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Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética de crianças

Amate, Flávio Cezar 09 April 2007 (has links)
O processo de aquisição da leitura e escrita não é uma tarefa fácil quando se tratam de crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem. Nestes casos, é comum a busca pelo auxílio quando elas já apresentam bloqueios relacionados às atividades escolares. Os softwares educativos que apresentam os mesmos métodos utilizados na escola, ou são cópias digitalizadas de cartilhas, são identificados facilmente gerando novas frustrações nas crianças. Neste trabalho foi concebido um ambiente que apresenta os conceitos pedagógicos baseados na teoria sócio-contrutivista, de forma lúdica. Foi desenvolvido um jogo com interface tridimensional e cenário ambientado em uma cidade com simulações de atividades do cotidiano da maioria das crianças. Para modelar os objetos e personagens do jogo foi utilizada a ferramenta Blender utilizando como referências fotos e imagens geradas com a ferramenta GIMP. As animações dos personagens foram desenvolvidas com as técnicas de cinemática que representam bem os ciclos de caminhada e de corrida, tornando a animação mais realística. Os programas para a game engine foram implementados com o interpretador Python que permite controlar os objetos e a lógica do jogo. Essas técnicas proporcionam uma interface gráfica tridimensional sofisticada e atraente. O jogo foi desenvolvido considerando características que o tornam lúdico para as crianças, como a implementação de fantasia controlada, desafios e propriedades que estimulam a curiosidade. Os conceitos pedagógicos utilizados no jogo foram avaliados por pedagogos e psicólogos que consideraram sua aplicação adequada e significativa. A ludicidade do jogo foi testada com 37 crianças analisando seus comportamentos frente as características implementadas para tornar o jogo atrativo. A vontade de todas elas de permanecerem jogando mais de que o tempo estipulado e não se deixarem distrair por outras brincadeiras, mostrou o acerto do meio escolhido para este trabalho. Em nenhum momento as crianças consideraram as atividades como tarefas escolares. O conteúdo educativo permaneceu transparente aos jogadores que enxergaram apenas uma atividade lúdica, podendo desse modo, facilitar a aprendizagem das crianças desmotivadas pelos métodos tradicionais. / The acquisition process of both reading and writing is not an easy task when it is undertaken by children with learning difficulties. In such cases, search for help is common when those children have already experienced some trauma associated with school activities. Educational softwares that are based on such activities tend to be digital copies of textbooks that are easily recognizable and which keeps bringing about the same frustrations for children with learning difficulties. This paper aims at showing a ludic environment that we developed and in which some pedagogical concepts were drawn on the social constructivist theory. We came up with a game with 3D interface and a scenery game adapted in a city containing simulations of daily activities that are familiar for the majority of children. In order to create the model of the objects and characters for the game we used Blender, and the photos and the images were created with Gimp tool. The characters\' animations were developed by using direct kinematics and inverse kinematics, which represent the walk cycles and run cycles as well as enable the generation of most of realistic animation. The algorithms for the game engine were implemented with Python, that allows for controlling both the objects and the game logic. These techniques provide 3D sophisticated graphics and an attractive interface. The game was developed by using characteristics that turns out to be playful for children, such as the implementation of controlled fantasy, challenges and properties that stimulate curiosity. The pedagogical concepts employed in the game were evaluated by pedagogues and psychologists who considered it adequate, significant and useful. The ludic characteristic in the game was experimented with 37 children in order to analyze their behavior towards the features that had been implemented to achieve an attractive game. All of them wished to keep playing the game more than the allotted time, and they did not get distracted from it, neither did they consider these activities as school tasks. The educational content remained transparent for the players: as soon as they could see a playful activity they started following the procedures, which has proved to be useful to facilitate learning for the children unmotivated by traditional learning methods.
