• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 688
  • 125
  • 45
  • 21
  • 20
  • 18
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • Tagged with
  • 1174
  • 1174
  • 445
  • 351
  • 187
  • 104
  • 97
  • 87
  • 79
  • 74
  • 73
  • 69
  • 68
  • 56
  • 53
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

Huijaaminen verkkopeleissä

Ollila, M. (Matti) 30 May 2016 (has links)
Tutkielman aiheena on huijaaminen verkkopeleissä ja siinä keskitytään huijaajien käyttämiin huijauskeinoihin sekä miten niitä voitaisiin ehkäistä. Lisäksi lyhyesti tutustutaan huijaamisen psykologisiin piirteisiin. Tutkimus toteutetaan tutkimalla jo olemassa olevaa kirjallisuutta aiheesta. Huijaajat ovat sosiaalisia pelaajia ja omasta epäsosiaalisesta käyttäytymisestä huolimatta verkostoituvat muiden pelaajien kanssa. Huijaamiselle voidaan löytää niin taloudellisia kuin henkilökohtaisempia syitä. Osa huijaajista huijaa kerätäkseen virtuaalista omaisuutta ja myydäkseen sitä eteenpäin. Osa taas nauttii saadessaan tuottaa ärsykkeitä muille pelaajille. Näille huijaajille syyt voivat liittyä pelaamiseen, muihin pelaajiin, ryhmäytymiseen tai omaan persoonallisuuteen. Verkkopeleissä huijaaminen voi tapahtua tietoteknisiä ja sosiaalisia keinoja käyttäen. Huijaajat voivat hyökätä muita pelaajia tai pelin järjestelmiä vastaan, kalastella autentikointitietoja, hyväksikäyttää pelin heikkouksia sekä soveltaa tekoälypohjaista huijausta. Näiden lisäksi huijaajat voivat toimia yhdessä muiden huijaajien kanssa, manipuloida muita käyttäjiä sekä väärinkäyttää virtuaalista omaisuutta. Huijaamisen ehkäisy tapahtuu yleensä parantamalla olemassa olevia järjestelmiä. Hyökkäyksiä voidaan ehkäistä luomalla työkaluja, jotka havaitsevat ja ehkäisevät vahinkoja. Tiedon kalastelua voidaan vähentää muuttamalla sekä salasanakäytänteitä että tiedon siirron menetelmiä. Pelin heikkouksiin liittyvät datan muuntelut, kolmannen osapuolen ohjelmistot sekä pelin kehittäjien ylenkatsomat virheet. Datan käsittelyä voidaan estää sen paremmalla suojaamisella sekä asentamalla ohjelmistoja, jotka havaitsevat ja ilmoittavat datan muuntelusta. Kolmannen osapuolen ohjelmistojen kanssa voidaan käyttää yleistettyjä toteuttamismuotoja sekä hiekkalaatikko- ja hyväksymismenetelmiä. Pelissä esiintyviä suunnitteluvirheitä voidaan paikata päivityksillä. Tekoälyhuijaamiseen estoon voidaan joko implementoida autentikointimenetelmiä peleihin tai käyttää passiivisia havaitsemiskeinoja. Myös sosiaalisia huijausmetodeja estäessä voidaan käyttää tietotekniikkaa. Huijaajien yhteistyötä voidaan valvoa pelaajien käyttäytymistä analysoivilla ohjelmistoilla tai peleissä tapahtuvaa kommunikointia voidaan rajoittaa. Sisäisessä väärinkäytössä voidaan asettaa rangaistuksia ylläpitäjille ja vähentää heidän oikeuksiaan. Pelaajia voidaan myös kouluttaa turvallisuus käytänteistä, jolloin heidän manipulointi hankaloituu. Virtuaalisen omaisuuden suhteen voidaan soveltaa rajoitteita omaisuuden siirtelyssä sekä käyttää kolmansia osapuolia kaupankäynnin turvaamisessa. Saatujen tulosten perusteella voidaan sanoa, että vaikka huijaaminen onkin jakautunut tietoteknisiin ja sosiaalisiin metodeihin, tietotekniset ehkäisykeinot ovat kuitenkin laajemmin käytettyjä ja niillä voidaankin ehkäistä monia eri huijaamisen muotoja. Pelin kehittäjien tulisi ottaa huijaaminen huomioon jo aikaisessa kehitysvaiheessa, jolloin peliin voidaan sujuvammin luoda järjestelmiä estämään huijaamista. Lisäksi niin pelaajien kuin pelin ylläpitäjien kouluttaminen turvallisuuskäytänteistä ja huijaamisesta sekä vuorovaikutteinen kommunikaatio on hyödyllinen keino turvallisen pelaamisen edesauttamisessa
202

