• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 683
  • 125
  • 45
  • 21
  • 20
  • 18
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 1168
  • 1168
  • 442
  • 351
  • 186
  • 103
  • 96
  • 86
  • 78
  • 73
  • 73
  • 69
  • 66
  • 55
  • 52
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Statistical models in neural information processing /

Gao, Yun. January 2005 (has links)
Thesis (Ph.D.)--Brown University, 2005. / Vita. Thesis advisor: Elie Bienenstock. Includes bibliographical references (leaves 84-90). Also available online.
32

Twitterin anti uutismedialle

Mursu, J. (Jani) 01 February 2013 (has links)
Sosiaalisen median kasvu on ollut huimaa viimevuosina. Yksi suosituimmista sosiaalisen median palveluista on mikroblogisivusto Twitter, jolla arvioitiin olevan noin 500 miljoonaa käyttäjää vuoden 2012 alussa. Maaliskuussa 2012 Twitter ilmoitti aktiivisten käyttäjien määräksi 140 miljoonaa. Twitterissä käyttäjät voivat lähettää ja lukea enintään 140 merkkiä sisältäviä viestejä, joita kutsutaan myös twiiteiksi tai twiittauksiksi. Viesteihin voidaan linkittää kuvia ja videoita palveluista kuten Flicker, Instagram ja YouTube. Twitteriä pidetään usein myös uutismediana, vaikka se luotiinkin alunperin sosiaaliseksi palveluksi. Twitter on osoittautunut nopeaksi uutiskanavaksi, esimerkiksi tieto Osama bin Ladenin kuolemasta levisi Twitterissä ennen tiedon virallista julkistusta. Twitterin nopeutta uutiskanavana on myös käytetty hyväksi esimerkiksi tiedottamisessa hätätilanteiden aikana. Tässä pro gradu -tutkielmassa tutkittiin suomalaisen uutismedian tapoja käyttää Twitteriä hyödyksi verkkosivuillaan olevissa uutisissa ja kirjoituksissa. Laadullisessa tutkimuksessa kerättiin ja analysoitiin yhteensä 150 uutista kolmelta erilaiselta suomalaiselta uutismedialta. Samalla tutkittiin myös sitä, mitä voitiin päätellä uutismedian ja Twitterin keskinäisestä dynamiikasta. Tutkimus oli luonteeltaan tulkitseva. Kerätystä empiirisestä aineistosta etsittiin yhteneväisyyksiä, jotta voitiin tehdä luokittelu ja yhteenveto. Aikaisemman tutkimuksen perusteella Twitter on jo jossain määrin yleinen työkalu uutismedioille, sitä käytettiin erityisesti tiedonlähteiden hankkimiseen. Kyselyjen mukaan Twitterissä julkaistuja uutisia ei kuitenkaan pidetty niin uskottavina kuin esimerkiksi perinteisen median verkkosivuilla julkaistuja uutisia. Tämän tutkimuksen perusteella yleisin tapa käyttää Twitteristä peräisin olevaa tietoa uutisissa ja kirjoituksissa oli niiden laajentaminen. Myös pelkästään se, että juuri Twitterissä tapahtui jotain, ylitti usein uutiskynnyksen. Tämä kertoi Twitterin merkittävyydestä. Uutismediat hyödynsivät Twitteriä usein eri tavoin, kun taas Twitter sai ilmaista mainontaa uutismediojen kautta. Viihteellisyyteen keskittyvän iltapäivälehden huomattin käyttävän Twiittauksia suoraan uutislähteenään muita tutkittuja medioita enemmän, mikä tuki aikaisempaa näkemystä julkaisun tyypin vaikutuksesta tapaan hyödyntää Twitteriä. Tämän tutkimuksen tulokset olivat tärkeitä, koska aihetta oli tutkittu erittäin vähän, erityisesti Suomessa. Saatavilla olevan aineiston määrän ollessa valtava lisätutkimus on tarpeen. Koska Twitterissä julkaistuja uutisia ei aiemmin tehdyissä kyselyissä arvostettu uskottaviksi, jatkotutkimusaiheena esitettiin Twitteriä hyödyntävien uutisten uskottavuuden tutkimista.
33

