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LODs and Nanite within Unreal Engine 5: The Future of 3D Asset Creation for Game Engines

Overton, Stephen R. 01 May 2024 (has links) (PDF)
In the video game industry, developers utilize game engines to bring their creations from concept to reality. However, the most widely used engine in the industry currently is Unreal Engine 5 or UE5, which has challenged established practices used by game developers since the early creation of 3D interactive media. One of these challenges is eliminating LODs or Level of Detail-based asset integration with the introduction of Nanite, an automatic LOD creation tool introduced in Unreal Engine 5. With this development, it is still being determined whether Nanite should immediately replace LODs due to its ability to cut out work required for LOD-based integration. This uncertainty has led to the purpose of this study, which is to research and understand the background and utilization of LODs and Nanite in 3D game asset creation while showcasing how both processes intertwine inside UE5.The following research questions will guide this study in answering questions and setting up foundation knowledge into LODs and Nanite to understand the importance of each optimization technique and why their usage matters to the future of 3D asset creation. First, what are LODs, and why are they used in 3D asset creation within the video game industry? Second, what is Nanite, and how does this process differentiate itself from the methods utilized in LOD creation? Third, what are the benefits and consequences of using either LODs or Nanite in 3D asset creation? Lastly, can both processes be utilized in tandem inside Unreal Engine 5.2.1 to allow developers to use the best abilities of both methods in their 3D asset creation pipelines?
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Aplicação da generalização cartográfica em mundos virtuais

Karina Rolim da Silva, Cledja January 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4694_1.pdf: 1662278 bytes, checksum: 5cd2adf9ca2754336a43284db6f602a5 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2004 / Este trabalho aborda o problema de transpor ferramentas e conceitos cartográficos para aplicações de realidade virtual, focando o uso da generalização cartográfica em mundos urbanos virtuais para turismo. A Generalização Cartográfica é uma área de Cartografia utilizada para se obter versões de mapas cartográficos. Em mundos virtuais este processo pode ser implementado com a geração de níıveis de detalhamento (Level of Detail LOD), mas não existem regras precisas para construir esses níveis de forma automática; grande parte dos trabalhos encontrados na literatura foca apenas na simplificação de polígonos. Para se obter versões generalizadas de mapas, a cartografia faz uso de doze operadores, aplicados pelo Cartógrafo segundo o seu conhecimento do problema. Estes operadores são: simplificar, suavizar, agregar, amalgamar, merging , colapsar, refinar, exagerar, aumentar, deslocar, classificação e simbolização. É realizada uma análise destes operadores verificando a viabilidade de sua aplicação em mundos virtuais. O conhecimento de um especialista na área de Cartografia é modelado através de regras de conhecimento, as quais alimentam um sistema especialista utilizado para selecionar os objetos de acordo com o tema, que nesta dissertação é o turismo, e para a aplicação dos operadores sobre o mundo virtual. Três dos operadores cartográficos foram escolhidos para serem implementados para mundos virtuais, pois já eram utilizados de forma isolada: simplificar, suavizar e simbolização. A partir destas informações, o SisGen3D, Sistema de Generalização para mundos virtuais construídos em VRML (Virtual Reality Modelling Language), é apresentado e validado com um mundo virtual, o Recife Antigo Virtual. Este sistema foi desenvolvido em JAVA, modelado com UML (Unified Modelling Language) e utiliza o gerenciador de banco de dados MySQL
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Aplicação da Generalização Cartográfica em Mundos Virtuais

