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A escola em cena: jogos dramáticos nas aulas de teatroGaliza, Edmar 28 March 2011 (has links)
Submitted by CARLA MARIA GOULART DE MORAES (carlagm) on 2015-04-01T19:21:46Z
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Previous issue date: 2011 / UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos / A dissertação tem por objetivo analisar os jogos de linguagem praticados por alunos das séries finais do Ensino Fundamental, ao criarem jogos dramáticos nas aulas de teatro. A pesquisa serviu-se de ferramentas teóricas provenientes do pensamento de Ludwig Wittgenstein, mormente de sua obra Investigações Filosóficas, tais como jogos de linguagem, semelhanças de família e formas de vida; também das teorizações de Michel Foucault, como discurso e jogos de verdade; igualmente, serviu-se das formulações de Jean-Pierre Ryngaert sobre jogos dramáticos. Do ponto de vista teórico, a dissertação mostrou ser possível articular consistentemente as noções de jogos de linguagem, jogos de verdade e jogos dramáticos, vinculadas a esses três pensadores. O material de pesquisa analisado consiste em quatro jogos dramáticos que foram videografados e posteriormente editados assim como anotações a partir de observações feitas em diário de campo. De modo específico, o estudo mostrou como, em um dos jogos dramáticos criados pelos alunos, os personagens gays foram submetidos a humilhações, o que deu visibilidade a suas atitudes homofóbicas. O exercício analítico realizado mostrou que o teatro produzido na escola está submetido à racionalidade da maquinaria escolar, isto é, o teatro que é praticado na escola é, efetivamente, o teatro da escola. / This paper aimes to analyze language games played by elementary school students during their rehearsal of plays in theater class. This research uses theoretical models that originate from Ludwig Wittgensteins concepts of the language game, family similarities and life forms, which come mainly from his work Philosophical Investigations. It is also based upon Michel Foucaults ideas of theoretical production, such as discourse and truth games, as well as Jean-Pierre Ryngaerts discussions of dramatic plays. From a theoretical viewpoint, the thesis indicates the possibility of consistently articulating notions of language games, truth games and dramatic plays, as they relate to these authors. The corpus analyzed consists of four dramatic games which were video recorded and later edited, as well as notes taken from observations. To be more specific, this paper demonstrates how, in some dramatic games produced by students gay characters were subject to humiliation, highlighting the students homophobic attitudes.The analysis suggests that theater produced in school is subjugated to the rationality of the school machinery. Essentially, theater that is practiced in school is effectively theater of the school.
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Play-Driven design: proposta de modelo para engajamento de personas em websites de conteúdoPÚBLIO, Angelo Marcos Machado 20 June 2016 (has links)
Submitted by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2017-06-27T23:28:59Z
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Previous issue date: 2016-06-20 / Men have a close relationship with games and are known to have, each, their particular ways of playing (observer, competitive, entertaining etc.), which can establish different types of players. While analog games are held in predetermined places and times, in the virtual world they reach a geographic scope and can be played in both synchronous and asynchronous forms, acquiring a strong presence in everyday life and being even practiced between
so-called “serious activities”. The presence of games in our daily life is driven by gadgets and screens always connected to the Internet, which contributes to the systems and applications to adopt game elements in contexts considered inapt for play – the gamefication.
While games are considered free activities, these gamefied systems can be practiced with both intrinsic and extrinsic motivation. Thus, gamefication may also be understood as a precondition for application in websites. This project reports a theoretical discussion
and the proposal of defining the Play-Driven Design model, which allows content websites to propitiate meaningful experiences and engagement of their personas. / Os homens têm uma relação estreita com os jogos e são conhecidos por ter suas maneiras específicas de jogar (observadora, competitiva, divertida etc.), o que pode definir diferentes tipos de jogadores. Enquanto os jogos analógicos são realizados em locais e horários predeterminados, no mundo virtual eles alcançam uma amplitude geográfica e podem ser jogados tanto em formas síncronas como assíncronas, conquistando forte presença na vida cotidiana e sendo, inclusive, praticados entre as chamadas "atividades sérias". A assiduidade de jogos em nossa vida diária é impulsionada por gadgets e telas sempre conectadas à Internet, o que contribui para que os sistemas e aplicações adotem elementos de jogo em contextos considerados não jogáveis – a gamificação. Enquanto os jogos são considerados atividades livres, estes sistemas gamificados podem ser praticados por motivações tanto intrínsecas quanto extrínsecas. Assim, a gamificação pode também ser entendida como uma condição prévia para a aplicação em websites. O presente projeto relata uma discussão teórica e a proposta de definir o modelo Play-Driven Design, o qual possibilita que websites de conteúdo propiciem experiências significativas e o engajamento de suas personas.
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