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Desenvolvimento de jogos computadorizados para auxiliar a aquisição da base alfabética de crianças

Flávio Cezar Amate 09 April 2007 (has links)
O processo de aquisição da leitura e escrita não é uma tarefa fácil quando se tratam de crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem. Nestes casos, é comum a busca pelo auxílio quando elas já apresentam bloqueios relacionados às atividades escolares. Os softwares educativos que apresentam os mesmos métodos utilizados na escola, ou são cópias digitalizadas de cartilhas, são identificados facilmente gerando novas frustrações nas crianças. Neste trabalho foi concebido um ambiente que apresenta os conceitos pedagógicos baseados na teoria sócio-contrutivista, de forma lúdica. Foi desenvolvido um jogo com interface tridimensional e cenário ambientado em uma cidade com simulações de atividades do cotidiano da maioria das crianças. Para modelar os objetos e personagens do jogo foi utilizada a ferramenta Blender utilizando como referências fotos e imagens geradas com a ferramenta GIMP. As animações dos personagens foram desenvolvidas com as técnicas de cinemática que representam bem os ciclos de caminhada e de corrida, tornando a animação mais realística. Os programas para a game engine foram implementados com o interpretador Python que permite controlar os objetos e a lógica do jogo. Essas técnicas proporcionam uma interface gráfica tridimensional sofisticada e atraente. O jogo foi desenvolvido considerando características que o tornam lúdico para as crianças, como a implementação de fantasia controlada, desafios e propriedades que estimulam a curiosidade. Os conceitos pedagógicos utilizados no jogo foram avaliados por pedagogos e psicólogos que consideraram sua aplicação adequada e significativa. A ludicidade do jogo foi testada com 37 crianças analisando seus comportamentos frente as características implementadas para tornar o jogo atrativo. A vontade de todas elas de permanecerem jogando mais de que o tempo estipulado e não se deixarem distrair por outras brincadeiras, mostrou o acerto do meio escolhido para este trabalho. Em nenhum momento as crianças consideraram as atividades como tarefas escolares. O conteúdo educativo permaneceu transparente aos jogadores que enxergaram apenas uma atividade lúdica, podendo desse modo, facilitar a aprendizagem das crianças desmotivadas pelos métodos tradicionais. / The acquisition process of both reading and writing is not an easy task when it is undertaken by children with learning difficulties. In such cases, search for help is common when those children have already experienced some trauma associated with school activities. Educational softwares that are based on such activities tend to be digital copies of textbooks that are easily recognizable and which keeps bringing about the same frustrations for children with learning difficulties. This paper aims at showing a ludic environment that we developed and in which some pedagogical concepts were drawn on the social constructivist theory. We came up with a game with 3D interface and a scenery game adapted in a city containing simulations of daily activities that are familiar for the majority of children. In order to create the model of the objects and characters for the game we used Blender, and the photos and the images were created with Gimp tool. The characters\' animations were developed by using direct kinematics and inverse kinematics, which represent the walk cycles and run cycles as well as enable the generation of most of realistic animation. The algorithms for the game engine were implemented with Python, that allows for controlling both the objects and the game logic. These techniques provide 3D sophisticated graphics and an attractive interface. The game was developed by using characteristics that turns out to be playful for children, such as the implementation of controlled fantasy, challenges and properties that stimulate curiosity. The pedagogical concepts employed in the game were evaluated by pedagogues and psychologists who considered it adequate, significant and useful. The ludic characteristic in the game was experimented with 37 children in order to analyze their behavior towards the features that had been implemented to achieve an attractive game. All of them wished to keep playing the game more than the allotted time, and they did not get distracted from it, neither did they consider these activities as school tasks. The educational content remained transparent for the players: as soon as they could see a playful activity they started following the procedures, which has proved to be useful to facilitate learning for the children unmotivated by traditional learning methods.
