Spelling suggestions: "subject:"multifrustum"" "subject:"multifruit""
1 |
Cascaded Deferred RenderingFaleij, Marcus, Ivannikov, Alexander January 2013 (has links)
A long-standing difficulty with rendering huge distances is depth-fighting; a visual artefact produced when two or more fragments overlap either due to coplanar geometry or insufficient depth precision. This thesis presents two novel methods, Cascaded Deferred Rendering (CDR) and Logarithmic Cascaded Deferred Rendering (LogCDR), as a solution to solve depth-fighting that is due to insufficient depth precision. This thesis also evaluates an existing method, logarithmic depth buffer, comparing it against the standard depth buffer in OpenGL, CDR and LogCDR. The most prominent solution found was logarithmic depth buffer because of performance, no overhead from frustum division and extensive culling, ease of implementation and conveniences such as easier implementation of transparency. / Ett långvarigt problem med att rendera stora scener är depth-fighting; en visuell artefakt som uppstår när två eller flera fragments överlappar, antingen för att det är ligger direkt på varandra eller för att det inte finns nog med precision i djupbuffern. Detta examensarbete presenterar två nya metoder, Cascaded Deferred Rendering (CDR) och Logarithmic Cascaded Deferred Rendering (LogCDR) som en lösning på depth-fighting som framträder när de inte finns nog med precision. Detta examensarbete utvärderar också en redan existerande metod, logaritmisk djupbuffer, och jämför den med standard djupbuffern i OpenGL, CDR samt LogCDR. Den mest lovande metoden funnen var logaritmisk djupbuffer för dess hastighet, lätthet att implementera och enklare att lägga till stöd för transparans till.
|
Page generated in 0.0228 seconds