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Design, simulation and analysis of collaborative strategies in multi-agent systems: the case of supply chain management

Moyaux, Thierry 11 1900 (has links) (PDF)
Une chaîne logistique est composée d’entreprises fabriquant et distribuant des produits aux consommateurs. En modélisant chacune de ses entreprises comme un agent intelligent, nous étudions l’effet « coup de fouet » qui s’y propage. Cet effet consiste en l’amplification de la variabilité des commandes passées par les entreprises lorsque l’on s’éloigne du client final. Dans un premier temps, nous modélisons chaque entreprise d’une chaîne logistique forestière québécoise comme un agent intelligent, afin de proposer deux mécanismes de coordination décentralisés réduisant ce phénomène. Des simulations de ce système multiagent montrent que ce mécanisme est efficace pour une chaîne logistique dans son ensemble. Dans un second temps, d’autres simulations sont utilisées pour construire un jeu, que nous analysons avec la Théorie de Jeux. Nous vérifions ainsi que les entreprises n’ont pas intérêt d’arrêter unilatéralement d’utiliser nos mécanismes de coordination (équilibre de Nash). / A supply chain is a set of companies that manufacture and distribute products to consumers. We study the “bullwhip effect” that is propagated therein by modelling each company as an intelligent agent. This effect is the amplification of the variability of orders placed by companies, as one moves away from end-customers. Firstly, we model each company in a Québec wood supply chain as an intelligent agent, in order to propose two decentralized coordination mechanisms reducing this phenomenon. Simulations of this multi-agent system show that our mechanism is efficient for a supply chain as a whole. Secondly, additional simulations are used to build a game, which we analyze with Game Theory. We verify here that companies have no incentive to cease unilaterally from using our two coordination mechanisms (Nash equilibrium).
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Langage de programmation pour les simulations géoréférencées à base d'agents

