |
Developing an aspect-based sentiment lexicon for software engineeringRantala, L. (Leevi) 12 November 2018 (has links)
Natural-language processing (NLP) is an interdisciplinary research field that has its core at understanding and analyzing written language. Under this broad umbrella fits several different sub-categories with different goals like sentiment analysis and opinion mining, which are used to discover either underlying emotions from the text or the opinions of the writer. Sentiment analysis has received in recent years a lot of attention in research field due to its applicability to several different domains and topics such as products, companies, movies etc. It can be used to discover whether writers’ attitude towards these topics. Sentiment mining can be broadly categorized in two approaches that are lexicon-based and machine-learning based approaches. Lexicon-based uses a prebuilt dictionary or lexicon to classify texts in unsupervised manner, and it is used more widely as the machine-learning approach needs to have a high-quality corpus for training the classifier.
In this thesis an aspect-based lexicon for software engineering was built. As the object was a creation of an artefact, design science methodology was applied to ensure the research was done rigorously. The requirements for the lexicon were derived from a literature review that yielded both necessary and supplementary requirements. The build process was similarly derived from the literature. This process has several steps starting from the creation of the corpus, continuing with identifying the aspects, creation of the seed set and finally expanding this set into the final lexicon. The result was a lexicon that contained over 10 000 unique software engineering aspects. All of these were scored in terms of valence, arousal and dominance, which together form the VAD-score. Four different methods were used to obtain four different scores for all of them. This guarantees that the most suitable calculation method and even a combination of methods can be used in the future research.
The lexicon was evaluated against an existing generic lexicon, to see how domain-specific lexicon differs from it. The differences relate to how much deviation there are within the VAD-scores and how their correlations interact with each other. The automated parts of aspect annotation and seed expansion were evaluated to see if they can be performed without supervision, as manual annotation and expansion require a lot of resources.
The research showed one possibility for creating an aspect-based lexicon, and steps that can be taken for creating one regardless of the domain. It also showed avenues for future research. The broadest ones are the development of a gold standard dataset for software engineering that uses VAD-scores and defining a systematic and unified process for the creation of a lexicon for natural language processing purposes. / Natural-language processing (NLP) eli luonnollisen kielen prosessointi on monitieteistä tutkimusta, jonka tarkoituksena on ymmärtää ja analysoida kirjoitettua kieltä. Tämä kattotermi sisältää useita erilaisia suuntauksia, joilla kaikilla on omat tavoitteensa. Esimerkikkeinä mainittakoon tunnetilojen tunnistamiseen ja analysointiin keskittyvä tutkimus sekä mielipiteiden havaitsemiseen keskittyvä suuntaus. Tunnetilojen tutkimus on saanut paljon huomiota tutkimuksessa, sillä sitä voidaan hyödyntää monilla eri aloilla. Sen avulla no mahdollista tutkia esimerkiksi sitä, kuinka positiivisesti kirjoittaja suhtautuu kirjoittamaansa aiheeseen, käsittelipä se sitten tuotetta, yritystä tai vaikka elokuvaa. Tunnetilojen analysoinnin tutkimuksessa on laajasti ajateltuna kaksi tyylisuunaa, joista toinen perustuu erikseen luotuihin sanakirjoihin ja toinen puolestaan tekoälyn hyödyntämiseen. Sanakirjojen käyttö on suositumpaa, sillä tekoäly vaatii oppiakseen käsintehdyn ja korkealaatuisen suuren testiaineiston.