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Indução de comportamentos em humanos: um estudo dos efeitos de esquemas de intervalo com diferentes requisitos para liberação de reforços / Schedule-induced behavior in humans: a study of the effects of the interval schedules with different requirements for reinforcement liberation

Lima, Camila de 09 May 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T13:18:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Camila de Lima.pdf: 2357425 bytes, checksum: fcb59c62f790262928936d7c0dd4e82b (MD5) Previous issue date: 2008-05-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study was designed in order to test the effects of different interval schedules of reinforcement in the induction of the behavior of peanuts consumption in humans during a game in the computer. Six adults aged between 20 and 42 years served as subjects. They were submitted to 30 minute sessions. There was 15 minutes in a waiting room where 120 grams of salted peanuts was available as well as some sort of magazines. The peanuts was weighed before and after this situation in order to compare the consumption in the waiting room with that could occur in the sessions with the presence of the food stimulus in the experimental room. The last 15 minutes of the session were spent in a game in the computer with a software that consists of a game that discharges points according to the schedule of reinforcement in force. Participants were randomly assigned to VI, FI and DRL schedules, all with 60 seconds of duration. Each participant was submitted to three or four shaping sessions. After the shaping sessions, they were submitted to at least three sessions under the schedule he was assigned to and at lest three sessions with the presence of the food stimulus in the experimental room. After that each participant was submitted to at least more three sessions in another schedule, different of the first one and to at least more three sessions in this new schedule with the presence of the food stimulus. Two of the five participants submitted to the VI 60 presented the response of eating the peanuts as well as one of the four participants exposed to FI 60 and two of the three participants exposed to DRL. The intra-sessions and inter-sessions measures did not demonstrate systematically produced differences. Nevertheless, when these measures are investigated together they point to a little tendency of the DRL schedule to produce a consumption greater than that presented in the situation without the presence of the schedule. In addition, several other responses of self-handling, manipulation of objects and movement occurred in a greater or lesser number for all participants, as an effect of the different interval schedules of reinforcement that was used in the study. Again there was no systematically differences found between the different schedules used / O presente estudo foi desenvolvido com o intuito de testar o efeito de diferentes esquemas de intervalo de liberação de reforços na indução do comportamento de consumir amendoim em humanos, durante um jogo no computador. Seis participantes adultos, com idade entre 20 e 42 anos foram submetidos a sessões de 30 minutos, sendo 15 minutos numa sala de espera em que 120 gramas de amendoim ficavam disponíveis em um pote de louça, além de algumas revistas de variedades. O amendoim era pesado antes e depois desse tempo para que o consumo na situação de espera pudesse ser comparado àquele que viesse a ocorrer durante as sessões em que o estímulo alimentar estivesse presente na sala experimental. Durante os outros 15 minutos de sessão, os participantes eram submetidos a um jogo no computador, em que foi utilizado um software que consiste em um jogo que libera pontos de acordo com o esquema de reforçamento em vigor. Aos participantes foram atribuídos aleatoriamente os esquemas de FI, VI e DRL, todos com duração de 60 segundos. Cada participante foi submetido a três ou quatro sessões de modelagem antes da exposição ao esquema que lhe foi atribuído. Após as sessões de modelagem, cada participante foi submetido a pelo menos três sessões sob um dos esquemas , seguidas de pelo menos três sessões com o estímulo alimentar presente na sala experimental. Depois disso, cada participante foi submetido a um esquema diferente do primeiro pelo menos por mais três sessões sem o estímulo alimentar, e outras três com a presença desse estímulo. Dois dos cinco participantes submetidos a VI 60 apresentaram a resposta de comer o amendoim, além de um dos quatro participantes expostos ao FI 60 e dois dos três participantes expostos ao DRL. As medidas intra-sessões e inter-sessões não demonstram diferenças produzidas sistematicamente. Tomadas em conjunto, no entanto, há uma pequena tendência do esquema de DRL produzir maior consumo do que o observado em situação sem esquema. Além disso, várias outras respostas de auto-manipulação, manipulação de objetos e movimentação ocorreram em maior ou menor número para todos os participantes, como efeitos dos diferentes esquemas de intervalo utilizados. Mais uma vez, não foram encontradas diferenças sistemáticas entre os diversos esquemas

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