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Innovación del futuro de la Comprensión Lectora a través de la gamificación en los alumnos de segundo grado de primaria: Escenarios al 2032

Maza Sandoval, Eymi De Los Milagros 02 September 2022 (has links)
La Prospectiva, como disciplina que genera visiones de futuro, pretende pensar en situaciones alternativas innovadoras, creativas y diferentes al presente para construir el futuro que deseamos; por ello su alcance llega a la voluntad humana para pensar de manera distinta y con gran flexibilidad metodológica alrededor de un proceso sistemático y participativo para tomar decisiones en el presente. En el plano de la educación básica escolar, los estudios prospectivos orientan la formulación de estrategias a largo plazo. Por tal motivo, la presente investigación plantea como objetivo principal identificar escenarios futuros a través de la Gamificación para la Comprensión lectora en los niños de segundo grado de educación primaria al año 2032. El estudio se basa en una metodología de enfoque mixto, que utiliza herramientas de prospectiva de manera metódica y, a través de siete fases se han construido diferentes escenarios futuros, que permita innovar junto a la gamificación sobre la capacidad de comprensión lectora en los niños de segundo grado de primaria al año 2032. En la Fase 1: Entendimiento del contexto, matizó el planteamiento del problema, un cuestionario inicial y las primeras aproximaciones de trece problemas que pasan a ser valoradas en una Matriz de Vester; donde el resultado fue un árbol de problemas para visualizar causas y consecuencias sobre el problema central. La Fase 2: Vigilancia tecnológica, utilizó la técnica de exploración bibliográfica apoyada por el software informático Orange (versión 3.27), cuyo resultado fueron los artículos científicos organizados en cinco clústeres e interpretados por la investigadora. En la Fase 3: Mapeo de Actores, se utilizó la técnica del Diagrama de Red con cinco grupos (Financiamiento, Ejecutores, Asistencia técnica, Máximo Regulador y Beneficiarios) cuyo resultado fue conocer la dinámica de sus interrelaciones. En la fase 4: Análisis de tendencias, con la técnica de revisión bibliográfica se consolidó y justificó un listado de tendencias que suman al tratamiento de drivers. En la Fase 5: Exploración del entorno, a través de la técnica de environmental scanning se seleccionaron los veinte drivers que intervienen directa e indirectamente en el futuro de la comprensión lectora; donde el resultado ha sido agruparlos en el polígono de 6 vértices: Social, Tecnológico, Económico, Político, Pedagógica e Innovación (STEPPI) describiendo de manera detallada cada driver y el respectivo resumen desde su Movimiento, Indicador e Impacto. En la Fase 6: Validación de Drivers, estuvo orientada a valorar los veinte drivers desde su Importancia e Incertidumbre con la técnica de la encuesta y, trabajando un proceso detallado que dio como resultado ubicar los veinte drivers en cuatro cuadrantes del plano cartesiano (eje ‘Y’: Importancia; eje ‘X’: Incertidumbre). Por último, con la Fase 7: Construcción de Futuros, se utilizó la técnica de los Ejes Schwartz para representar los cinco posibles futuros: “¡Ciencia, inversión, política, tecnología y acción!”, “Comprenden lo que leen a paso lento, sin gamificación”, “Comprenden lo que leen en la escuela gamificada”, “GamificAcción, la comprensión lectora del Futuro” y ¡Sin retrocesos! El primero es el escenario base; los dos siguientes son escenarios alternativos; un escenario deseado y el último escenario no deseado. Cada escenario es el resultado de la interacción de diferentes drivers desde el cuadrante que les corresponde y depende de sus movimientos analizados. De esta manera el estudio permite entender las oportunidades que se presentarán para el año 2032 y emitir recomendaciones para alcanzar el escenario deseado.
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Conocimiento sobre juegos verbales de docentes de educación inicial en instituciones educativas de Lima, Huancayo y Arequipa – 2022

Puente Quiquia, Angélica Dunye, Soto Yanqui, Katherine Rocio 10 October 2024 (has links)
La presente investigación tiene como objetivo determinar las diferencias en el conocimiento sobre juegos verbales entre las docentes de educación inicial de instituciones educativas públicas y privadas de Lima, Huancayo y Arequipa. La investigación es de tipo básica. El método empleado es descriptivo y el diseño no experimental - transversal. La muestra está conformada por 111 docentes de educación inicial de instituciones educativas públicas y privadas de las ciudades de Lima, Huancayo y Arequipa. La técnica utilizada para recolectar información es la encuesta y el instrumento de recolección de datos utilizado es un cuestionario virtual de conocimiento sobre los juegos verbales, con 21 ítems que abarca las dimensiones: trabalenguas, adivinanzas, canciones y rimas. El cual está debidamente validado a través de juicios de expertos. A partir de los resultados obtenidos se concluye que las docentes de nivel inicial de las instituciones educativas públicas y privadas de las ciudades de Lima, Huancayo y Arequipa, no presentan diferencias significativas en el nivel de conocimiento sobre juegos verbales. Asimismo, los niveles de conocimiento sobre juegos verbales de las docentes de inicial de instituciones educativas públicas tanto en Lima como en Huancayo se ubican en un nivel promedio, mientras que el mayor porcentaje de las docentes de Arequipa se ubican en el nivel alto. De la misma manera, el nivel de conocimiento sobre juegos verbales del 50% de las docentes de inicial de instituciones educativas privadas de Arequipa se ubican en un nivel alto. / The objective of this research is to determine the differences in knowledge about verbal games between early education teachers from public and private educational institutions in Lima, Huancayo and Arequipa. The research is basic. The method used is descriptive and the design is nonexperimental - transversal. The sample is made up of 111 early education teachers from public and private educational institutions in the cities of Lima, Huancayo and Arequipa. The technique used to collect information is the survey and the data collection instrument used is a virtual knowledge questionnaire about verbal games, with 21 items that covers the dimensions: tongue twisters, riddles, songs and rhymes. Which is duly validated through expert judgments. From the results obtained, it is concluded that initial level teachers from public and private educational institutions in the cities of Lima, Huancayo and Arequipa do not present significant differences in the level of knowledge about verbal games. Likewise, the levels of knowledge about verbal games of the initial teachers of public educational institutions in both Lima and Huancayo are located at an average level, while the highest percentage of teachers in Arequipa are located at the high level. In the same way, the level of knowledge about verbal games of 50% of the initial teachers of private educational institutions in Arequipa is at a high level.

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