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La bande dessinée saisie par le numérique : formes et enjeux du récit reconfiguré par l'interactivité / Comics taken hold by digital technologies : forms and issues of narrative reconfigured by interactivity

Rageul, Anthony 07 November 2014 (has links)
Depuis quelques années, ma pratique de la bande dessinée numérique entend « produire du sens avec la technologie », en faisant « parler l'outil ». Cette thèse a pour but de poser la question à un niveau plus large en se demandant ce que signifie produire du sens avec la technologie dans le contexte de la bande dessinée numérique aujourd'hui.Si la plus grande partie de ce qu'on appelle aujourd'hui bande dessinée numérique n'utilise le support et les outils numériques que comme moyen de diffusion d'une bande dessinée conçue de manière traditionnelle, une partie de la production met au contraire véritablement en oeuvre les propriétés du numérique pour produire du sens et du récit. Notre hypothèse est que la bande dessinée ne devient véritablement numérique que lorsqu'elle met ces propriétés en jeu. Dès lors, elle questionne à la fois le « système de la bande dessinée », l'usage conventionnel des outils numériques et la notion de récit. Elle impose à l'artiste d'établir de nouveaux modes opératoires. Le dépassement des théories traditionnelles par ses figures impose au théoricien d'utiliser de nouveaux concepts. L'outil ne peut devenir « parlant » pour le lecteur que si celui-ci est mis en position de l'expérimenter : interface et interactivité sont des enjeux cruciaux, la bande dessinée devient « jouable » et la « lectacture » devient son mode de réception. L'expérience de l'oeuvre par le « lectacteur » se joue sur le mode du gameplay, et cela a des répercussions sur la narration qui doit intégrer ces modalités particulières. Le récit ne repose d'ailleurs plus seulement sur les mécanismes de la narration. Il exhibe toute sa matérialité au lectacteur et repose alors en grande partie sur des mécanismes d'ordre poétique. / For a few years now, my digital comic creations have been seeking to “produce meaning with technology” by making “the tools talk.” This thesis aims to raise the question to a wider level by exploring what it means to produce meaning with technology today, in the context of digital comics.If most of what we call digital comics only use digital medium and tools as a way of publishing a comic which has been created in a traditional way, a part of the production actually uses the properties of computers to produce sense and narration.Our working hypothesis is that a comic only becomes ‘digital’ when it involves these properties. It therefore questions the ‘system of comics’, the conventional use of digital tools as well as the notion of narrative. It forces the artist to introduce new methods. Surpassing traditional theories through the digital comic forms forces the theorist to use new concepts. The tool can only ‘talk’ to the reader if they are allowed to try it out themselves. Interface and interactivity are crucial issues; the comic becomes ‘playable’, through ‘read-acting.’ While interact with the piece, the read-actor is in gameplay mode, which in turn has consequences on the narration, which must therefore include these rules. As a matter of fact, the narrative no longer relies on the mechanism of the narration. It displays all its materiality to the read-actor and so relies largely on mechanisms of a poetical nature.

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