• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 141
  • 110
  • Tagged with
  • 251
  • 251
  • 251
  • 176
  • 125
  • 125
  • 125
  • 125
  • 64
  • 51
  • 51
  • 51
  • 10
  • 10
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
241

CLIRch, an extensible open source framework for query translation : evaluated for use on the Norwegian/Spanish language pair.

Neergaard, Morten Minde January 2012 (has links)
CLIR, Cross-Lingual Information Retrieval, is a field of research that can behighly useful in web search and for several other applications. Extensiveresearch has been done on possible CLIR implementations, but as of yet thereare no open source frameworks or applications readily available. The thesisfocuses on building such a framework and evaluating it for use on theNorwegian/Spanish language pair.The framework implemented uses query translation to submit queries to existinginformation retrieval (IR) implementations, and the framework itself holds nolow-level IR algorithms. Experiments were performed on a small parallel corpusof Norwegian and Spanish texts, using the Xapian and PostgreSQL IRimplementations. A comprehensive comparison of possible configurations wasdone, and certain measures were shown to be effective when searching fordocuments in either language.The framework is implemented in a modular architecture, allowing the suggestedadditions and amendments to be implemented as add-on components. This is themain intent of the framework, and eases the process of building support foradditional languages as well. For easing the adoption of the framework,additional components and data may be beneficial.Some improvements are also possible for the tested language pair, throughobtaining larger data sets or implementing certain language specificalgorithms. Of particular interest is implementing effective decompounding ofNorwegian compound words and phrase translation support. Suggestions are alsomade for how the system can be used to perform CLIR tasks in other languages.
242

Metodiske utfordringer med brukbarhetstesting av digitale læringsplattformer / Methodological challenges in usability testing of Learning Management Systems

Gåsland, Anders Matre January 2012 (has links)
Digitale læringsplattformer, eller Learning Management System (LMS), brukes i utstrakt grad i Norge og i verden for øvrig. Dette er systemer som brukes for å planlegge, gjennomføre og vurdere konkrete læringsprosesser og brukes av flere tusen i Norge hver dag, alt fra barn på barneskolen til lærere i 60-årsalderen. En viktig suksessfaktor for disse systemene er at de må være lette å bruke, og det er store forbedringsmuligheter når det gjelder brukbarheten til systemene. For å forbedre brukbarheten er det naturlig å teste den og forbedre systemet basert på dataen og tilbakemeldingene fra testene. Brukbarhetstesting er én av flere metoder for å teste brukbarheten til et system.Itslearning er et LMS som brukes ved NTNU og som har gått fra å være et støttesystem til en kritisk del av infrastrukturen. I fag som bruker itslearning er elevene og lærerne fullstendig avhengig av det og bruker mye tid på det, som har ført til at det er kritisk om det ikke fungerer som planlagt.Det er ønskelig å forbedre brukbarheten til itslearning, og på grunn av manglende forskning og testing av itslearning ble det bestemt at det skulle gjennomføres en brukbarhetstest av itslearning, som er grunnmuren i denne oppgaven, for å finne metodiske utfordringer med brukbarhetstesting av LMS. Brukbarhetstesten var utgangspunktet for å belyse utfordringer i et bredere spekter og brukbarhetstesting av LMS generelt. Målet til oppgaven var å finne ut hva de metodiske utfordringene er for brukbarhetstesting av LMS.Erfaringene fra brukbarhetstesten fant utfordringer knyttet til fire faser av brukbarhetstesting: Planlegging, gjennomføring, analyse og formidling. Utfordringene med planlegging er knyttet til oppgavene, testmiljøet, deltakere og et spørreskjema om vaner på internett. I gjennomføringen er utfordringene knyttet til testens realisme og endringer underveis, mens ufordringene i analysen handler om kategorisering av problemer, testpersonenes erfaringer og forventninger, oppgavene som ble gitt og kort om eye-tracker. Utfordringene med formidling er basert på presentasjon av resultatene for itslearning AS, og er knyttet til hvem som har ansvaret for å løse problemene som ble funnet, og hvor stor effekt en slik presentasjon har.
243

A Comparison of Motion-Sensing Game Technologies for use in Physical Rehabilitation