Sähköinen palvelusetelijärjestelmä

Piippo, I. (Inka) 30 April 2013 (has links)
Laki sosiaali- ja terveydenhuoltopalveluiden palveluseteleistä astui Suomessa voimaan vuonna 2009. Palvelusetelin prosessointi vie kunnassa paljon työvoimaresursseja. Sähköinen palvelusetelijärjestelmä vähentää palvelusetelin prosessointiin menevää työaikaa kunnissa yksinkertaistamalla prosesseja. Palvelusetelin sähköistämishankkeita on meneillään eri puolilla Suomea ja eräs mittava hanke on valtakunnallinen hanke palveluseteleiden sähköistämiseksi. Tässä tutkimuksessa konstruoidaan hajautettu sähköinen palvelusetelijärjestelmä Raahen seudun hyvinvointikuntayhtymän (RAS), palvelusetelilain sekä muiden palvelusetelin sähköistämishankkeiden asettamien toiminnallisten vaatimusten pohjalta. Hajautettua järjestelmää testataan suunnitelmatasolla RAS:in vanhusten kotihoidon palvelusetelikäyttötapaukseen. Tutkimuksen lopputuloksena on hajautetun palvelusetelijärjestelmän suunnitelma sekä järjestelmävaatimuksiin perustuva vertailuanalyysi keskitetyn ja hajautetun järjestelmän soveltuvuudesta sähköiselle palvelusetelijärjestelmälle.
34

Pelien heuristiikat ja niiden soveltuvuus pelattavuuden arvioinnissa

Muranen, T. (Timo) 23 May 2013 (has links)
Käytettävyydestä on tullut eräs tärkeimmistä sovellusten kehittämisen osa-alueista. Erityisesti peleissä käytettävyys ja pelattavuus ovat yhtenäinen osa pelikokemusta eli millaisen mielikuvan peli käyttäjälleen antaa. Tutkielmassa tarkastellaan tähän asti ilmestyneissä julkaisuissa todettuja pelattavuus-heuristiikkoja ja niiden soveltuvuutta pelisuunnittelussa käyttäen tutkimusmenetelmänäni kvantitatiivista tutkimusta. Tutkimusosion päätavoitteena oli priorisoida aikaisemmassa tutkimuksessa luodun peliheuristiikkalistan heuristiikat yleisesti ja genreittäin. Pelien kehityksen osa-alueena käytettävyyden tutkimus on suhteellisen tuore käsite. Viime vuosina pelien heuristiikkatutkimuksia on julkaistu suhteellisen kiitettävästi ja niitä julkaistaan jatkuvasti lisää. Tutkimuksissa on todettu peleille suunnatuista heuristiikoista olevan suuri hyöty evaluoinnissa. Heuristiikkojen avulla saadaan suhteellisen nopeasti aikaiseksi taulukoitavia tuloksia, joista pelin kehittäjät näkevät nopeasti käytettävyyteen liittyviä ongelmakohtia. Kuitenkin, vaikka heuristinen evaluointi lupaa edullista pelattavuuden arviointimenetelmää, on se täynnä subjektiivisesta tulkinnasta johtuvia ongelmia ja yhä useampia kilpailevia ja ristiriitaisia heuristiikkalistoja. Tämän vuoksi nykyisistä tutkimuksista saatujen heuristiikkalistojen tutkiminen ja yksittäisten heuristiikkojen priorisointi on tärkeää pelattavuuden arvioinnin kannalta. Tutkimuksessa saatiin selville osa-alueittain tärkeimmät ominaisuudet. Game play -kategoriassa on tärkeintä selkeät tavoitteet, sopivasti haastetta, haasteiden on oltava reiluja ja pelin on oltava ennen kaikkea hauska, jonka jälkeen voidaan vasta keskittyä pelimekaniikkaan ja grafiikkaan. Game story -kategoriassa tarina on tärkeässä osassa. Pelin tulokset ovat oikeudenmukaisia, pelaajalla on tunne hahmon hallinnasta ja peli vaikuttaa pelaajan tunteisiin. Game mechanics -kategoriassa painottuu kontrollien tärkeys. Mekaniikka/kontrollit ovat johdonmukaisesti sijoitettu. Mekaniikka on helppo oppia, mutta vaikea hallita.
35