Tapaustutkimus käyttäjien osallistamisen vaikutuksista sosiaalisen intranetin suunnitteluun

Lahtela, R. (Riikka) 06 February 2014 (has links)
Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten käyttäjien osallistaminen vaikuttaa sosiaalisen intranetin suunnitteluun organisaatiossa, jossa oli aikaisemmin ollut käytössä yksisuuntaisena tiedotuskanavana toiminut intranet. Tavoitteena oli suunnitella sosiaalinen intranet, jossa sisällöntuotanto on hajautettu useille sisällöntuottajille sekä antaa kaikille käyttäjille mahdollisuus osallistua tiedonjakamiseen ja yhteisölliseen tiedonrakenteluun. Tutkimus toteutettiin laadullisena tapaustutkimuksena, jossa hyödynnettiin toimintatutkimuksen piirteitä. Aineistonkeruumenetelminä käytettiin tutkimuspäiväkirjaa, jonka ohella kerättiin myös osallisten kanssa käytyjä sähköpostikeskusteluita sekä pidettiin työpajoja ja hyödynnettiin seinätekniikkaa. Menetelmät tukivat luontevasti tutkimuksen toteuttamista ja käyttäjien osallistamista tapausorganisaatiossa, jossa intranetiä suunniteltiin toimintatutkimuksen syklejä mukaillen. Tutkimuksen viitekehyksessä sovellettu Davisin (1986) TAM-malli antoi lisäksi suuntaa sille, että jo suunnittelun aikana voitiin kiinnittää huomiota tekijöihin, joiden on aiemmassa tutkimuksessa todettu vaikuttavan käyttäjien intranet-kokemukseen sekä sitä kautta heidän asenteisiin ja käyttöaikomuksiin. Merkittävin tutkimustulos oli se, että sosiaalisen intranetin suunnittelu ei ole vain intranetin sivustohierarkian, ulkoasun, sisällön ja sosiaalisten toimintojen suunnittelua. Sosiaalisen intranetin suunnittelu on ennen kaikkea uudenlaisten intranet-kulttuurin ja toimintatapojen luomista osallisten kanssa. Tutkimustulokset osoittivat myös, että käyttäjien osallistaminen vaikutti sosiaalisen intranetin suunnitteluun paitsi suunnittelusyklejä hidastavasti niin myös siten, että sekä intranet-suunnittelijoiden että osallisten ymmärrys intranetin mahdollisuuksista kasvoi. Käyttäjien osallistaminen sosiaalisen intranetin sisällöntuotannon hajauttamiseen puolestaan osoitti, että kaikki osalliset olivat yksimielisiä siitä, että sisällöntuotanto tulee hajauttaa. Kuitenkin suunnittelun edettyä sisällöntuotantovaiheeseen useat sisällöntuottajat eivät ehtineet tuottaa sisältöä, vaikka heille tarjottiin tukea ja perehdytystä. Web 2.0, yritys 2.0 ja sosiaalisen median käytön suunnitteluun intranetissä käyttäjien osallistaminen vaikutti siten, että sosiaalisten välineiden käyttötavoista ja vaikutusta organisaation avoimuuteen keskusteltiin osallisten kanssa. Esille nousi myös tarve huomioida käyttäjien erilaiset tarpeet ja osaamistaso. Tutkimustuloksien yleistettävyyttä rajoittaa tapaustutkimus, tutkijan tuttuus osallisten kanssa sekä tapauskohteessa meneillä ollut organisaatiomuutos. Tutkimuksesta kuitenkin hyötyvät organisaatiot, joissa ollaan siirtymässä kohti sosiaalista intranetiä ja sisällöntuotannon hajauttamista. / The aim of this research was to examine how user empowerment affects designing a social intranet for an organization in which the first generation intranet has been used for one-way communication. The target was to design a social intranet in which multiple content creators and all of the users would have a chance to share information and participate in collaborative knowledge building. The research was carried out as a qualitative case study. Action research was used to support designing cycles and user empowerment. The researcher’s personal notes, e-mails, workshops and wall-chart technique were used for collecting empirical data. Davis’s (1986) technology acceptance model (TAM) and earlier intranet studies directed the understanding of the key factors that influenced users’ intranet experiments, their attitudes toward using intranet and behavioral intention to use intranet. The results of the study indicated that user empowerment slowed down the designing cycles. Simultaneously, the users were given a better understanding of the opportunities provided by the social intranet. Also the researcher learnt more about user requirements and users’ daily routines. However, the main result was that designing the social intranet is more about planning a new way to communicate, work and share knowledge in the organization than just building intranet sites and layout, creating content and adding some social media functionalities. When the users are empowered in the designing processes, they can be motivated to use the social intranet. All of the empowered users agreed that multiple content creators are needed. However some of them were too busy to create content before the implementation of the social intranet. Collaboration with the active content creators was fruitful. Discussions were held with the active content creators about building a logical structure of site hierarchy and controlling the usefulness and quality of created content. While designing the use of social media tools, it was noted that there is a need to take into account users’ difference in IT-skills. Generalization of the results is limited in three ways. Firstly, the research was carried out in a single organization. Secondly, the researcher was familiar with the users before hands because she had worked in the case organization for six years. Thirdly, the organization was under organizational changes while the social intranet was designed. The results are useful for organizations planning to design a social intranet. There are also potential subjects in this area for further research.
203