Kolbjørnsen, Morten January 2012 (has links)
In this thesis we evaluate the use of Wii, Kinect and Move for use in physical rehabilitation. The goal of this thesis is to evaluate the feasibility of these low-cost commercially available motion-sensing devices for rehabilitation and to explore what strengths, weaknesses and challenges exist in that use. This is guided by two perspectives, the technical feasibility and the feasibility as viewed by physical therapists, on this basis we construct some high level guidelines for the implementation of games for physical rehabilitation.This thesis uses the interpretive approach and qualitative methods, this is instantiated with the use of Research Through Design. Some qualitative methods applied were a focus group, interviews, questionnaire and prototyping. The prototype artifacts are used to provide concrete embodiments of theory and technical opportunities, these artifacts also serve as a conduit for transfer of the research. The prototypes are used to evaluate the technical feasibility of the Wii, Kinect and Move based upon specified requirements in physical rehabilitation. The author presents a set of high level quality attributes for evaluating the capabilities of the various sensors and libraries in the context of two games developed for physical rehabilitation. The Wii, Kinect and Move all have different strengths and weaknesses for the usage scenarios specified.Next, the prototypes are used as starting point for evaluation by the expert panel in a focus group, the focus group consisted of three physiotherapists. The physiotherapists found the motion-sensing technology very promising but could not determine on a general basis which device is the most suitable since each patient have very different individual requirements to his therapy depending on the level of injury. The experts also stated some of the most promising areas of this augmented rehabilitation was the motivational, social and tactile facets. The experts found some of the typical commercial games to be too focused on the fun aspect, lacking in concise direction of exercises, and, lacks the needed adjust-ability to the difficulty.Based upon the technical evaluation and the expert panels feedback, the author suggest a list of guidelines for aiding construction of serious games for rehabilitation.
244

Modularity as a Solution to Spatial Interference in Neural Networks

Soldal, Kim Verner January 2012 (has links)
Modularity is an architectural trait that is prominent in biological neural networks, but strangely absent in evolved artificial neural networks. This report contains the results of a theoretical study focusing on two questions about modularity in neural network systems. How does modularity emerge in biological neural networks, and when could modularity be useful in artificial neural networks?The theoretical study resulted in a hypothesis that modularity in biological neural networks is the result of physical constraints on their architectures. Because these physical constraints affect the digital environments in a different way, modularity does not emerge naturally during evolution of neural networks in a digital medium. Secondly, it is hypothesised that modularity in artificial neural networks can reduce the amount of spatial interference during learning. A phenomenon that is here shown to occur when two outputs that exhibit low correlation are solved using the same neural network structures.Experiments have been performed in order to verify if there are advantages to having modular topologies in order to limit the detrimental effects of spatial interference occurring during learning in artificial neural networks.
245

Wiki i skolen / Wiki in Schools : Discovering the source of motivation in collaborative learning.

Zachariasen, Christian Rudi January 2010 (has links)
Prosjektet gikk ut på å sette opp Wiki-programvare for en ungdomsskole, og undersøke hvordan elever brukte denne, samt sammenligne bruken mot kjente sosiale nettverk som Wikipedia. Et av forskningsspørsmålene var hvorvidt en kjernegruppe av elever automatisk ville bygges opp av seg selv og arbeide på Wikien, men dette ble ikke funnet. En rekke alternative metoder beskrives i artikkelen.
246

Arkitektur for lokasjonsbevisste sosiale spill / Architecture for Location Aware Social Games

Isaksen, Johan Gunnar Gaustadsæthe, Waagsbø, Kristian Gaupseth January 2010 (has links)
Modelldrevet utvikling er generelt brukt på større informasjonssystemer, men denne oppgaven omhandler bruk av modelldrevet utvikling på spill. Ved å benytte nyere teknologi som lar deg benytte grafiske verktøy til å modellere og bruke disse modellene i stedet for kode, begynner det å bli interessant å se på modellbasert utvikling innen nye bruksområder.Oppgaven er laget for PlayTrd-prosjektet som er opprettet og ledet av Hallvard Trætteberg, introduserer en spilltype som kalles pervasive gaming. Pervasive gaming er kort og godt myntet på sosiale spill som fremhever kommunikasjon og samhandling. Vi ønsket å utvikle en arkitektur som tilrettela for et bredt utvalg av spill av denne typen, samtidig som vi skulle finne et spillkonsept som vi kunne utvikle videre. Målsetningen med dette var å evaluere om modellbasert utvikling egnet seg som metodikk for å lage spill, samtidig som vi ønsket å teste i hvor stor grad verktøyene egnet seg til å drive denne type utvikling.Verktøyene som tas i bruk i denne oppgaven er basert på Eclipseplattformen. Det vil si at Eclipse er utviklingsplattform som ligger i bakgrunn for all teknologi som benyttes. Eclipse Modeling Framework er rammeverket som tilbyr modelleringsverktøyene. Gjennom utnyttelse av Xtext er det opprettet et domenespesifikt språk som gir en forenklet syntaks for å kjøre logikk i modellene. Denne logikken konverteres til SCXML, en standardisert syntaks som Eclipse gjennom utvidelser kan eksekvere. Kombinasjonen av modeller og tilstandsmaskiner er funksjonaliteten som i utgangspunktet trengs for å drive en enkel prototype av et spill.Gjennom oppgaven vil det komme frem at vi gjennom en todelt modell, en modell med generell funksjonalitet og en modell med særegen funksjonalitet, konkluderer med at modellering viste seg godt egnet for vår utvikling, samtidig som at verktøyene var både nyttige i bruk og til en viss grad brukervennlig. Med en viss grad mener vi at det er fremdeles mye rom til videreutvikling av implementasjonen som eksekverer den utviklede tilstandsmaskinnotasjonen, da denne inneholder en del små feil og vi anser den som vanskelig å feilsøke.Med det arbeidet som har blitt utført det siste året, anser vi at nye oppgaver som startes opp i prosjektet i fremtiden nå har fått på plass et godt grunnleggende arbeid som kan danne basis for en enklere og raskere oppstart. Dermed tror vi også at det vil bli lettere å ta arbeidet noen steg videre og kanskje få testet prototyper i en ordentlig setting, med mobile enheter og personer løpende rundt i godt samarbeid i Trondheim sentrum.
247

