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Comunicação e saúde em jogo: os video games como estratégia de promoção da saúde

Vasconcellos, Marcelo Simão de January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-10-07T19:36:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf: 6325684 bytes, checksum: 4dca6e719c38b0a215b4ef5a8a7ae44c (MD5) Previous issue date: 2014-09-05 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população, portanto como elemento de transformação da sociedade. Foram utilizados conceitos e teorias dos campos da Comunicação e Saúde e dos Game Studies para caracterizar video games como cultura participatória. Jogadores de um MMORPG (World of Warcraft) foram entrevistados como forma de refinamento da elaboração de categorias analíticas que formaram uma estrutura para análise de MMORPGs, o modelo de \201CAnálise Relacional de MMORPGs: Contextos e Dispositivo\201D (ARM). O modelo foi baseado em dois outros modelos: um do campo da comunicação, Modelo do Mercado Simbólico e um do campo dos Games Studies, o Gaming Dispositif. Concluiu-se com a confirmação do potencial dos MMORPGs para a promoção da saúde e aplicabilidade do modelo para se avaliar e orientar a produção e a análise de MMORPGs para a promoção da saúde / The public Health Communication strategies in Brazil use various media, from the traditional ones (print, radio, television) to the new media such as websites, blogs and social networks. These initiatives have limitations arising from its communication mat rix , which produces a practice characterized by a normative and prescriptive approach and the centralization of production, with the result of disregarding the diversity and specificity of the multiple cultural and health contexts of a country like Brazil as well as establishing a standard unidirectional communication, with no room for dialogue with citizens. These features greatly limit the results of the policies of Health Communication, which do not align with the inherent protagonism of the SUS ́s princi ples, particularly the principle of social participation This thesis investigated the potential of Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs) for Health Communication with a focus on health promotion and its premise was that MMORPGs can overc ome the identified problems , being a relevant strategy for Health Communication in the sense improvement of health promotion, as a space for the development of a participatory culture in the relation between the state and the population, hence as element of social transformation. T heories from the fields of Health Communication and Game Studies were used to characterize video games as participatory culture. Players of a MMORPG (World of Warcraft) were interviewed as a way of refining the developmen t of analytical framework for MMORPGs, the model for “ Relational Analysis of MMORPGs: Contexts and Apparatus ” ( R AM). The model was based on two other models: one from communication field, Symbolic Model Market , and another from the f ield of Game Studies, t he Gaming Dispositif. The conclusion supports the potential of MMORPGs for health promotion and the applicability of the model to evaluate and guide the production and analysis of MMORPGs for health promotion.

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