Potilaskohtaisen lääkehoidon arvioinnin tukijärjestelmän vaatimusmäärittely

Pätsi, J. (Juha) 15 May 2014 (has links)
Tutkielmassa selvitetään, millainen vaatimusmäärittely tarvitaan Suomen oloihin soveltuvalle järjestelmälle potilaan lääkityksen tosiaikaista ja ennakoivaa arviointia ja toteuttamista varten. On tärkeää vastata lääkehoidossa vastaantuleviin haasteisiin nopeasti, mieluiten ennakoiden, toteutuneisiin haittoihin ja ongelmiin reagoimisen sijasta. Pääasiallisena tutkimusmenetelmänä käytettiin suunnittelutieteellistä järjestelmänkehitystutkimusta ja sen lisäksi systemaattista kirjallisuuskatsausta. Systemaattisella kirjallisuuskatsauksella selvitettiin lääkityksen arviointiin ja toteuttamiseen liittyviä tarpeita ja mahdollisesti tarjolla olevia valmiita ratkaisuja ja tämän pohjalta suunniteltiin toteutettavan tietojärjestelmän vaatimusmäärittely toteutustavasta tai menetelmästä riippumattomalla tavalla. Lääkehoidon järjestelmien kehitystyössä tietotekniikan ja sovellusalan ammattilaisten yhteistyö kokeilevassa, innovatiivisessa ja eri alojen osaamista yhdistävässä, havainnollistavassa kehitysprosessissa mahdollistaa onnistuneet lopputuloksen. Lääkityksen arviointia tehdään monissa yhteyksissä sekä manuaalisesti että automatisoidusti. Sitä voivat tehdä farmasistit ja lääkärit monissa eri yhteyksissä ja ympäristöissä. Saatuja tuloksia tarvitsee myös hoitohenkilökunta. Lääkityksen arviointiin sisältyy lääkkeiden yhteis- ja haittavaikutusten löytäminen sekä myös lääkityksen tarpeellisuuden arviointi ja lääkärin osalta myös lääkityksen suunnittelu ja määrääminen. Myös ruokavalio, liikunta ja elintavat on hyödyllistä huomioida lääkityksen arvioinnissa. Sähköisen potilastietojärjestelmän ja lääkemääräyksen sekä uusien apteekkien ja terveydenhuollon tietojärjestelmien kehityksen myötä on tietokoneavusteinen lääkityksen arviointi asteittain tulossa yhä enemmän käyttöön. Mahdollisuudet tietojärjestelmien hyödyntämiseen lääkehoidon arvioinnissa ovat erinomaiset, kunhan vain aina huolehditaan, että järjestelmä palvelee arviointityötä, eikä itse järjestelmän pyörittämisestä tule itseisarvo. / This study investigates what kind of requirement specification is needed for a system used in Finland to concurrently and prospectively review and provide the medication of a patient. It is vital to respond promptly to challenges encountered in the drug therapy, preferably proactively instead of reacting to realized problems and adverse effects. The main research method used was system development research that belongs to the design science. In addition, systematic literature review is used as a research method. The systematic literature review is used to find out the needs related to drug use evaluation and to provision of pharmacotherapy and also in order to reveal the ripe solutions possibly available. A requirement specification for a system to be implemented was then designed based on these findings. The specification was prepared in an implementation-independent way. A successful outcome is enabled in the development of medication systems by the co operation of the professionals of both the computer science and of the field of application in an experimental, innovative and observing development process that combines the know-how of each domain. Drug utilization reviews are being done in many contexts either manually or computer-aided by pharmacists or by physicians. The results need to be provided also for nursing staff. A drug utilization review includes finding the interactions and side effects of the medication and also evaluating its necessity. The physician is also responsible of planning and prescribing the medication. In addition to these, it is beneficial to consider diet, sport activities and lifestyle in the drug utilization reviews. Electronic health records and electronic prescribing as well as the modern information systems in pharmacies and in health care have developed so that the computer-aided medication review is coming more and more in to practice. The prospects for utilizing the information systems in drug use review are excellent as long as it is always kept in mind that the system should serve the evaluation task. Operating the system must never be a value per se.
204