Silva, Cledja Karina Rolim da 29 August 2005 (has links)
Submitted by Sandra Maria Neri Santiago (sandra.neri@ufpe.br) on 2016-04-18T18:41:44Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) dissertação.pdf: 1661681 bytes, checksum: a525e39e828632534b1a6e345c1ba890 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-18T18:41:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) dissertação.pdf: 1661681 bytes, checksum: a525e39e828632534b1a6e345c1ba890 (MD5) Previous issue date: 2005-08-29 / Este trabalho aborda o problema de transpor ferramentas e conceitos cartográficos para aplicações de realidade virtual, focando o uso da generalização cartográfica em mundos urbanos virtuais para turismo. A Generalização Cartográfica é uma área de Cartografia utilizada para se obter versões de mapas cartográficos. Em mundos virtuais este processo pode ser implementado com a geração de níveis de detalhamento (Level of Detail – LOD), mas não existem regras precisas para construir esses níveis de forma automática; grande parte dos trabalhos encontrados na literatura foca apenas na simplificação de polígonos. Para se obter versões generalizadas de mapas, a cartografia faz uso de doze operadores, aplicados pelo Cartógrafo segundo o seu conhecimento do problema. Estes operadores são: simplificar, suavizar, agregar, amalgamar, “merging”, colapsar, refinar, exagerar, aumentar, deslocar, classificação e simbolização. É realizada uma análise destes operadores verificando a viabilidade de sua aplicação em mundos virtuais. O conhecimento de um especialista na área de Cartografia é modelado através de regras de conhecimento, as quais alimentam um sistema especialista utilizado para selecionar os objetos de acordo com o tema, que nesta dissertação é o turismo, e para a aplicação dos operadores sobre o mundo virtual. Três dos operadores cartográficos foram escolhidos para serem implementados para mundos virtuais, pois já eram utilizados de forma isolada: simplificar, suavizar e simbolização. A partir destas informações, o SisGen3D, Sistema de Generalização para mundos virtuais construídos em VRML (Virtual Reality Modelling Language), é apresentado e validado com um mundo virtual, o Recife Antigo Virtual. Este sistema foi desenvolvido em JAVA, modelado com UML (Unified Modelling Language) e utiliza o gerenciador de banco de dados MySQL. / This work deals with the transposition of cartographic concepts and tools to virtual reality applications, using cartographic generalization in virtual urban worlds for tourism applications. Cartographic Generalization is an area in Cartography concerned with the generation of versions of cartographic maps. In virtual worlds, it can be implemented using Levels of Detail - LODs, but there are no known rules for constructing these levels automatically; most of the literature concentrates in polygon simplification. To get versions of maps, Cartography uses twelve operators, applied by the cartographer using domain-specific knowledge: simplification, smoothing, aggregation, amalgamation, merging, collapse, refinement, exaggeration, enhancement, displacement, classification and symbolization. An analysis of these operators is performed in the context of virtual reality. The cartographer domain-specific knowledge is modelled in knowledge rules in an expert system. This expert system is responsible for the selection of important objects and of the application of cartographic operators in virtual worlds. Three operators were implemented to virtual worlds: simplification, smoothing and symbolization. Finally, SisGen3D, a system for generalization virtual VRML worlds is presented. This system, developed in Java, modelled in UML and using the MySQL database, is validated using the Recife Antigo Virtual as a testbed.
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La Représentation de soi à travers la textualisation de l'espace insulaire réunionnais : étude de l'oeuvre de Jean Lods

Gendre, Annick 08 June 2007 (has links) (PDF)
Cette thèse de doctorat présente une monographie qui porte sur l'œuvre romanesque de Jean Lods. Sans être autobiographique, ni autofictionnelle, rigoureusement, elle relève des littératures personnelles (dominante de la première personne, irruption de la bio de l'auteur, identification captatrice). L'île de la Réunion des années 1940-1950, dans laquelle l'auteur a passé son enfance, fait l'objet d'une représentation singulière, liée à l'exil de l'écrivain. Sa mise en scène, dans le prisme que réalisent l'Europe, l'océan Indien et l'espace nordique, donne lieu à une géographie imaginaire originale et à une écriture-espace dont nous relevons les héritages et les dépassements inédits caractéristiques de la post-modernité. La scénographie de cet espace donne à lire un « enspacement multiple », expression grâce à laquelle nous désignons le parcours que signifie la quête subjective de la place, et qui, profondément marquée par les lisières que sélectionnent les narrateurs-personnages, est ici solidaire d'un lieu d'autant plus aliénant qu'il est inaccessible. Que doit cette spatialité au traumatisme dû aux contradictions propres à la colonialité des « grands blancs » qui ont ouvert leur foyer à cette enfance ? Comment, tout en s'efforçant de le surmonter, porte-t-elle les stigmates de la fin de l'impérialisme français et manifeste-t-elle les déchirements post-coloniaux / postcoloniaux ? Nos analyses littéraires du texte croisent plusieurs démarches (comparatisme, interdisciplinarité qui allie l'histoire, la psychanalyse, l'ethnopsychanalyse et la philosophie) afin d'exposer des éléments et des perspectives qui permettent une approche pertinente et nuancée de ces questions.

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