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Centralização ou dispersão dos sentidos?: uma análise do discurso do RPG \'Vampire: the masquerade\' / Centralization or dispersion of the directions?: a discourse analysis of roleplaying game\' Vampire: the Masquerade\'Mattos, Alexandre Zorio de 15 March 2007 (has links)
O referencial teórico utilizado nesta pesquisa é a Análise de Discurso de linha francesa; também se lança mão, neste texto, de considerações de outros estudiosos da linguagem verbal (Mikhail Bakhtin e Norman Fairclough, especialmente) e também da linguagem visual (Gunther Kress e Theo van Leeuwen) compatíveis com essa abordagem dos estudos do discurso. O objeto deste estudo, o RPG Vampire: the Masquerade, torna-se merecedor de atenção acadêmica porque apresenta uma aparente tendência à dispersão das formas de saber e das posições de poder na prática do jogo - isto é, trata-se de um jogo que explicitamente recomenda a interpretação livre de suas regras e estimula a sensibilidade do leitor para a multiplicidade de pontos de vista na construção da narrativa. A hipótese de pesquisa é que, no discurso do livro de regras de Vampire, abre-se a possibilidade de que se constitua uma nova relação de poder entre as posições discursivas do Autor e do Leitor/Jogador, em que este, o elemento tradicionalmente mais fraco nas práticas de interpretação dos jogos, assuma a posição de fonte privilegiada de produção de significados. Para verificar em que medida efetivamente ocorre essa dispersão do saber-poder interpretativo, esta pesquisa analisa o funcionamento discursivo do jogo (tomando como corpus os discursos verbal e visual registrados no livro de regras), isto é, como o leitor se relaciona com o jogo, quais formações discursivas estão presentes no discurso do livro de regras do jogo, que efeitos de sentido delas resultam, como elas afetam as práticas discursivas e, por decorrência, as práticas sociais desse leitor. As asperezas do discurso e seus pontos de deriva constituem os dados para a análise. Para as finalidades desta pesquisa, três dimensões do jogo são analisadas: a) a caracterização do leitor de Vampire: The Masquerade, de acordo com os indícios encontrados na superfície textual de seu corebook; b) a análise da interação entre Autor e Leitor no processo de interpretação do texto do corebook de Vampire e de alguns suplementos, e c) a análise das possibilidades de leitura do discurso visual desse RPG. A partir dessas análises, o que se observa é que, ultrapassada a superfície textual, o discurso do livro de regras se torna mais centralizador; embora esse discurso seja evidentemente heterogêneo, e permita que o saber-poder interpretativo flua para o Leitor em determinados pontos, prevalecem os significados associados à posição discursiva do Autor - em outras palavras, a hipótese de pesquisa não é confirmada. Isso ocorre porque a análise efetuada concentrou-se no texto do livro de regras, ou seja, num domínio em que os significados são produzidos basicamente a partir da posição discursiva do Autor. Fica colocada a necessidade de efetuar uma outra análise, centrada no domínio da produção das narrativas particularizadas de cada grupo de jogo - domínio em que a produção de sentidos se faz a partir da posição do Leitor/Jogador, para que se possa ter uma compreensão global da prática de jogo de Vampire. / This research is set in the theoretic field of the French Discourse Analysis; contributions by other authors, such as Mikhail Bakhtin, Norman Fairclough, Gunther Kress and Theo van Leeuwen are also used, since their theoretical standpoints are compatible with the one to which we subscribe. The object of this study, the roleplaying game Vampire: The Masquerade, attracts academic interest because of its avowed intention to let the reader do as he/she wills, stimulating the free re-creation and interpretation of its rules. The central hypothesis of this research is that a new power relation is established between the discursive positions of the Author\'s and the Reader\'s, in which the latter is empowered as the privileged position for the production of meanings. In order to determine to what extent this dispersion of power-knowledge really happens, this research will analyse the discursive workings of this RPG, that is, how the Reader interacts with the game, which discursive formations are present in the game, what meanings they uphold, and how they affect the Reader\'s discursive practices, and thus his/her social practices. The unevennesses of the discourse are the raw data for this analysis. Three dimensions of the game will be analysed: a) the characterization of Vampire: The Masquerade\'s implied Reader, according to the evidence found on the text of its corebook; b) the analysis of the interaction between Author and Reader in the process of interpretation of the text of the corebook and some other supplements, and c) the analysis of the possible readings of the visual discourse of this RPG. From these analyses, it can be observed that the discourse of Vampire\'s corebook is essentially centralizing in relation to its interpretations; although, at some points, a certain degree of empowerment of the Reader can be observed, the Author remains as the main source of acceptable interpretations of the discourse of the game - in other words, the central hypothesis of this research was not verified. This is so because of the domain in which this research was conducted - the domain on the interaction between the Reader and the textbook, in which most meanings emanate from the Author\'s discursive position. It remains a task for the future to conduct another researched centred on the domain of the production of the narratives of individual roleplaying groups - a domain in which the meanings predominantly emanate from the Reader\'s discursive position - in order to achieve a full comprehension of this game.