Ohjelmoinnin opettaminen lapsille

Piirainen, A. (Arttu) 04 May 2015 (has links)
Tämän päivän lapset ovat tietoteknisesti valveutuneita ja heillä on kokemusta erilaisista teknologioista, kuten älypuhelimista, peleistä ja sosiaalisesta mediasta. Silti vain harvalla on kokemusta ohjelmoinnista. Viime vuosina tietoteknisesti kehittyvässä maailmassa on noussut esiin ohjelmoinnin opettaminen jo pienille lapsille peruskoulusta alkaen. Ohjelmointia on jo opetettu lapsille useissa maissa ohjelmointikerhoissa, päiväkodeissa ja peruskouluissa. Suomessa ohjelmointi tulee peruskoulun opetussuunnitelmaan vuonna 2016 matematiikan opettamisen yhteyteen. Tässä kandidaatin tutkielmassa tarkastellaan aiemman tutkimuksen pohjalta, kuinka ohjelmointia on opetettu lapsille. Tämän työn kahdeksassa empiirisessä tutkimuksessa esitellään tutkimusmenetelmiä ohjelmoinnin opettamisesta eri ikäisille lapsille. Aineiston perusteella ohjelmoinnin opettamisen opetusmenetelmiä voidaan käyttää ihan tavallisissa luokkahuoneissa erilaisia opetuskäytäntöjä soveltaen. Tässä tutkimuksessa selvitetään myös mitä hyötyä ohjelmoinnista on lapsille ja mitä haasteita ohjelmoinnin opettamisessa on kohdattu. Lisäksi esitellään viisi (Logo, Electronic Blocks, ToonTalk, Scratch ja Alice) lapsille ja noviisikäyttäjille suunnattua ohjelmointiympäristöä.
205