Motion Sensors in Physical Therapy

Young, William Wai Man January 2010 (has links)
This thesis studies the use of off-the-shelf motion sensing technology in physical therapy rehabilitation. The aim of this thesis is to evaluate how suitable existing commercially available video gaming consoles are for use in physical therapy and explore the challenges associated with creating custom therapeutic systems based on existing platforms.A set of qualitative data gathering activities were selected; observations, workshops, interviews and prototyping. Five physical therapists working at hospitals were selected as participants. Through these activities empirical data was obtained for further analysis and discussion.The participating therapists suggested that existing games were only to a small extent directly applicable as treatment methods, hence custom tailored games should be developed. Patients have very different needs, and the existing games are developed with mainly healthy people in mind, and therefore it is not obvious that they are applicable as rehabilitation treatment. To develop games for patients that need physical therapy, knowledge in this field is needed - hence the involvement of five specialists cooperating with a system developer. The findings indicate that games to be used in physical therapy ideally need to be extremely customizable by the therapists to allow adjustments to individual patient needs. This leads to a set of design guidelines for developing rehabilitation games with motion sensing input devices. The physical therapists in this thesis are positive towards introducing Nintendo Wii to their patients, and see great potential in using the Wii as a tool in their future work.
248

Distributed and co-located computer supported collaboration in a learning and working environment

