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Itinerário de um jogo adolescente: uma pesquisa winnicottiana a partir dos desenhos japonesesCaneschi, Liciana Aparecida Cabral 27 April 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-04-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Within the Psychology studies, the issue of adolescence is gathering more and more
space in recent times and, therefore, Clinic has been modified to understand the
demands brought from this social group. Adolescence is no longer understood only
as a moment of remaking the conflicts from childhood, It´s considering also its
particular and unprecedented issues. In addition, the variety of youth manifestations
induce Clinic and institutions to be always alert to new forms of communication and
sociability of this group. Following this perspective, this work investigates a youth
tribe composed by adolescents who are fans of animês and mangás (Japanese
cartoons and comics) and, by means of this group, understand more about game and
playing in the period of adolescence. This works aims at investigating specificities
that playing acquires in adolescence, assuming as main code the mangás, animês
and games that arises from them, understanding it all as practices belonging to the
same youth tribe - as well as investigate the ways the adolescent self can be
manifested through these games. Thus, this study was arranged as a participant
research. All the sources talks especially to the Winnicott theory regarding
adolescence and playing. Through this research, it was possible to realize that, in the
potential space constituted by these adolescents, we see sharing, communication,
creation, establishment of relations and a continuous influence among different
potential spaces, which extrapolates the area of the own tribe and ultimately
influence the culture abroad its belonging. Thereby, it is possible to realize that the
adolescents have the desire to occupy varied spaces and institutions of the city, to
open themselves to other spaces to be habited on their own way. Fight, escape and
flee are verbs quite recurrent in their games and show that It might be the best
strategy for the construction of their own refuge. At the moment, the adolescent is in
a serious fight against the subordination and he is constantly besieged by the
question: "which refuge do people want me to build?" Connected to this, it is also
present in the adolescent game a very important element: hope. Hope to be an
author, hero and protagonist of their own history. Creating, building and dressing
other linen, painting their hair, wearing different adornments, the adolescent says
good bye to its childhood and debut in an adult world, motivated to escape a
subordination imposed to him / Dentro da Psicologia, o tema da adolescência vem ganhando cada vez mais espaço
nos últimos tempos e, consequentemente, a clínica tem sido modificada para
compreender as demandas trazidas por esse grupo social. A adolescência vem
deixando de ser entendida apenas como um momento de reedição dos conflitos da
infância e passando a ser vista também com suas questões particulares e inéditas.
Além disso, a própria variedade de expressões juvenis faz com que a clínica e as
instituições precisem estar sempre atentas às novas formas de comunicação e
sociabilidade deste grupo. Seguindo essa perspectiva, este trabalho procurou
investigar uma tribo juvenil composta por adolescentes fãs de animês e mangás
(desenhos animados e histórias em quadrinhos japoneses) e, por meio dela,
conhecer um pouco sobre o jogo e o brincar neste momento da adolescência. O
objetivo deste trabalho é investigar as especificidades que o brincar adquire na
adolescência tendo como chave de leitura os mangás, animês e os jogos
decorrentes deles, entendendo-os como práticas pertencentes a uma mesma tribo
juvenil, assim como investigar que feições do self adolescente podemos vislumbrar
por meio desses jogos. Para isso, este estudo foi organizado a partir da modalidade
de pesquisa participante e dialogou especialmente com o referencial teórico
winnicottiano a respeito da adolescência e do jogo. Por meio desta investigação foi
possível perceber que, no espaço potencial constituído por esses adolescentes, há
compartilhamento, comunicação, criação, constituição de relações e um movimento
de influência contínua entre diferentes espaços potenciais, o que acaba por
extrapolar o limite da própria tribo e influencia a cultura mais ampla da qual ela faz
parte. Com isso, é possível perceber ainda que os adolescentes possuem o desejo
de ocupar variados espaços e instituições da cidade, para assim abrirem-se a outras
realidades que devem ser habitadas ao seu modo. Lutar, escapar e fugir são verbos
bastante recorrentes em seus jogos e mostram que neles estão as melhores
estratégias para a construção de sua própria morada. Neste momento, o
adolescente se vê em um sério combate com a submissão e está constantemente
cercado pela pergunta: Que casa querem que eu construa? Acompanhado disso, é
também presente no jogo adolescente um elemento muito importante: a esperança.
Esperança em poder ser autor, herói e protagonista de sua própria história. Criando,
construindo e vestindo outras roupas, pintando seus cabelos, colocando diferentes
adereços, o adolescente despede-se da infância e estréia no mundo adulto motivado
para escapar à submissão que lhe é imposta
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