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Avaliação comparativa de diferentes modelos de interfaces gráficas empregadas no ensino de geometria, segundo os conceitos de usabilidade. / Comparative evaluation of differents models of graphical interfaces used in education of geometry, according to the concepts of usabilited.

Oliveira, André Luís Lima de 30 August 2005 (has links)
O presente trabalho consiste em desenvolver e aplicar um método para avaliar comparativamente modelos distintos de interfaces gráficas computacionais, quando empregados como ferramenta de auxílio ao ensino e aprendizado de Geometria Gráfica para um específico grupo de usuários. A motivação que originou esta pesquisa foi a necessidade de avaliar, comparativamente, a interface inovadora de um programa de desenho denominado Risko, que foi desenvolvido com o propósito de atender às necessidades específicas do ensino de desenho. Como diferencial, o aplicativo usa, em sua interface, uma metáfora do mundo real e apresenta instrumentos de desenho virtuais: compasso, esquadros, lápis e borracha, que substituem as ferramentas abstratas (ícones e menus) inerentes ao padrão \"WIMP\" que é a alternativa largamente utilizada pelos aplicativos destinados ao ensino do tema. O método proposto utiliza-se de dois instrumentos: um teste prático com usuários e um questionário. Os testes com as interfaces são realizados tanto por usuários iniciantes quanto por aqueles já experientes com elas, registrando-se o número de erros cometidos bem como o tempo para completar tarefas pré-definidas, em ambas as interfaces. O questionário procura avaliar aspectos subjetivos como preferência por uma ou outra interface e percepção de precisão. Os resultados são todos analisados de forma comparativa entre as interfaces e o nível de significância é controlado estatisticamente.. A avaliação das interfaces contribui para o desenvolvimento das ferramentas computacionais educativas apontando as falhas e virtudes dos aplicativos em questão. Em linhas gerais, o trabalho estabelece um método que permite avaliar, comparativamente, distintos modelos de interfaces gráficas com enfoque para as necessidades dos usuários potenciais. / This work is about the development and application of a method for the comparative evaluation of different computer graphics interface models when used as a tool for teaching and learning Graphic Geometry by a specific user group. The motivation at the origin of this research was the need to evaluate, comparatively, the innovative interface of a drawing software called Risko, which was developed aiming at the specific needs of drawing teaching. As a distinguishing feature, this application uses a real world metaphor in its interface, presenting virtual drawing instruments: compass, triangles, pencil and eraser, which replace the abstract tools (icons and menus) intrinsic to the WIMP standard, the alternative widely used in software for teaching that subject. The proposed method uses two instruments: a practical test with users and a questionnaire. The interface tests are performed both by beginners and experienced users. The number of errors made as well as the time taken to complete pre-defined tasks are recorded. The questionnaire seeks to evaluate subjective aspects like preference for one of the interfaces and users\' perception of their precision. All the results are analyzed comparing the two interfaces, statistically controlling the significance level. The evaluation of the interfaces improves the development of didactic computer tools by pointing their faults and merits. In general terms, this work establishes a method that allows the comparative evaluation of different graphics interfaces centered on the potential user\'s needs.
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Avaliação comparativa de diferentes modelos de interfaces gráficas empregadas no ensino de geometria, segundo os conceitos de usabilidade. / Comparative evaluation of differents models of graphical interfaces used in education of geometry, according to the concepts of usabilited.