Garneau, Tony 03 1900 (has links) (PDF)
Lors des dix dernières années, les technologies basées sur les agents logiciels ont été appliquées dans plusieurs domaines tels que les jeux vidéo, les films où évoluent des personnages animés, en réalité virtuelle, dans le développement d’interfaces où sont fournis des agents « assistants », dans les applications Web éducatives utilisant des personnages virtuels, pour ne nommer que ceux-là. Dans plusieurs de ces domaines, les simulations à base d’agents nécessitent l’intégration de données géographiques. Celles-ci intègrent une dimension spatiale et permettent la simulation de divers phénomènes complexes tels que ceux qui sont liés aux dynamiques urbaines. Ce qui a mené à un nouveau domaine de recherche : les simulations géoréférencées à base d’agents (ou SGBA). Certaines plateformes logicielles développées pour les SGBA permettent à l’aide de différentes techniques, la spécification et l’implantation de simulations à base d’agents. Par contre, les comportements des agents qui peuvent y être spécifiés sont encore très limités, ce qui est insuffisant pour le développement de simulations géoréférencées de phénomènes sociaux. Dans ce type de simulations, les agents doivent agir de façon autonome et posséder des capacités d’appréhension de l’espace et de prise de décisions en rapport avec l’environnement géographique dans lequel ils évoluent. Pour posséder de telles caractéristiques, nous considérons que ces agents doivent au minimum posséder un mécanisme de perception autonome et individuel (de l’espace physique, des autres objets et agents), en plus d’être proactifs et posséder des comportements autonomes prenant en compte de leur connaissance du monde dans lequel ils évoluent (leur environnement virtuel). La spécification de ce type d’agents est une tâche très difficile et, à notre connaissance, aucun environnement de développement actuel n’offre de langage de programmation permettant de créer ce type d’agents. Dans le contexte du projet PLAMAGS (Programming LAnguage for MultiAgent GeoSimulations), nous avons développé un nouveau langage de programmation orienté-agent, une démarche de conception appliquée et un environnement de développement permettant la création et l’exécution rapide et simple de simulations géoréférencées à base d’agents. Les principales contributions du projet PLAMAGS sont : - Un langage de programmation descriptif, procédural et orienté-objet complet et utilisable à toutes les étapes du processus de développement et totalement dédié aux SGBA. Ce qui permet d’éliminer l’étape de transition et de transposition du modèle théorique en langage de programmation et ainsi éviter toutes les difficultés qui y sont rattachées. - Une démarche de conception appliquée où les étapes de modélisation, conception, implémentation, exécution et validation sont fusionnées et intégrées à chaque étape de la démarche. - Un modèle comportemental puissant (pour les agents), intuitif, modulaire, extensible et flexible permettant un développement itératif incrémental à l’aide d’abstractions prenant la forme de décompositions (sous-comportements). - Un modèle d’interactions spatialisées clairement défini et directement intégré dans les primitives du langage de programmation. / In the last decade, technologies based on software agents have been used in many domains such as video games, movies containing animated characters, virtual reality, in visual interfaces development where “wizards” are supplied and in educative Web applications using virtual characters, just to name a few. In many of these domains, agent-based simulations require the integration of geographic data. These add a spatial dimension and allow the simulation of many complex phenomena such as those included in urban dynamics. This has spawned a new research field: Multi-Agent- Geo-Simulation (MAGS for short). Some of the frameworks developed for MAGS use many different techniques to specify and implement tagent-based simulations. However, the agents’ behaviors that can be specified are usually very limited and are insufficient for the development of geo-referenced simulation of social phenomena. In this type of simulation, the agents must act autonomously and have the ability to perceive the environment in which they evolve, and then take decision based on these perceptions. To benefit from such characteristics, we consider that these agents must minimally have a perception mechanism that is autonomous and unique to each agent which need as well as to be proactive and have autonomous behavior in relation to their virtual environment. The specification of this type of agent is a difficult task and, to the best of our knowledge, none of the existing development environment offers a language able to fulfill it. In the context of the PLAMAGS (Programming LAnguage for Multi-Agent Geo-Simulations) Project, we developed a new agent-oriented programming language, an applied design methodology and an integrated development environment that allow a quick and simple design and execution cycle of agent-based geo-referenced simulations. The main contributions of this work are as follows: - A full-fledged descriptive programming language, procedural and object-oriented that is usable at every stage of the development cycle and that is dedicated to MAGS. This language eliminates the transition and transposition from the theoretical model to the programming language and thus avoids all the difficulties inherent to such a transposition task. - An applied development methodology where the modeling, design and implementation, execution and validation steps are merged and integrated throughout the development cycle. - A behavioral model that is powerful (agent wise), intuitive, modular, extensible and flexible and thus allows a sequential and iterative development using abstractions based on decomposition (sub-behaviors). - A spatialized interaction model that is clearly defined and directly integrated in the primitives of the programming language.
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A Selective Dynamic Compiler for Embedded Java Virtual Machine Targeting ARM Processors

Mourad, Azzam 03 1900 (has links) (PDF)
Ce travail présente une nouvelle technique de compilation dynamique sélective pour les systèmes embarqués avec processeurs ARM. Ce compilateur a été intégré dans la plateforme J2ME/CLDC (Java 2 Micro Edition for Connected Limited Device Con- figuration). L’objectif principal de notre travail est d’obtenir une machine virtuelle accélérée, légère et compacte prête pour l’exécution sur les systèmes embarqués. Cela est atteint par l’implémentation d’un compilateur dynamique sélectif pour l’architecture ARM dans la Kilo machine virtuelle de Sun (KVM). Ce compilateur est appelé Armed E-Bunny. Premièrement, on présente la plateforme Java, le Java 2 Micro Edition(J2ME) pour les systèmes embarqués et les composants de la machine virtuelle Java. Ensuite, on discute les différentes techniques d’accélération pour la machine virtuelle Java et on détaille le principe de la compilation dynamique. Enfin, on illustre l’architecture, le design (la conception), l’implémentation et les résultats expérimentaux de notre compilateur dynamique sélective Armed E-Bunny. La version modifiée de KVM a été portée sur un ordinateur de poche (PDA) et a été testée en utilisant un benchmark standard de J2ME. Les résultats expérimentaux de la performance montrent une accélération de 360 % par rapport à la dernière version de la KVM de Sun avec un espace mémoire additionnel qui n’excède pas 119 kilobytes. / This work presents a new selective dynamic compilation technique targeting ARM 16/32-bit embedded system processors. This compiler is built inside the J2ME/CLDC (Java 2 Micro Edition for Connected Limited Device Configuration) platform. The primary objective of our work is to come up with an efficient, lightweight and low-footprint accelerated Java virtual machine ready to be executed on embedded machines. This is achieved by implementing a selective ARM dynamic compiler called Armed E-Bunny into Sun’s Kilobyte Virtual Machine (KVM). We first present the Java platform, Java 2 Micro Edition (J2ME) for embedded systems and Java virtual machine components. Then, we discuss the different acceleration techniques for Java virtual machine and we detail the principle of dynamic compilation. After that we illustrate the architecture, design, implementation and experimental results of our selective dynamic compiler Armed E-Bunny. The modified KVM is ported on a handheld PDA and is tested using standard J2ME benchmarks. The experimental results on its performance demonstrate that a speedup of 360% over the last version of Sun’s KVM is accomplished with a footprint overhead that does not exceed 119 kilobytes. / Inscrit au Tableau d'honneur de la Faculté des études supérieures
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Vérification des systèmes à pile au moyen des algèbres de Kleene