Puhelinliiketoiminnan markkinointistrategiat:tapaus Nokia

Rautio, J. (Joni) 26 April 2016 (has links)
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli etsiä Nokian puhelinliiketoiminnasta se ajanjakso, jolloin lopullinen käänne huonompaan alkoi. Tässä tutkimuksessa analysoitiin Nokiassa suoritettuja strategisia päätöksiä, etsien keskeisiä syitä yrityksen puhelinliiketoiminnan kokemiin vaikeuksiin 2000-luvun lopulla ja 2010-luvulla. Nokian puhelinliiketoiminnasta julkaisemat vuosiraportit sekä tiedotteet auttoivat tätä tutkimusta vastaamaan tutkimukselle asetettuun kysymykseen. Lisäksi siinä auttoivat Nokian puhelimien käyttötestit, käyttäjien kokemukset, sekä tilastoaineistot Nokian puhelinmyynneistä. Tämän tutkimuksen teoreettinen malli toteutettiin sisällönanalyysin avulla, keräämällä ensin riittävä määrä teoreettista aineistoa, hajottamalla se pienempiin osiin, jonka jälkeen tietomäärästä koostettiin täysin uudenlainen kokonaisuus. Tässä tutkimuksessa käytettiin laadullista, kvalitatiivista sisällönanalyysiä. Tämän tutkimuksen mukaan Nokia nousi 1990-luvun lopulta 2000-luvun alun markkinajohtajaksi investoimalla voimakkaasti uusiin teknologioihin. Tässä tutkimuksessa havaittiin Nokian olleen kilpailijoitaan nopeampi useissa suurissa puhelinliiketoiminnan murrosvaiheissa. Tämä tutkimus koki kyseisten muutosten olleen osa digitaalista yhteenliittymistä. Nokian onnistui tämän tutkimuksen mukaan kehittämään disruptiivisia innovaatioita, joilla se kasvatti puhelinmyyntiään uusilla ja kehittyvillä markkinoilla. Nokia menestyi 2000-luvun lopulla tämän tutkimuksen mukaan tuottamalla useita uusia innovaatioita. Tämä tutkimus havaitsi Nokian puhelinliiketoiminnan alamäen alkaneen kiihtyä vuosien 2008 ja 2011 välillä, johtuen useista samanaikaisista negatiivisista tapahtumista. Vuosien 2008 ja 2010 välillä Nokian useissa uusissa älypuhelimissa tämä tutkimus havaitsi merkittäviä puutteita. Niiden tämä tutkimus havaitsi olleen kuluttajille negatiivinen signaali Nokian tuotteiden laadusta. Tämä tutkimus havaitsi lisäksi Nokian epäonnistuneen Ovi mobiilikaupan kehitystyön suhteen vuosina 2007–2009. Lisäksi tämä tutkimus havaitsi Nokian epäonnistuneen Nseries-malleillaan vuosivälillä 2008–2010. Nokian johto teki tämän tutkimuksen mukaan väärän strategisen valinnan siirtyessään käyttämään Windowsin laitealustaa alkuvuodesta 2011. Sillä estettiin tämän tutkimuksen mukaan Nokian mahdollisuus menestyä vuodesta 2011 eteenpäin. Tämä tutkimus kuvasi Nokiaa puhelinliiketoiminnan merkittävänä kehittäjänä ja menestyjänä. Nokian ongelmien tämä tutkimus havaitsi tapahtuneen suhteellisen pienellä aikajaksolla.
206

Yleiskatsaus ohjelmiston takaisinmallinnuksen nykytilaan

Kuusirati, H. (Henri) 07 December 2016 (has links)
Tämän tutkielman tarkoituksena oli koota yhteen paperiin läpileikkaus ohjelmiston käänteismallintamisesta aiheena käymällä läpi aiheeseen liittyvää kirjallisuutta. Läpileikkauksen tarkoituksena on tutustuttaa sekä kirjoittaja että lukija aiheeseen. Ohjelmiston käänteismallintamisella tarkoitetaan prosessia, jonka tarkoituksena on poimia olemassa olevasta ohjelmasta informaatiota ja tämän informaation avulla luoda uudelleen ohjelman tekemiseen tarvittua lähdekoodia tai suunnittelutietoa. Tutkittava alue käsitti peruskäsitteiden selventämisen ja käänteismallintamisen historiaan tutustumisen lisäksi sen käyttötarkoituksiin perehtymisen ohjelmistotuotannon ja tietoturvatutkimuksen työkaluna. Käyttötapaesimerkeiksi rajattiin haittasovellusten tutkiminen, salausalgoritmien avaaminen, kopiosuojausten ja digitaalisten käyttäjäoikeuksien hallinta, ohjelmistojen tietoturvan ja yleisen laadun auditointi, yhteensopivuuden saavuttaminen ja kilpailevien sovelluksien tuottaminen. Lisäksi tutkielmassa tutustuttiin takaisinmallintamisen analyysitapoihin, jotka jaettiin dynaamiseen ja staattiseen analyysiin riippuen siitä kohdistuiko analyysi ajossa olevaan ohjelmaan vai staattiseen koodiin. Samassa yhteydessä mainittiin myös joitain esimerkkejä näitä analyysitapoja tukevista työkaluista, kuten disassemblereista, käänteiskääntäjistä ja virheenjäljittäjistä. Tutkielmassa tutustuttiin myös takaisinmallintamisen tuomiin laillisuuskysymyksiin Yhdysvaltojen ja Suomen lainsäädäntöjen kannalta. Tämän jälkeen tutkielmassa keskityttiin takaisinmallintamisen häiritsemismenetelmiin, joihin kuului symbolisen tiedon tuhoaminen käännetystä sovelluksesta, koodin salaus ja pakkaus, koodin obfuskointi ja takaisinmallinnuksessa käytettyjen ohjelmien, kuten disassemblereiden ja virheenjäljittäjien häiritseminen.
207