Vennes, Berit January 2005 (has links)
Mobil veiledning er et pilotprosjekt ved NTNU som ble kjørt våren 2005 i fagene Operativsystemer( IT2202) og Programmering, videregående kurs (IT1104). Mobil veiledning innebærer at veiledning fra studentassistent foregår over internett i stedet for tradisjonell veiledning på datasal. I mobil veiledning sitter studenter og studentassistenter distribuert og kommuniserer via et videokonferansesystem som tilbyr overføring av lyd, bilde og applikasjonsdeling. Studentene kan dermed delta på veiledningen bare de har en datamaskin med nødvendig programvare installert, internettilgang (bredbånd), webkamera og headset. Bakgrunnen for pilotprosjektet var å teste ut mobil veiledning som arena for veiledning. Undersøkelsen har vist at studentene som har deltatt i pilotprosjektet synes mobil veiledning fungerer bra. Selv om ikke alle er av den oppfatning at det kan erstatte tradisjonell veiledning, så mener de fleste at det er et godt supplement til tradisjonell veiledning. Den største styrken ved mobil veiledning er den mobiliteten det tilbyr studentene. Det betyr at studentene kan få veiledning uavhengig av geografisk lokasjon, bare de har tilgang til internett. Den største ulempen med mobil veiledning er de utfordringer teknologien setter for kommunikasjon mellom deltakerne. Teknologien må læres for å brukes og studenten må ha tilgang på nødvendig utstyr. Erfaringer fra pilotprosjektet viser at teknologien ikke alltid fungerer slik den er ment å fungere. Pakketap i overføringen kan gi dårlig kvalitet på audio/video. Det er bare de mest motiverte studentene som har benyttet seg av mobil veiledning. Det viser seg at organiseringen har konsekvenser for oppslutningen. Utfordringen er å øke oppslutningen. Vi har foreslått flere tiltak. Noen av disse er bedret opplæring i mobil veiledning ved gjennomføring av workshop, og å øke nytteverdien ved å tilby mobil veiledning i flere fag. Mobil veiledning kan gi muligheter som ikke er mulig i en tradisjonell øvingstime. Bruk av privat kommunikasjon muliggjør flere samtidige samtaler i samme rom uten at de forstyrrer hverandre. Undersøkelsen viser også at bruk av privat kommunikasjon gjør studentene mindre nervøse for å benytte systemet til å stille faglige spørsmål til studentassistent. Samtidig ønsker studentene å få med seg spørsmål andre studenter stiller studentassistent. Vi tror derfor det kan være aktuelt å utvikle og gi brukerne opplæring i en egen etikette for hvordan en bør benytte mobil veiledning, slik at brukergruppen som helhet skal få mest mulig utbytte av mobil veiledning. Blant annet å bruke global kommunikasjon mot studentassistent, og tale hvis ikke skriftlig kommunikasjon er mest hensiktsmessig. I følge Moores prinsipper er de studentene som har valgt å delta på pilot prosjektet med i grupperingen innovators og early developers. Bøygen er å komme over grøfta til early majority der teknologien er akseptert av en stor del av den potensielle brukergruppen. Når teknologi har entret dette stadiet, vil utviklingen gå av seg selv, der nye studenter får informasjon og interesse for konseptet fra studenter som allerede benytter verktøyet. Målsetningen med pilotprosjektet er å oppnå Mantovanis konseptuelle modell av sosial kontekst og min hypotese er at forutsetningen for å vurdere pilotprosjektet mot Mantovanis modell er MTO perspektivet. I mobil veiledningsprosjektet var organiseringen mangelfull og som et resultat er det ikke forventet at artifaktet ble forplantet opp i strukturen og dermed heller ikke en del av den sosiale konteksten til enten studentene eller NTNU. Hypotesen om at organisering må endres for å utnytte det fulle potensialet av et nytt artifakt ble bekreftet gjennom Part Two.
249

The Fragility of Open Source : A Case Study

Haga, Stian January 2011 (has links)
Open source software with its distinctive communities and unique history, lledwith ideology and politics, has for the past decade been of high interest to manyacademic elds. It is no wonder, when the communities consisting of volunteerscooperating and thereby creating these massive success histories, such as Apache,Linux and Mozilla.In this thesis open source software is viewed as fragile entities, as opposed to theheroic perspective that is dominating current research in the eld of open source.Methods for creating a sustainable community are investigated through a casestudy of two open source software projects. Data is collected from the publiclyavailable e-mail archives, bug trackers and observation through internet relay chat.Through analyzing the data gathered I have identied some fragile aspects of opensource software, as well as a few means of reducing fragility. I conclude that opensource developers can benet from acknowledging these points of fragility and anycompany looking into open source for should carefully assess the software with thisfragility in consideration.
250

Spillifisering som verktøy for motivasjon i kundesenterløsning / Gamification as a Tool for Motivation in a Call Center Solution

Holm, Cathrine January 2013 (has links)
I de to- tre siste årene har et nytt fenomen vokst frem; spillifisering (eng.: gamification). Dette går ut på at man bruker spillelement i programvare som i utgangspunktet ikke er relatert til spill. Saksbehandling er ofte knyttet til rutinepregede jobber, der arbeidsoppgavene ofte er satt i system. Dette kan for eksempel være å registrere, dokumentere og flytte saker gjennom et løp uten å ha de store mulighetene til påvirkning. Ofte er systemene og verktøyene som tas i bruk generiske løsninger som gir støtte til faste oppgaver, og at det derfor blir vanskelig å skape engasjement til oppgaven. I denne sammenhengen er det derfor interessant å finne ut om bruk av spillifisering kan øke motivasjonen og engasjementet til de som driver med saksbehandling.Flere studier som omhandler spillifisering av forskjellige typer system er allerede gjennomført med positive resultat. Denne studien undersøker om man kan øke motivasjonen hos ansatte i bank som driver med saksbehandling. Studien bygger på designorientert forskning der en prototype ble utviklet og brukertestet i en sammenligningstest. Gjennomføringen av testen ble observert og en spørreundersøkelse ble benyttet i etterkant for å samle inn data og skape grunnlaget for en evaluering. Dataene fra observasjonen og spørreundersøkelsen ble dokumentert og diskutert. Studien konkluderer med at det er mulig å øke motivasjonen til de ansatte, men kunne bare delvis besvare hvordan slike element burde lages for dette formålet.

Page generated in 0.0904 seconds