Mathieu, Vincent 08 1900 (has links) (PDF)
La vérification de modèle est une technique permettant de faire un modèle représentant le comportement d’un système ou d’un programme, de décrire une propriété à vérifier sur ce dernier et de faire la vérification au moyen d’un algorithme. Dans ce mémoire, nous décrivons notre propre méthode de vérification de modèle basée sur les algèbres de Kleene. Plus particulièrement, nous utilisons une extension appelée omégaalgèbre avec domaine. Cette méthode algébrique permet de vérifier des propriétés pouvant être exprimées au moyen de la logique CTL* basée sur les états et les actions du modèle à vérifier. Nous représentons ces propriétés au moyen d’expressions sur une oméga-algèbre avec domaine. Les modèles que nous pouvons vérifier sont les systèmes à pile, une classe de systèmes de transitions pouvant avoir un nombre infini d’états. Les systèmes à pile peuvent représenter le flot de contrôle des programmes avec appels de procédures, incluant les appels récursifs. Des matrices sur une oméga-algèbre avec domaine sont utilisées pour représenter ces systèmes de transitions. Notre méthode génère, à partir de la matrice représentant le système à pile à vérifier et de l’expression représentant la propriété à vérifier sur ce dernier, une équation qu’il faut démontrer de façon axiomatique afin de conclure que le système satisfait la propriété. / Inscrit au Tableau d'honneur de la Faculté des études supérieures
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Encoding the program correctness proofs as programs in PCC technology

Pirzadeh Tabari, Seyed Heidar 08 1900 (has links) (PDF)
L'une des difficultés de l'application pratique du code incorporant une preuve (Proof-Carrying Code (PCC)) est la difficulté de communiquer les preuves car celles-ci sont généralement d'une taille importante. Les approches proposées pour atténuer ce problème engendrent de nouveaux problèmes, notamment celui de l'élargissement de la base de confiance (Trusted Computing Base): un bogue peut alors provoquer l'acceptation d'un programme malicieux. Au lieu de transmettre une preuve avec le code, nous proposons de transmettre un générateur de preuve dans un cadre générique et étendu de PCC (EPCC) (Extended Proof-Carrying Code). Un générateur est un programme dont la seule fonction est de produire une preuve; c'est-à-dire la preuve que le code qu'elle accompagne est correct. Le générateur a pour but principal d'être une représentation plus compacte de la preuve qu'il sert à générer. Le cadre de EPCC permet l'exécution du générateur de preuve du côté client d'une manière sécurisée. / One of the key issues with the practical applicability of Proof-Carrying Code (PCC) and its related methods is the difficulty in communicating the proofs which are inherently large. The approaches proposed to alleviate this, suffer with drawbacks of their own especially the enlargement of the Trusted Computing Base, in which any bug may cause an unsafe program to be accepted. We propose to transmit, instead, a proof generator for the program in question in a generic extended PCC framework (EPCC). A proof generator aims to be a more compact representation of its resulting proof. The EPCC framework enables the execution of the proof generator at the consumer side in a secure manner.
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Automated Generation of Geometrically-Precise and Semantically-Informed Virtual Geographic Environnements Populated with Spatially-Reasoning Agents

Mekni, Mehdi 08 1900 (has links) (PDF)
No description available.
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Analyse de diverses distances en vérification formelle probabiliste