Tässä pro gradu -tutkielmassa luotiin sanakirja ohjelsmistotuotannon alalle. Koska työ keskittyi artifaktin luomiseen, sen toteuttamisessa hyödynnettiin design science research -metodologiaa. Sanakirjan vaatimukset haettiin kirjallisuuskatsauksesta, jonka myötä työlle määriteltiin pakolliset sekä valinnaiset vaatimukset. Luomisprosessi pohjautui myös kirjallisuudesta löydettyihin toimintatapoihin ja se sisälsi useita erilaisia vaiheita. Prosessi alkoi lähdemateriaalina toimivan corpuksen määrittelemisestä, erilaisten useista sanoista koostuvien aspektien tunnistamiseen. Näistä aspekteista koottiin pieni ydinjoukko, jonka laajennuksen myötä sanakirja sai lopullisen muotonsa. Lopputuloksena oli sanakirja, joka sisältää yli 10 000 ohjelmistontuotantoon liittyvää aspekteja, Näille aspekteille laskettiin erilaisia arvoja suhteessa siihen kuinka positiivinen, aktiivinen sekä dominoiva kyseinen termi oli. Jokaiselle aspektille esitettiin neljä erilaista vaihtoehtoa kullekin arvolle, jotta tulevaisuudessa on mahdollista valita tarkoitukseen sopiva vaihtoehto useista arvoista tai jopa arvojen yhdistelmä.
Sanakirjaa arvioitiin suhteessa yleiseen samaa skaalaa käyttävään sanakirjaan. Erot liittyvät aspektien saamiin erilaisiin numeerisiin arvoihin sekä jakaumien poikkeavuuksiin toisistaan. Etenkin positiivisuuden sekä aktiivisuuden välinen korrelaatio erosi huomattavasti yleisen sanakirjan luvuista. Tämän lisäksi arvioitiin automaattisesti toteutettujen laskutoimitusten sekä Wordnet-tietokannan avulla suoritetun sanakirjan laajentamisen tarkkuus. Näiden vaiheiden tekeminen käsin on työlästä, joten automaattiset menetelmät säästäisivät paljon resursseja.
Tutkimus osoitti yhden tavan luoda ohjelmistotuotantoon perustuvan sanakirjan, sekä yleiset askeleet sanakirjan luomiseksi mille tahansa alalle. Tutkielma viitoittaa myös tietä tulevaisuuden tutkimukselle useilla osa-alueilla. Tärkeimpinä mainittakoon käsintuotetun standardoidun testiaineiston luominen sekä yhteinäisten ohjeiden luominen sanakirjojen valmistamiseksi.
|
256 |
Exploring the factors affecting online consumer behavior in China:case: TaobaoSun, J. (Jia) 12 November 2018 (has links)
With the development of electronic commerce, the number of online consumers increase a lot. Consumers are willing to purchase products online since it has great advantages such as saving time, creating convenience and offering more choices. As the biggest and most innovative retail e-commerce market in the world, China possesses 17% online retailing sales from total retail sales in 2017. As the largest e-commerce site in China, Taobao takes over 80% of the e-commerce market share.
The purpose of this thesis is to do in-depth exploration of the factors that affecting online consumer behavior in China. Taobao is selected as the case of online shopping platform.
A systematic literature review was conducted to investigate the existing articles related to the factors that affecting online consumer behavior when people do shopping on Taobao. Then a qualitative study was designed to examine the factors in depth. An in-depth interview was organized among 10 Taobao users in order to extent the validity of the research. Qualitative content analysis was used as data analysis method and Nvivo was selected as the analyzing tool.
Five categories were classified in both SLR and in-depth interview. The commodity factor was examined as one of the most influential factors. It consists of product quality, price, styles and brands. Factors related sellers including seller’s service quality, seller’s website quality, seller’s commercial credits and online reputation are considered as key factors as well. Social commerce activities such as social media sharing, online reviews, online rating and online forum have significant impacts on online consumer behavior. In addition, web quality and functionality of Taobao and some consumer personal factors including consumer’s mood and perceived risks also play an important role. Consumers’ own requirements, the relationship among Taobao and other software applications and the anti-counterfeiting mechanism of Taobao were three new codes found during the research.