Kokonaisarkkitehtuuri Oulun ammattikorkeakoulun tietovarastointityössä

Salo, N. (Neea) 15 May 2014 (has links)
Tänä päivänä organisaatiot ovat koko ajan muutosten alla ja niissä tarvitaan keinoja selviytyä muutosten tuomista ylläpitohaasteista. Lait ja asetukset säätävät korkeakoulujen toimintaa ja asettavat paineita muutoksille. Lisäksi valtakunnallisella tasolla kehitetään palveluita korkeakoulujen käyttöön. Korkeakoulujen on pyrittävä vastaamaan lakien ja asetusten vaatimuksiin sekä valtakunnallisten palveluiden tarpeisiin. Kokonaisarkkitehtuuri nähdään usein ratkaisuna muutosten hallintaan. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää miten kokonaisarkkitehtuuria voitaisiin hyödyntää Oulun ammattikorkeakoulun (Oamk) tietovarastointityössä. Korkeakoulujen viranomaistiedonkeruuprosessin muutoksista johtuen korkeakoulujen tuli muuttaa omia tiedonkeruuprosessejaan vastaamaan valtakunnallisia tarpeita. Tutkimuksen ongelmana oli miten VIRTA-hankkeen määrittämien viranomaistiedonkeruiden tarvitsemat tiedot saataisiin siirrettyä Oamkin operatiivisista järjestelmistä valtakunnalliseen tietovarantoon kokonaisarkkitehtuurin periaatteita noudattaen. Tutkimuksen ongelmana oli lisäksi se, mikä olisi järkevin tapa toteuttaa tietojensiirto käytännössä. Toisena ongelmana oli se, miten tiedot saataisiin siirrettyä tietovarantoon oikeellisessa muodossa. Tutkimusmenetelmänä käytettiin suunnittelutieteellistä tutkimusta, joka perustuu tarkkoihin artifaktan suunnittelu ja arviointi kriteereihin. Tutkimuksen tuloksena saatiin toteutettua kokonaisarkkitehtuurin periaatteiden mukaiset viranomaistiedon-keruuprosessin nykytila- ja tavoitetilakuvaukset. Lisäksi tutkimuksessa toteutettiin tietovarasto Oamkin tarpeisiin sekä ETL-työkalut viranomaistiedonkeruussa tarvittavien opiskelijatietojen siirtämiseen Oamkin operatiivisista järjestelmistä valtakunnalliseen tietovarantoon. Toteutettuja KA-kuvauksia hyödynnettiin muuttuneen tiedonkeruuprosessin toteuttamisessa. Jatkossa kuvauksia voidaan hyödyntää tietovaraston ylläpidossa ja tiedonkeruiden muutostenhallinnan tukena. Toteutettua tietovarastoa hyödynnettiin viranomaistiedonkeruussa ja sitä voidaan jatkossa laajentaa organisaation johdon tarpeiden mukaan. Tietovarastoa voidaan käyttää johdolle tuotettavien BI-analyysien ja raporttien lähteenä. Tiedonsiirtoja varten toteutettuja ETL-työkaluja voidaan käyttää jatkossakin tiedonkeruussa tarvittavien tietojen siirtämiseen. ETL-työkaluja voidaan hyödyntää lähdejärjestelmien tietojen korjaamisessa ja tiedon laadun parantamisessa. Tutkimuksen tuloksia ei voida kokonaisuudessaan yleistää, mutta toteutettu tiedonkeruuprosessi on hyödynnettävissä muillekin korkeakouluille. KA-kuvauksia voidaan käyttää vain Oamkin tarpeisiin niiden yksityiskohtaisuuden vuoksi. Myös tietovarasto toteutettiin Oamkin tarpeisiin, mutta se on rakenteeltaan korkeakoulujen tietomallin mukainen ja täten hyödynnettävissä myös muille korkeakouluille. Tutkimuksessa toteutetut ETL-työkalut räätälöitiin Asio-opiskelijahallintojärjestelmän pohjalta, joten ETL-työkalut ovat hyödynnettävissä Oamkin lisäksi myös muiden Asio-ammattikorkeakoulujen tarpeisiin.
208