André Luís Lima de Oliveira 30 August 2005 (has links)
O presente trabalho consiste em desenvolver e aplicar um método para avaliar comparativamente modelos distintos de interfaces gráficas computacionais, quando empregados como ferramenta de auxílio ao ensino e aprendizado de Geometria Gráfica para um específico grupo de usuários. A motivação que originou esta pesquisa foi a necessidade de avaliar, comparativamente, a interface inovadora de um programa de desenho denominado Risko, que foi desenvolvido com o propósito de atender às necessidades específicas do ensino de desenho. Como diferencial, o aplicativo usa, em sua interface, uma metáfora do mundo real e apresenta instrumentos de desenho virtuais: compasso, esquadros, lápis e borracha, que substituem as ferramentas abstratas (ícones e menus) inerentes ao padrão \"WIMP\" que é a alternativa largamente utilizada pelos aplicativos destinados ao ensino do tema. O método proposto utiliza-se de dois instrumentos: um teste prático com usuários e um questionário. Os testes com as interfaces são realizados tanto por usuários iniciantes quanto por aqueles já experientes com elas, registrando-se o número de erros cometidos bem como o tempo para completar tarefas pré-definidas, em ambas as interfaces. O questionário procura avaliar aspectos subjetivos como preferência por uma ou outra interface e percepção de precisão. Os resultados são todos analisados de forma comparativa entre as interfaces e o nível de significância é controlado estatisticamente.. A avaliação das interfaces contribui para o desenvolvimento das ferramentas computacionais educativas apontando as falhas e virtudes dos aplicativos em questão. Em linhas gerais, o trabalho estabelece um método que permite avaliar, comparativamente, distintos modelos de interfaces gráficas com enfoque para as necessidades dos usuários potenciais. / This work is about the development and application of a method for the comparative evaluation of different computer graphics interface models when used as a tool for teaching and learning Graphic Geometry by a specific user group. The motivation at the origin of this research was the need to evaluate, comparatively, the innovative interface of a drawing software called Risko, which was developed aiming at the specific needs of drawing teaching. As a distinguishing feature, this application uses a real world metaphor in its interface, presenting virtual drawing instruments: compass, triangles, pencil and eraser, which replace the abstract tools (icons and menus) intrinsic to the WIMP standard, the alternative widely used in software for teaching that subject. The proposed method uses two instruments: a practical test with users and a questionnaire. The interface tests are performed both by beginners and experienced users. The number of errors made as well as the time taken to complete pre-defined tasks are recorded. The questionnaire seeks to evaluate subjective aspects like preference for one of the interfaces and users\' perception of their precision. All the results are analyzed comparing the two interfaces, statistically controlling the significance level. The evaluation of the interfaces improves the development of didactic computer tools by pointing their faults and merits. In general terms, this work establishes a method that allows the comparative evaluation of different graphics interfaces centered on the potential user\'s needs.
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Estudo de design em_recursos digitais_aplicados em escolas do ensino médio de São Paulo / Design study in digital_applications_applied in high schools in São Paulo

Murakoshi, Regina Kiyomi 23 May 2016 (has links)
O objetivo geral deste estudo foi de identificar quais são os aspectos do design de interface de uma plataforma gratuita de ensino digital, GeekieLab, dirigida ao ENEM e adotada no Ensino Médio público da cidade de São Paulo. O método de estudo de caso único permitiu explorar aspectos da interface a partir de entrevistas e observações com os usuários, expandindo as informações e discussões teóricas do design. Baseando-se nos padrões extraídos das entrevistas, a pesquisa propôs verificar a percepção do aluno ao utilizar a plataforma. A revisão bibliográfica foi utilizada para definição do recorte da pesquisa e planejada para complementar o embasamento teórico, como também identificar as reflexões dos estudos já realizados sobre os métodos e elementos de design em recursos digitais. Autores como Ramos e Santos (2006) e Norman e Spohrer (1996) foram utilizados para a elaboração de padrões e correlações dos aspectos educacionais. No que diz respeito aos aspectos de design, utilizou-se Garret (2011) e Goodwin (2009) como base para o estudo do design de interface. Para especificidades, como os elementos de interação, utilizou-se a abordagem de Verplank (2007) e Reeves e Nass (1996). Para os elementos de informação, recorreu-se a Pettersson (2013). E para os elementos visuais, foram utilizadas as obras de Lupton e Phillips (2008). Pretende-se, com isso, contribuir para o conhecimento nas áreas de design e educação, além de apontar aspectos relevantes para tornar mais eficiente uma interface com propósito educacional. / The general objective of this study was to identify the Of the interface design of a free digital teaching platform, GeekieLab, addressed to ENEM and adopted in Public High School of Sao Paulo City. The single case study method allowed Explore aspects of the interface from interviews and observations With users, expanding information and theoretical discussions Of the design. Based on the standards drawn from the interviews, the The research proposed to verify the student\'s perception when using the platform. The literature review was used to define the Of the research and planned to complement the theoretical basis, As well as to identify the reflections of the studies already carried out About methods and design elements in digital resources. Authors such as Ramos and Santos (2006) and Norman and Spohrer (1996) Were used for the elaboration of patterns and correlations of Educational aspects. With regard to the design aspects, Garret (2011) and Goodwin (2009) were used as the basis for the study Of the interface design. For specificities, such as the elements Of interaction, we used the approach of Verplank (2007) and Reeves And Nass (1996). For the information elements, it was used Pettersson (2013). And for the visual elements, the Works by Lupton and Phillips (2008). It is intended, therefore, to contribute Knowledge in the areas of design and education, as well as Relevant aspects to make an interface more efficient. For educational purposes.
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Estudo de design em_recursos digitais_aplicados em escolas do ensino médio de São Paulo / Design study in digital_applications_applied in high schools in São Paulo

