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Jogos de perseguição-evasão, decomposições e convexidade em grafos / Pursuit-evasion games, decompositions and convexity on graphs

Soares, Ronan Pardo January 2013 (has links)
SOARES, R. P. Jogos de perseguição-evasão, decomposições e convexidade em grafos. 2013. 206 f. (Doutorado em Ciência da Computação) - Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2013. / Submitted by Daniel Eduardo Alencar da Silva (dealencar.silva@gmail.com) on 2015-01-23T18:11:52Z No. of bitstreams: 1 2013_tese_rpsoares.pdf: 1865132 bytes, checksum: e9214578093ec3c62c3eee11e731fdc6 (MD5) / Approved for entry into archive by José Jairo Viana de Sousa(jairo@ufc.br) on 2015-11-25T13:04:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_tese_rpsoares.pdf: 1865132 bytes, checksum: e9214578093ec3c62c3eee11e731fdc6 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-25T13:04:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_tese_rpsoares.pdf: 1865132 bytes, checksum: e9214578093ec3c62c3eee11e731fdc6 (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta tese é centrada no estudo de propriedades estruturais de grafos cujas compressões permitem a concepção de algoritmos eficientes para resolver problemas de otimização. Estamos particularmente interessados em decomposições, em jogos de perseguição-evasão e em convexidade. O jogo de Processo foi definido como um modelo para a reconfiguração de roteamento em redes WDM. Muitas vezes, jogos de perseguição-evasão, em que uma equipe de agentes tem como objetivo limpar um grafo não direcionado, estão intimamente relacionados com decomposições em grafos. No caso de grafos direcionados, mostramos que o jogo de Processo é monotônico e definimos uma nova decomposição em grafos equivalente a tal jogo. A partir de então, investigamos outras decomposições em grafos. Propomos um algoritmo FPT para calcular vários parâmetros de largura em grafos. Em particular, este é o primeiro algoritmo FPT para calcular a largura em árvore especial e a largura em árvore q-ramificada de um grafo. Em seguida, estudamos um outro jogo perseguição-evasão que modela problemas de pré-obtenção. Nós introduzimos uma versão mais realista do jogo de Vigilância a versão on-line. Estudamos a diferença entre o jogo de Vigilância clássico e suas versões conectadas e on-line, fornecendo novos limites para essa diferença. Nós, então, definimos um modelo geral para o estudo de jogos perseguição-evasão, com base em técnicas de programação linear. Este método permite-nos dar os primeiros resultados de aproximação para alguns desses jogos. Finalmente, estudamos outro parâmetro relacionado com a convexidade e a propagação da infecção em redes, o “hull number”. Nós fornecemos vários resultados de complexidade computacional, dependendo das propriedades estruturais do grafo de entrada e usando decomposições em grafos. Alguns destes resultados respondem problemas em aberto na literatura.

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