Visually-aided smart kitchen environment for elderly suffering from dementia

Li, Y. (Yahui) 14 June 2013 (has links)
This thesis was part of smart kitchen project, it aimed to use current technology to facilitate senior citizens with mild dementia’s cooking process in the kitchen. As different senior citizens with mild dementia had different living habit and kitchen environment, smart kitchen had context aware and learning ability to adapt itself to fit senior citizens with mild dementia’s habit and living condition to assist their cooking activities. This research applied scenario based design method, its result worked with the other research of this smart kitchen project to build smart kitchen prototype, the prototype was created to accomplish the scenario of instructing senior citizens with mild dementia to complete coffee making process by the aid of remote guiding system operated by caretaker. This research developed a way to design steps and collect data elements of coffee making process for the cooking guiding system, so that remote caretaker can instruct senior citizens with mild dementia by taking advantage of it. Multiple cameras based visual surveillance system was designed to facilitate observation of cooking objects and senior citizens with mild dementia’s cooking condition in the kitchen. Audio and graphical assistance were applied to deliver instruction information to senior citizens with mild dementia. This smart kitchen prototype affirmed the feasibility of smart kitchen, and it also revealed the area for further improvement.
36

Implementation of an ERP System:case Cimson Koulutuspalvelut Oy

Mikkola, J. (Jesse) 15 July 2013 (has links)
It is crucial for business organizations to constantly find new ways to improve their procedures in order to maintain their position in the industry. One possible way to achieve more cost-effectiveness is to introduce an enterprise resource planning (ERP) system. An ERP system is business solution software that can bring a lot of value to a company by integrating different applications. The main objective of this study was to improve the management of the human and material resources associated with the courses organized by Cimson Koulutuspalvelut Oy (Cimson) by implementing an ERP system that encompassed a resource management module that consisted of calendars collecting and displaying resource usage. The study was motivated by the emerging significance of ERP software among business organizations. Design science research was the utilized research method. The main observation of this study was that the ERP implementation at Cimson was successful. The main contribution of this study was to give more insight into the mitigation of multi-site issues by implementing a browser-based system, reinforcing the social cohesion of the implementation team, and having a person of top management as a solid part of that implementation team.
37

Software design of a health BCSS:case Onnikka

Alahäivälä, T. (Tuomas) 15 July 2013 (has links)
The purpose of this thesis is to study the process of designing and developing a web-based application for supporting people struggling with overweight to change their behaviour in order to prevent health risks. Obesity and its co-morbidities represent one of the major public health problems globally. To prevent health problems caused by overweight, such as the metabolic syndrome, a sustainable change in an individual’s health behavior is required. Behavior Change Support Systems (BCSSs) have been introduced as objects of study in the field of persuasive technology, defined as information systems designed to form, alter or reinforce attitudes, behaviors or an act of complying without using deception, coercion or inducements. One of the most prominent domain areas for these systems is promoting behavior change for improved health and healthier lifestyles. Despite the importance of the research domain, descriptions from the systems in most cases have been presented in too general level to be benefited from. In the scope of this thesis, we built a full-fledge BCSS within the weight loss and maintenance domain to support users lifestyle change process during a 52-week long intervention. The system design process is studied here to find re-usable conceptual designs such as software architectures and design patterns for future BCSS development and research.
38