In conclusion, commodity factors, factors related to sellers, social commerce activities, web quality and functionality of Taobao and consumer personal factors were found as five categories of factors that affecting online consumer behavior when do shopping on Taobao. Quality of products was considered as the most important one. Three pieces of new codes were added by this study. The limitation of the study was discussed and the direction of future research was pointed out.
|
257 |
Performance effects on servers using containers in comparison to hypervisor based virtualisationKärnä, P. (Perttu) 01 June 2018 (has links)
The current direction of web-based software is evolving has brought many challenges regarding locations, scalability, maintainability and performance. In most of the cases tiny differences in performance are not really important since the user base of the software may not be remarkably high. However, when the user base of the system expand and the stress of the system has high peaks, smaller things start to have meaning in the software and infrastructure. This paper addresses the performance differences between todays usual web software deployment solutions, containers and VMs.
This study is based on literature review, which has been conducted by studying previous studies about the topic. The main focus in the study is Linux Container based containerization solutions such as Docker, and traditional hypervisor based virtual machines such as KVMs.
The main categories of performance this paper is addressing to are memory, CPU, network, disk I/O, database applications, DevOps and overall system performance. The categorizing is based on the studies reviewed in this paper which obviously results in slight overlapping on some categories. In the end of this paper the results are summed up and some implications for them are presented.
|
258 |
An empirical examination of customer’s continuance intention of SaaS based on expectation confirmation modelZhou, Y. (Yunhui) 08 November 2017 (has links)
In current high performance networked cloud computing environment, Software as a Service (SaaS) originates as an efficient substitute to on-promise software with many advantages. While the current statue is after some period of using, SaaS adopters switch back to on-promise software. However, SaaS adopters’ continuance using on SaaS is a major consequence for SaaS provider’s profitability. Motivated by this, in this thesis the objective is to study what factors influence SaaS adopters’ decision on continue (or discontinue) adoption of SaaS.
Expectation Confirmation Model (ECM) has been a frequently used model to study Information system (IS) continuance since the early 2000s, and researchers built extended ECM based on different characteristics of different IS contexts to study IS continuance. Hence, the purpose of this thesis is to propose an extended ECM to study SaaS continuance.
In this thesis, SaaS providers’ dissatisfying factors were studied in order to build extended ECM. Through studying the current dissatisfying state of SaaS, system quality, service quality and trust were found are the possible factors prevent customers’ continuance usage towards SaaS. In order to add these 3 new constructs into legacy ECM, systematic literature review (SLR) was conducted to explore the existing studies in Information System continuance based on ECM. Through the implications from SLR, the extended model (research model) was designed.
The empirical research was carried out through a case under RecRight Oy, which is a SaaS company base in Helsinki, Finland. 186 online responses were collected within RecRight’s worldwide client companies in Helsinki in June 2017. The results suggest that SaaS adopters’ continuance intention is significantly associated with perceived usefulness, confirmation, satisfaction, system quality and service quality. Contrary to the assumption and past findings, trust does not directly contribute to SaaS continuance intention.
In conclusion, the designed research model in this thesis contributes to developing and empirically testing SaaS continuance intention. This model will be helpful for researchers to further study SaaS continuance.
|
259 |
Hallinnolliset verkkopalvelut nuorten näkökulmasta:”Varmaan googlaisin ekka”Marttila, S. (Sami) 09 November 2017 (has links)
Tämän tutkielman aiheena on tutkia, mitä tulisi ottaa huomioon nuorelle suunnatun hallinnollisen verkkopalvelun toteuttamisessa. Tutkimus on laadullinen tapaustutkimus. Tutkimuksen tiedonkeruu pohjautuu viiteen teemahaastatteluun, joiden kohderyhmänä on 15–25-vuotiaita nuoria eri koulutusasteista. Tapauksena käytetään Verohallinnon nuorten vero-opetussivusto Verokampusta.