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Centralização ou dispersão dos sentidos?: uma análise do discurso do RPG \'Vampire: the masquerade\' / Centralization or dispersion of the directions?: a discourse analysis of roleplaying game\' Vampire: the Masquerade\'Alexandre Zorio de Mattos 15 March 2007 (has links)
O referencial teórico utilizado nesta pesquisa é a Análise de Discurso de linha francesa; também se lança mão, neste texto, de considerações de outros estudiosos da linguagem verbal (Mikhail Bakhtin e Norman Fairclough, especialmente) e também da linguagem visual (Gunther Kress e Theo van Leeuwen) compatíveis com essa abordagem dos estudos do discurso. O objeto deste estudo, o RPG Vampire: the Masquerade, torna-se merecedor de atenção acadêmica porque apresenta uma aparente tendência à dispersão das formas de saber e das posições de poder na prática do jogo - isto é, trata-se de um jogo que explicitamente recomenda a interpretação livre de suas regras e estimula a sensibilidade do leitor para a multiplicidade de pontos de vista na construção da narrativa. A hipótese de pesquisa é que, no discurso do livro de regras de Vampire, abre-se a possibilidade de que se constitua uma nova relação de poder entre as posições discursivas do Autor e do Leitor/Jogador, em que este, o elemento tradicionalmente mais fraco nas práticas de interpretação dos jogos, assuma a posição de fonte privilegiada de produção de significados. Para verificar em que medida efetivamente ocorre essa dispersão do saber-poder interpretativo, esta pesquisa analisa o funcionamento discursivo do jogo (tomando como corpus os discursos verbal e visual registrados no livro de regras), isto é, como o leitor se relaciona com o jogo, quais formações discursivas estão presentes no discurso do livro de regras do jogo, que efeitos de sentido delas resultam, como elas afetam as práticas discursivas e, por decorrência, as práticas sociais desse leitor. As asperezas do discurso e seus pontos de deriva constituem os dados para a análise. Para as finalidades desta pesquisa, três dimensões do jogo são analisadas: a) a caracterização do leitor de Vampire: The Masquerade, de acordo com os indícios encontrados na superfície textual de seu corebook; b) a análise da interação entre Autor e Leitor no processo de interpretação do texto do corebook de Vampire e de alguns suplementos, e c) a análise das possibilidades de leitura do discurso visual desse RPG. A partir dessas análises, o que se observa é que, ultrapassada a superfície textual, o discurso do livro de regras se torna mais centralizador; embora esse discurso seja evidentemente heterogêneo, e permita que o saber-poder interpretativo flua para o Leitor em determinados pontos, prevalecem os significados associados à posição discursiva do Autor - em outras palavras, a hipótese de pesquisa não é confirmada. Isso ocorre porque a análise efetuada concentrou-se no texto do livro de regras, ou seja, num domínio em que os significados são produzidos basicamente a partir da posição discursiva do Autor. Fica colocada a necessidade de efetuar uma outra análise, centrada no domínio da produção das narrativas particularizadas de cada grupo de jogo - domínio em que a produção de sentidos se faz a partir da posição do Leitor/Jogador, para que se possa ter uma compreensão global da prática de jogo de Vampire. / This research is set in the theoretic field of the French Discourse Analysis; contributions by other authors, such as Mikhail Bakhtin, Norman Fairclough, Gunther Kress and Theo van Leeuwen are also used, since their theoretical standpoints are compatible with the one to which we subscribe. The object of this study, the roleplaying game Vampire: The Masquerade, attracts academic interest because of its avowed intention to let the reader do as he/she wills, stimulating the free re-creation and interpretation of its rules. The central hypothesis of this research is that a new power relation is established between the discursive positions of the Author\'s and the Reader\'s, in which the latter is empowered as the privileged position for the production of meanings. In order to determine to what extent this dispersion of power-knowledge really happens, this research will analyse the discursive workings of this RPG, that is, how the Reader interacts with the game, which discursive formations are present in the game, what meanings they uphold, and how they affect the Reader\'s discursive practices, and thus his/her social practices. The unevennesses of the discourse are the raw data for this analysis. Three dimensions of the game will be analysed: a) the characterization of Vampire: The Masquerade\'s implied Reader, according to the evidence found on the text of its corebook; b) the analysis of the interaction between Author and Reader in the process of interpretation of the text of the corebook and some other supplements, and c) the analysis of the possible readings of the visual discourse of this RPG. From these analyses, it can be observed that the discourse of Vampire\'s corebook is essentially centralizing in relation to its interpretations; although, at some points, a certain degree of empowerment of the Reader can be observed, the Author remains as the main source of acceptable interpretations of the discourse of the game - in other words, the central hypothesis of this research was not verified. This is so because of the domain in which this research was conducted - the domain on the interaction between the Reader and the textbook, in which most meanings emanate from the Author\'s discursive position. It remains a task for the future to conduct another researched centred on the domain of the production of the narratives of individual roleplaying groups - a domain in which the meanings predominantly emanate from the Reader\'s discursive position - in order to achieve a full comprehension of this game.
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