Kun ystävätkin muuttuvat totaaliapinoiksi:häiriökäyttäytyjät verkkopeleissä

Tolonen, P. (Petri) 02 June 2014 (has links)
Verkkopelaaminen on muuttunut vuosikymmenien saatossa harvojen korkeakoulutettujen henkilöiden yksinoikeudesta koko kansan viihdemuodoksi. Sen lisäksi, että pelit tuottavat koko ajan suurempia summia rahaa kehittäjilleen, on asialle omistautuneille pelaajille mahdollista tienata elantonsa kilpapelaamisen eli eSportsin turvin. Verkkopelaamista ja verkkopelaamisen ikävät puolet, kuten huijarit ja häiriköt, ovat olleet tutkimusten aiheita siitä lähtien, kun verkkopelaaminen oli mahdollista yliopistojen tietokoneiden sijaan kotikoneilla. Tutkimuksissa on selvitetty syitä häiriökäyttäytyjien toiminnalle, erilaisiin tapoihin huijata ja häiriköidä sekä mahdollisiin tapoihin torjua heitä tai vähentää heidän vaikutuksiaan. Tutkimuksissa ei kuitenkaan yleensä oteta kantaa siihen, miten normaalisti käyttäytyvä enemmistö pelaajista kokee häiriökäyttäytymisen ja torjuntakeinot. Tämän tutkimuksen tarkoitus oli selvittää, kuinka nämä normaalit pelaajt kokevat häiriökäyttäytymisen, ja kuinka he reagoivat häiriökäyttäytyjiin nykyisten torjuntakeinojen puitteissa. Tutkimus aloitettiin kirjallisuuskatsauksella, ja näistä aikaisemmista tutkimuksista saaduista tuloksista saatiin pohjat monille verkkokyselyn kysymyksille, joka oli tämän tutkimuksen tapa kerätä aineistoa. Kyselyssä näitä tuloksia esitettiin väittäminä, joiden paikkaansapitävyyttä vastaajat arvioivat. Kyselyn vastauksia analysoitiin etsimällä selvästi poikkeavia vastaustrendejä ja pohtimalla mistä nämä erot voisivat johtua. Vastaajista eroteltiin myös eri ryhmiä, eli sukupuolen mukaan miehet ja naiset sekä huijaamiskokemusten perusteella he, jotka eivät ole koskaan huijanneet ja jotka ovat ainakin kerran kokeilleet huijaamista. Näiden ryhmien vastausten eroja vertailtiin tietyissä kysymyksissä, ja selville eroille pohdittiin syitä. Vastaajien mielipiteet vaihtelivat odotetusti laidasta laitaan, mutta huijareiden ja häiriköiden merkitys pelikokemuksessa on silti merkittävä. Monien tutkimukseen osallistujien tapauksessa häiriköt vaikuttivat pelikokemukseen niin paljon, että he olivat lopettaneet kyseisen pelin pelaamisen kokonaan tai ainakin vähentäneet sen pelaamista huomattavasti. Pelaajamäärien väheneminen aiheuttaa rahallista menetystä varsinkin sellaisten pelien tapauksissa, joissa ansaintamalli pohjautuu kuukausimaksuihin tai mikromaksuilla ostettaviin asioihin, kuten pelihahmoa kosmeettisesti muokkaaviin virtuaaliesineisiin. Tämä tutkimus on kartoittanut häiriökäyttäytymiseen suhtautumista ja sen vaikutuksia hyvin pintapuolisesti. Toivottavasti normaalien pelaajien näkökulmasta tehtyjä saman aihepiirin tutkimuksia nähdään jatkossa enemmänkin, ja varsinkin syvällisempi perehtyminen joko huijareiden tai häiriköiden vaikutuksiin olisi tarpeen.
209

Smart device system to manage virtual information in small scale settings using augmented reality interfaces