Tämän työn tärkeimpänä motivaationa on nykyisin hyvällä tasolla olevan veromyönteisyyden säilyminen sukupolvelta toiselle. Tutkielman konkreettisena lähtökohtana toimii Verokampus, jonka elämäntilanneajattelua soveltavan toteutustavan onnistumista ja soveltuvuutta nuorille haluttiin tutkia nostaen nuorten kokemukset ja näkemykset Verokampuksen kehitystyön keskiöön. Tutkielman avulla pyritään lisäämään käytännön ymmärrystä nuorten kansalaisten toiminnasta ja tarpeista hallinnollisten verkkopalveluiden käyttäjinä.
Tutkimustulosten perusteella nuoret kokevat hallinnolliset verkkopalvelut etäiseksi omasta elämästään. Nuoret valitsevat asiointikanavan hallinnollisen toimijan kanssa osin aiempien kokemustensa ja asiointitarpeen luonteen perusteella. Nuorten elämäntilanne ja kokemukset vaikuttavat kokonaisymmärrykseen hallinnollisista palveluista. Kohdatessaan ongelman hallinnollisissa verkkopalveluissa, nuoret hakevat tukea läheisistään. Löydösten perusteella nuorten tiedonhakutavat vaihtelevat, mutta tiedon samaistumisessa näyttää auttavan tiedon sitominen elämäntilanteisiin.
Eri tilanteessa oleville, eri tasoisille käyttäjäryhmille räätälöidyt hallinnolliset verkkopalvelut auttavat hallinnollisten verkkopalveluiden käytössä. Räätälöidyissä hallinnollisissa verkkopalveluissa tulee kiinnittää huomiota tiedon esittämistapaan, sekä sisällön samaistuttavuuteen, esimerkiksi sitomalla tieto erilaisiin elämäntilanteisiin. Nuorten asenteisiin tulisi myös pyrkiä vaikuttamaan mahdollisimman varhaisessa vaiheessa, koska se näkyy nuoren suhtautumisessa hallinnollisiin verkkopalveluihin ja tämä heijastuu myös hänen lähipiiriinsä.
|
260 |
Malliperustainen ohjelmistokehitys web-ympäristössäPasila, N. (Niklas) 16 March 2016 (has links)
Tämän kandidaatin tutkielman tarkoituksena oli esitellä malliperustainen ohjelmistokehitys vaihtoehtona web-sovellusten suunnittelussa ja kehityksessä. Tutkielmaan etsittiin aineistoa ACM Digital Library ja IEEE Xplore — IEEE/IEE Electronic Library -kokotekstitietokannoista sekä manuaalista hakua käyttäen.
Nykyisten kompleksien web-pohjaisten sovellusten suunnittelu, kehittäminen ja ylläpito on hankalaa, sillä laajalti hyväksytyn teoreettisen pohjan tai mallin sijaan käytössä on vain vaihteleva kokoelma työkaluja. Malliperustainen kehitystapa tuo selkeän pohjan ohjelmiston suunnittelu-, kehitys-, sekä ylläpitovaiheeseen. Sen käyttöönoton päätavoitteiksi on lueteltu tuottavuuden parantaminen standardisoitujen mallien uudelleenkäytöllä, suunnitteluprosessin yksinkertaistaminen hyödyntämällä toistuvia suunnittelumalleja sekä kehittäjien välisen kommunikaation edistäminen. Käyttöönoton vaikutuksiksi kehitysprosessiin lukeutui niin ohjelmiston parantunut laatu ja parempi uudelleenkäytettävyys kuin kehittäjien tehokkuus ja tyytyväisyys. Abstraktiotason noustessa kompleksisuus pienenee ja ohjelmiston muutosherkkyys vähenee. Käyttöönotossa huomio siirtyy enemmän ohjelmiston kehitysprosessin alkuvaiheeseen. Järjestelmän tarkka suunnittelu on edellytyksenä sille, että kaikki malliperustaisen ohjelmistokehityksen hyödyt saadaan esille. Arkkitehtonisen prosessin tulee olla entistä täsmällisempi ja jäsennellympi, mikä tarkoittaa sitä, että ohjelmistoarkkitehdin rooli on entistä vaativampi.
|
Page generated in 0.137 seconds