Tietoturvallisuusnäkökohtien vaikutus muutostiedostojen hyväksymiseen avoimen lähdekoodin ohjelmistoprojekteissa

Ahlholm, T. (Teemu) 08 July 2013 (has links)
Tässä tutkimuksessa analysoitiin tietoturvallisuusnäkökohtien vaikutusta avoimen lähdekoodin ohjelmistokehityksen kannalta olennaisiin muutostiedostoihin. Tutkimus kohdistui tietoturvaan ja sen huomioimiseen Bugzilla- virheidenraportointijärjestelmässä tapahtuvassa, avoimeen ohjelmistoarkkitehtuuriin perustuvan ja salatun tietoliikenteen mahdollistavan OpenSSH-tiedonsiirtoprotokollan muutostiedostojen hyväksymisprosessissa. Aiheen valintaan vaikutti osaltaan myös aiheen potentiaalisuus avoimen lähdekoodin tietoturvan edistämiseksi ja mahdollinen muutostiedostojen hyväksymisprosessin jatkokehitys. Tutkimuksessa hyödynnettiin Bugzilla-järjestelmässä olleita, viralliseen OpenSSH-ohjelmistoversioon (release) hyväksyttyjä vuoden 2012 muutostiedostoja. Analyysi kohdistui muutostiedostojen hyväksymisprosessiin ja prosessiin liittyneisiin, käyttäjien luomiin tiketteihin ja dialogeihin, joiden sisältämä kommunikaatio käsitteli OpenSSH:n kehitystä ja ylläpitoa. Aineiston analysointi tapahtui sekä hakusanojen että sisällönanalyysin perusteella. Näissä analyyseissä huomioitiin kaikki tietoturvaan liittynyt sisältö. Avoimen lähdekoodin ohjelmistojen muutostiedostojen hyväksymisprosessissa on tutkittu aiemmin mutta ei tietoturvanäkökulmasta. OpenSSH-ohjelmistoon kohdistuvana tämä tutkimus eroaa lähestymistavaltaan aiemmasta tutkimuksesta. Tämä tutkimus kohdistui tietoturvallisuusnäkökohtien vaikutukseen muutostiedostojen hyväksymisprosessissa. Tutkimuksessa olennaista oli selvittää, millainen oli tietoturvallisuusnäkökohtien vaikutus muutostiedostojen hyväksymiseen avoimen lähdekoodin ohjelmistoprojekteissa ja miten tietoturvaan vaikuttaviin mahdollisiin löydöksiin reagoitiin ennen muutostiedoston hyväksymistä ja liittämistä ohjelmiston lopulliseen julkaisuun. Tämän tutkimuksen kannalta tärkein tulos oli, että vaikka tutkimuksen kohteena olleen ohjelmistotuotteen lopulliseen julkaisuun hyväksytty muutostiedosto liittyi tietoturvaan, ei tietoturvaa huomioitu tai kyseenalaistettu Bugzilla- ympäristössä käydyssä muutostiedostojen kehitysprosessissa tai hyväksymisprosessissa. Bugzillassa tapahtuvan OpenSSH-ohjelmistotuotteen lopullisiin ohjelmistoversioihin liitettyjen muutostiedostojen hyväksymisprosessi ei huomioinut, ottanut kantaa tai kyseenalaistanut muutostiedostojen tietoturvaa. Koska näiden tikettien mahdollisiin epäkohtiin olisi puututtu usein viimeistään pääkäyttäjän toimesta, todettiin niiden olevan tutkimuksen kannalta analysoitavissa. Ohjelmistokehitystä tapahtuu myös ohjelmiston kehittäjien suljetulla postituslistalla, joka on tarkoitettu ainoastaan OpenSSH-ohjelmiston tietoturvaan liittyvien asioiden kehittämiseen ja toteuttamiseen.
39

Application of a Video Mediated Communication based remote car rental kiosk solution to other three services