Pesola, P. (Pauli) 17 January 2014 (has links)
Smart devices have become more commonplace in the past years, surpassing mobile phones in use. Partially, this rise can be attributed to the possibility of customizing the devices with new software, which in turn are easier to create. These applications exists for many purposes, allowing new ways for the users to create and share their experiences but also provide useful services, such as GPS enabled navigation. Augmented reality (AR), meaning the addition of virtual information to the real world in a seamless manner, can be explored with the devices as well. AR requires a combination of specific hardware, that are found in compact smart devices, to be functional. Smart devices, with their large displays and cameras allow vision based detection and visual presentation of augmentations. AR applications enable smart devices to function as a “magnifying glass” to the underlying data of the observed objects or locations. This thesis explores the new paradigm of interaction that AR allows on smart devices. This is achieved through the construction of an Android smart device application, utilizing free or open source software development tools. The main application concept features linking of user specified instances, objects or locations, to information that the user associates with the instances. By using the application, the user can create, modify and detect the added information from their environment. The research was initiated by exploring the literature related to the research domain and performing a review of the existing AR applications available on Android devices. The knowledge from the existing literature and reviews was used to formalize the research question and to define the thesis’s limitations. As the creation of a new application was the principal target of this thesis, Systems Development Research (SDR), a research approach relating and contributing to Design Science (DS), was chosen to be utilized. The application was designed with the use of scenarios, that detailed the key features that the system should implement. The scenarios were used in the evaluation of the application as well, by identifying the deviation from the design that had occurred during the implementation. Volunteers also used the scenarios to evaluate how well the key features were implemented within the application. The applications performance and stability were also evaluated. The results of the evaluation show that the application implements the features described in the scenarios, with volunteers stressing the importance of feedback from the application to improve its use. The application is also shown to be stable and developed conforming to the design guidelines and requirements expected of it. The creation of a AR smart device application using vision based detection requires identification of the systems requirements and the capabilities of the software development tools. For vision based detection, OpenCV offers comprehensive and cross-platform capable libraries, which can be used to implement the required AR functions.
210

Test infrastructure for indicator-based smart glasses

Firouzian, A. (Aryan) 12 January 2015 (has links)
Approximately 5% of the elderly people, over age 65, suffer from one kind of dementia such as Alzheimer’s disease, frontotemporal dementia and AIDS dementia. It is estimated population of senior citizens all over the world will almost double in the next 25 years. Accordingly, prevalence of dementia in aging generation increases essential need in resources dedicated to caretaking of senior citizens, such as facilities, financial and human resources. It opens doors to emergence of new semantic technologies, which aim to assist senior citizens in daily life tasks. The systems should be safe, effective and patient-centered, and they must provide timely, efficient and equitable care to patients. Focuses on health, physical condition monitoring and assistive navigation technologies are the main categories to improve life quality of senior citizens. This study is dedicated to introducing a Head Mounted Display system to assist senior citizens in daily navigational tasks. In addition, usability test infrastructure is explained to evaluate system usability and improve the system in iterative test plans. The main research question clarifies main objective of the study as an investigation on usability of HMD system through several sub-questions evaluating various factors in the system and customers’ preferences. HMD system consists of the Indicator-based Smart Glasses and Bluetooth headset. Set of LED indicators is implanted around the lenses in the frame of the Smart Glasses. LED cues are supposed to convey navigational commands to users. Design science method with applied qualitative and quantitative approaches defines research method while Goal Question Metrics forms the framework of the study to improve the usability of the system. Satisfaction level and various metrics in the system are evaluated via unstructured interviews, Bayesian analysis and measuring quantitative variables. Furthermore, severity of dementia is assessed through questionnaires in MMSE from. Evaluating different factors and metrics in the system through iterative usability tests lead to improvement in design and defining optimized blinking patterns in LED indicators configurations to convey navigational commands. Blinking patterns in the Smart Glasses include localizing indicators, blinking duration time, frequency and brightness. Usability tests with senior citizens as subject demonstrates that severity level of dementia could strongly affect users’ performance. Senior citizens who are suffering from severe and moderate dementia fail to accomplish the tasks in using the assistive tool. Accordingly, senior citizens, who are suffering from mild dementia and are in the initial stage of dementia, should be considered as the subject of future usability tests.

Page generated in 0.1457 seconds