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Ideogames: uma proposta metodológica transculturalTsutsumi, Hernando Tamon 22 April 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-04-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research proposes a digital educational game focused on the learning of
Japanese kanji. Its fundamentals are culturally based in the Japanese immigration to Brazil
and, combined with the concepts and theories of transculturalism and topophilia, lead to a
reflection of cultural appreciation and its hybridization. Such approaches fall within the
overall context of combinations and adaptations, covering digital productions structured in
accordance to concepts and theories from several areas of knowledge. The methodology is
to conceive a game based on the difficulties of learning the Japanese language identified in
students of non‐Japanese origin and provided by studies from other authors. It is also based
on educational, psychological, philosophical and entertainment methodological assumptions
organizing themselves in a position to produce an educational game, entertaining above all,
that suits the needs of this generation used to challenges and reward systems. Based on
such studies, some of the games found on the Internet and in the market were analyzed. It is
discussed the transposition among medias, with an approach of the new media, focusing on
the indication of the gaming platforms, according to the content. The process of designing
and producing the game is optimized by the association of ideas and creation of an
structured and elaborate game design documentation. The project creation is guided by the
work process flow of a game, in which are demonstrated the steps and interactions between
the teams involved in that production. The procedural and technical problems of the
participants are reported by the teaching experience in the classroom, better placing and
clarifying the title of this research / A presente pesquisa propõe um jogo digital educacional voltada para o aprendizado
dos ideogramas japoneses. Seus fundamentos fincam‐se culturalmente na imigração
japonesa no Brasil, que conjugados aos conceitos teóricos de transculturalismo e topofilia
conduzem a uma reflexão de valorização das culturas e hibridização das mesmas. Tais
abordagens se inserem no contexto global de mesclas e adaptações, que abarcam produções
digitais estruturados em conceitos e teorias provenientes de diversos campos do
conhecimento. Metodologicamente concebe um jogo, a partir de dificuldades de
aprendizagem da língua japonesa detectadas em alunos não descendentes japoneses,
providas por estudos de outros autores. Alicerça‐se também em pressupostos
metodológicos educacionais, psicológico, filosófico e lúdico, organizando‐se na condição de
produzir um jogo educativo, acima de tudo divertido, que se adequa aos anseios dessa
geração acostumada a desafios e sistema de recompensas. Tomando como base tais estudos,
analisa alguns jogos encontrados na internet e no mercado. Discute a transposição entre os
meios, com abordagem das novas mídias, incidindo no apontamento das plataformas de
games, conforme conteúdo. O processo de concepção e produção do game, é otimizado pela
associação de ideias, e elaboração estruturada da documentação de design de game. A
construção do projeto é norteada pelo fluxo de processo de trabalho de um game, em que
se demonstram as etapas e interações entre as equipes envolvidas nesta produção. Os
problemas técnicos e procedimentais dos participantes são relatados na experiência didática
ocorrida em sala de aula, situando e compreendendo melhor o título deste trabalho de
pesquisa
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