Zhioua, Abir 02 1900 (has links) (PDF)
Dans ce mémoire nous nous intéressons à une branche de la vérification qui consiste à comparer une spécification (fonctionnement idéal) à son implémentation (système réel). Tous les deux sont sous forme de systèmes probabilistes, c’est-à-dire des systèmes dont le comportement est incertain mais quantifié par des distributions de probabilité. Il y a plusieurs méthodes disponibles pour comparer les systèmes : la bisimulation, la simulation, l’équivalence de traces, ou bien les distances qui s’adaptent au comportement probabiliste auquel nous nous intéressons. En effet, plutôt que de dire si oui ou non les deux systèmes à comparer sont « équivalents » une distance nous donne une valeur qui quantifie leur différence. Si la distance est 0 les deux systèmes sont équivalents. Il y a plusieurs notions de distances pour les systèmes probabilistes, le but de ce mémoire est de comparer trois d’entre elles : -distance, K-moment et Desharnais et al. Le principal résultat de cette comparaison est que les trois méthodes ont des résultats qui ne sont pas fondamentalement différents, bien qu’elles soient conçues de façon difficilement comparable. Il arrive souvent que les distances se suivent. Les principales différences se manifestent dans le temps de calcul, la capacité de traitement et l’atténuation du futur. Nous démontrons que les performances de chaque distance varient selon le type de système traité. Cela signifie que pour choisir la meilleure méthode, il faut déterminer le type de système que nous avons. En prenant par exemple un système dont nous n’avons pas le modèle, c’est la famille K-moment qui sera la seule capable de calculer une distance. Par ailleurs, nous avons pu intégrer dans la -distance un facteur qui atténue les différences les plus lointaines par rapport à celles plus proches. Cela nous a amené à définir une nouvelle distance : -distance atténuée.
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Étude d'un algorithme pour 2-SAT via les opérations de majorité-minorité généralisées

Kharrat, Ons 04 1900 (has links) (PDF)
No description available.
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Recherche d'information sémantique et extraction automatique d'ontologie du domaine

Morneau, Maxime 08 1900 (has links) (PDF)
Il peut s'avérer ardu, même pour une organisation de petite taille, de se retrouver parmi des centaines, voir des milliers de documents électroniques. Souvent, les techniques employées par les moteurs de recherche dans Internet sont utilisées par les entreprises voulant faciliter la recherche d'information dans leur intranet. Ces techniques reposent sur des méthodes statistiques et ne permettent pas de traiter la sémantique contenue dans la requête de l'usager ainsi que dans les documents. Certaines approches ont été développées pour extraire cette sémantique et ainsi, mieux répondre à des requêtes faites par les usagers. Par contre, la plupart de ces techniques ont été conçues pour s'appliquer au Web en entier et non pas sur un domaine en particulier. Il pourrait être intéressant d'utiliser une ontologie pour représenter un domaine spécifique et ainsi, être capable de mieux répondre aux questions posées par un usager. Ce mémoire présente notre approche proposant l'utilisation du logiciel Text- To-Onto pour créer automatiquement une ontologie décrivant un domaine. Cette même ontologie est par la suite utilisée par le logiciel Sesei, qui est un filtre sémantique pour les moteurs de recherche conventionnels. Cette méthode permet ainsi d'améliorer la pertinence des documents envoyés à l'usager. / It can prove to be diffcult, even for a small size organization, to find information among hundreds, even thousands of electronic documents. Most often, the methods employed by search engines on the Internet are used by companies wanting to improve information retrieval on their intranet. These techniques rest on statistical methods and do not make it possible neither to evaluate the semantics contained in the user requests, nor in the documents. Certain methods were developed to extract this semantics and thus, to improve the answer given to requests. On the other hand, the majority of these techniques were conceived to be applied on the entire World Wide Web and not on a particular field of knowledge, like corporative data. It could be interesting to use domain specific ontologies in trying to link a specific query to related documents and thus, to be able to better answer these queries. This thesis presents our approach which proposes the use of the Text-To-Onto software to automatically create an ontology describing a particular field. Thereafter, this ontology is used by the Sesei software, which is a semantic filter for conventional search engines. This method makes it possible to improve the relevance of documents returned to the user.
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Raisonnement stratégique et tactique: Une approche pour la communication entre agents logiciels basée sur la pertinence

Mbarki, Mohamed 06 1900 (has links) (PDF)
No description available.

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