Dai, X. (Xiongfeng) 30 September 2013 (has links)
A kiosk is a separate electronic computer terminal that allows the users to access information service. Traditional kiosks such as Automated Teller Machines (ATM) use software application with graphical user interfaces similar to normal computer system to allow users to accomplish their transaction tasks. However, this interaction mode has been proven to be difficult to use and not user-friendly for almost half of self-service users. A new type of interactive service kiosk which uses remote Video Mediated Communication (VMC) technology is to provide face-to-face talking with a customer servant to achieve the goal. Interactive VMC-based service kiosk is a tool that can be utilized in information technology field, bringing its customer convenience and close care to the virtual network. Differ from previous automated kiosk technologies which were concentrated on Human-Computer Interaction (HCI), VMC-based kiosk puts emphasis on human-to-human interface technology. It’s not only providing easier user situation for personal services but also bringing benefits for service providers due to the customized service VMC-based service kiosks offered. VMC-based kiosk service utilizes cost-saving goals accomplished meanwhile gives stimulations to achieve a new scale of perspectives and possibilities in the right direction for the company. The target for the thesis is to exploit remote car rental service using VMC-based kiosk solution and analyze its attributions relate to another three service areas, banking, travelling and reception, in order to find out in what kinds of intended future services VMC technology can be beneficial. For the purpose, this case study uses qualitative approach with scenario-based prototyping and user testing. The test results were gathered in a real use environment where nine people used the prototype and were interviewed in situ. The use situations and interviews were video recorded and transcribed for qualitative content analysis. Based on testing participants’ experience and feedbacks, the three testing cases indicated that interactive kiosk services using VMC technology in general was considered positive and well accepted. This study also clearly showed that remote VMC-based kiosk service can be successfully transferred to different service areas where similar types of negotiation-based service processes are common. By VMC-based kiosks services, customers can be offered face-to-face talk as a natural communication mode which is an overwhelmed advantage over the traditional kiosk system. Participants in study testing also felt easy and convenient in VMC-based kiosk service use by these features. Meanwhile, more concerns of how to better use of VMC-based kiosk service in other perspectives are still required in the future.
40

Software architectures for social influence:analysis of Facebook, Twitter, Yammer and FourSquare

Oduor, M. (Michael) 25 April 2013 (has links)
Social media systems like Facebook and Twitter have experienced exponential growth in their user base as they fulfill basic human desires of communication, sharing of opinions, thoughts and intentions. Plus they also act as source of news and a place to network and meet interesting people who would otherwise be unreachable. Social media systems have thus become important tools for dissemination of information and addressing peoples’ information needs and as they are user driven and interactions are mainly over user-generated content, they provide useful features for supporting conversations which are the essence of such systems. This research is a conceptual analysis of how social media systems have been modeled to influence. The aim is to discern how the design choices made during development have enabled the growth of such systems and their prevalent influence on user interactions. The theoretical basis of the research is a persuasive context which describes how interactive computing systems have an impact on users’ thoughts and consequently lead to a change in their behavior. The study focuses on the architectures of Facebook, Twitter, Yammer and Foursquare to date among the most common social media systems serving different user needs while essentially encouraging conversations in a collaborative environment. The architectures of these systems mainly developed using open source software have undergone numerous changes in order to be able handle enormous amounts of user-generated data in real time and at the same time also be secure and respond to the user’s needs. Taking these factors into consideration, this research through review of literature, provides further insights into the use of social media systems and how their inherent design choices provide a platform to influence both user actions and interactions by: (i) contrasting between various social media systems, (ii) detailing the features that facilitate influence, (iii) analyzing the architectures of four social media systems, and (iv) analyzing the persuasion context and the resultant effects. The research is limited by the choice of the four systems for analysis and its conceptual nature which could not provide adequate opportunities for discerning key contextual issues like location, category and knowledge of users and so forth. This could be extended by empirical studies that are longitudinal in nature and use of data mining and/or social network analysis to discern the relationships and discussions with the respective systems.

Page generated in 0.1809 seconds