Regina Kiyomi Murakoshi 23 May 2016 (has links)
O objetivo geral deste estudo foi de identificar quais são os aspectos do design de interface de uma plataforma gratuita de ensino digital, GeekieLab, dirigida ao ENEM e adotada no Ensino Médio público da cidade de São Paulo. O método de estudo de caso único permitiu explorar aspectos da interface a partir de entrevistas e observações com os usuários, expandindo as informações e discussões teóricas do design. Baseando-se nos padrões extraídos das entrevistas, a pesquisa propôs verificar a percepção do aluno ao utilizar a plataforma. A revisão bibliográfica foi utilizada para definição do recorte da pesquisa e planejada para complementar o embasamento teórico, como também identificar as reflexões dos estudos já realizados sobre os métodos e elementos de design em recursos digitais. Autores como Ramos e Santos (2006) e Norman e Spohrer (1996) foram utilizados para a elaboração de padrões e correlações dos aspectos educacionais. No que diz respeito aos aspectos de design, utilizou-se Garret (2011) e Goodwin (2009) como base para o estudo do design de interface. Para especificidades, como os elementos de interação, utilizou-se a abordagem de Verplank (2007) e Reeves e Nass (1996). Para os elementos de informação, recorreu-se a Pettersson (2013). E para os elementos visuais, foram utilizadas as obras de Lupton e Phillips (2008). Pretende-se, com isso, contribuir para o conhecimento nas áreas de design e educação, além de apontar aspectos relevantes para tornar mais eficiente uma interface com propósito educacional. / The general objective of this study was to identify the Of the interface design of a free digital teaching platform, GeekieLab, addressed to ENEM and adopted in Public High School of Sao Paulo City. The single case study method allowed Explore aspects of the interface from interviews and observations With users, expanding information and theoretical discussions Of the design. Based on the standards drawn from the interviews, the The research proposed to verify the student\'s perception when using the platform. The literature review was used to define the Of the research and planned to complement the theoretical basis, As well as to identify the reflections of the studies already carried out About methods and design elements in digital resources. Authors such as Ramos and Santos (2006) and Norman and Spohrer (1996) Were used for the elaboration of patterns and correlations of Educational aspects. With regard to the design aspects, Garret (2011) and Goodwin (2009) were used as the basis for the study Of the interface design. For specificities, such as the elements Of interaction, we used the approach of Verplank (2007) and Reeves And Nass (1996). For the information elements, it was used Pettersson (2013). And for the visual elements, the Works by Lupton and Phillips (2008). It is intended, therefore, to contribute Knowledge in the areas of design and education, as well as Relevant aspects to make an interface more efficient. For educational purposes.

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