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Posicionamiento web versus usabilidad web empleando biometría de neurociencia. Caso sector del juguete en EspañaJuárez-Varón, Manuel-Ángel 27 September 2023 (has links)
Este trabajo de investigación está centrado en el análisis de las webs de las empresas relacionadas con el sector juguete en España que mejor están posicionadas en las búsquedas web en Google en el año 2019, frente a la experiencia de uso en base a las emociones sentidas por los consumidores en dichas webs, empleando los conocimientos y herramientas de marketing digital, marketing de buscadores y neuromarketing disponibles hasta la fecha. Se han empleado las herramientas de SEO y marketing Ubersuggest para averiguar las palabras clave relacionadas con juguete y clasificarlas en categorías, y Answerthepublic para palabras clave longtail que han dado como resultado 638 palabras y frases clave. Mediante un software programado para hacer las consultas de listas de palabras y frases clave en Google, y obtener el resultado de todas las búsquedas, se han obtenido un total de 18.620 resultados de búsqueda ordenados por cada una de las palabras clave. Posteriormente, se han podido obtener las 3 webs de empresas mejor posicionadas y con más apariciones que se encontraban en las 3 primeras posiciones de todos los resultados de búsqueda que suman más de 2.000 webs de empresas u organizaciones. A continuación, a 30 usuarios y en estas 3 webs se ha realizado la medición del grado de emoción con instrumentos de neurociencia cuando han buscado un juguete a través del menú de navegación y lo han añadido al carrito de compra. El sector del juguete representa el 0,08 % del PIB de España de 2021 (Expansión, 2022), con un total de facturación que alcanzó 984 millones de euros el año 2021 (Europa Press, 2022), que suponen un aumento de 5 puntos porcentuales con respecto al año anterior. El número de empresas del sector del juguete de la provincia de Alicante representa el 39,1% del tejido empresarial de este sector en la Comunidad Valenciana, y el 4,9% en España (Gabinete de Estudios · Cámara Oficial de Comercio, 2022). En la primera parte de este estudio realizamos un acercamiento al marketing digital y al neuromarketing con los medios y canales, la validez de la comunicación digital de las empresas y sus marcas, la experiencia de usuario en la web a través de la medición con instrumentos de neurociencia, y la relación que hay entre ellos para ayudar a comprender su transformación en el entorno actual. Se ha tratado de responder a las siguientes cuestiones: 1. Entender cómo manejan las personas las webs encontradas de la búsqueda referenciada, y saber si es como nosotros lo habíamos pensado. 2. Poder comparar con negocios o canales digitales similares o de la competencia, y aquellos puntos que se registren con una buena respuesta emocional, así como, proponer acciones para cubrir las deficiencias de los medios de empresas con una respuesta baja. 3. Al localizar los puntos que no funcionan bien, proponer recomendaciones estratégicas y adaptadas que propongan mejoras útiles al sector. 4. De este modo, ofreceremos a las personas lo que realmente valoran, cubriendo sus necesidades, a la vez que mejoramos la forma de manejo de cada medio para que, de este modo vuelvan a emplear y recordar la marca y el medio digital por el cual accede para realizar esta acción de compra. A partir de las conclusiones obtenidas de este análisis, la meta de este trabajo es obtener unas indicaciones extensivas que permitan establecer un modelo contrastable entre posicionamiento web y usabilidad web que sea de aplicación para incrementar la eficiencia de la comunicación digital del sector analizado, así como demostrar el uso de las técnicas de neuromarketing aplicado como instrumento de ayuda para la toma de decisiones de Marketing digital en las empresas y, por último, una contribución a la literatura técnica en materia de comunicación digital, neuromarketing y su influencia en los sectores industriales. Para concluir, el trabajo de investigación establece un modelo de aplicación para incrementar la eficiencia de la comunicación digital y experiencia de usuario en la web del sector analizado.
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Personalización subjetiva en los sistemas de música interactiva en los videojuegos. En busca de una experiencia de juego a la medida del individuoGuerra Recas, Luis 02 September 2021 (has links)
[ES] El papel de la Música como elemento de expresión e inducción emocional ha cobrado recientemente importancia en el entorno de la interactividad y los Videojuegos. Los efectos que tiene la música sobre la experiencia emocional del jugador han sido el eje vertebrador de esta investigación que, con el objetivo de crear una experiencia adaptada a la individualidad de cada persona, propone la utilización de la medición fisiológica como elemento activo en la selección musical del videojuego.
En base a la revisión de experiencias previas existentes en la literatura científica, este trabajo incluye el diseño y desarrollo de un prototipo de Sistema Musical Interactivo (SMI) basado en la medición de Respuesta Galvánica de la Piel (GSR) como detonante de las variaciones de la música, con el que poder observar la viabilidad de la propuesta con cualquier videojuego existente.
La experimentación con este sistema ha sido apoyada también por la creación de varias composiciones musicales con funcionalidad interactiva que ha tenido en cuenta, además, la incorporación de elementos musicales con demostrada efectividad en la respuesta emocional. Así ha sido posible observar distintos aspectos de la respuesta emocional de los jugadores y sugerir algunas formas de aplicación de la medición fisiológica como medio para generar una experiencia de juego individualizada. / [CA] El paper de la Música com a element d'expressió i inducció emocional ha cobrat recentment importància al voltant de la interactivitat i els Videojocs. Els efectes que té la música sobre l'experiència emocional del jugador han sigut l'eix vertebrador d'esta investigació que, amb l'objectiu de crear una experiència adaptada a la individualitat de cada persona, proposa la utilització del mesurament fisiològic com a element actiu en la selecció musical del videojoc.
Sobre la base de la revisió d'experiències prèvies existents en la literatura científica, este treball inclou el disseny i desenvolupament d'un prototip de Sistema Musical Interactiu (SMI) basat en el mesurament de Resposta Galvànica de la Pell (GSR) com a detonant de les variacions de la música, amb el qual poder observar la viabilitat de la proposta amb qualsevol videojoc existent.
L'experimentació amb este sistema ha sigut secundada també per la creació de diverses composicions musicals amb funcionalitat interactiva que ha tingut en compte, a més, la incorporació d'elements musicals amb demostrada efectivitat en la resposta emocional. Aixina, ha sigut possible observar diferents aspectes de la resposta emocional dels jugadors i suggerir algunes formes d'aplicació del mesurament fisiològic com a medi per a generar una experiència de joc individualitzada. / [EN] The role of Music as an element of expression and emotional induction has recently gained importance in the environment of interactivity and Videogames. The effects that music has on the emotional experience of the player have been the backbone of this research that, with the aim of creating an experience adapted to the individuality of each person, proposes the use of physiological measurement as an active element in the selection musical video game.
Based on the review of previous experiences in the scientific literature, this work includes the design and development of a prototype of an Interactive Musical System (SMI) based on the measurement of Galvanic Response of the Skin (GSR) as a trigger for the variations of music, with which to observe the viability of the proposal with any existing video game.
Experimentation with this system has also been supported by the creation of various musical compositions with interactive functionality that has also taken into account the incorporation of musical elements with proven effectiveness in emotional response. In this way, it has been possible to observe different aspects of the emotional response of the players and to suggest some forms of application of the physiological measurement as a means to generate an individualized gaming experience. / Guerra Recas, L. (2021). Personalización subjetiva en los sistemas de música interactiva en los videojuegos. En busca de una experiencia de juego a la medida del individuo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172545
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