• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • No language data
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Du pixel au papier, objets graphiques et savoir-faire : "réflexion sémiotique sur le graphisme et le monde des visibilités"

Yobé, Valérie 05 1900 (has links) (PDF)
Là dehors, il n'y a pas d'images, nous dit Hans Belting. C'est toujours et seulement en nous-mêmes que nous les fabriquons (ou que nous en disposons). Choisissant d'animer certains médiums, dans un temps et un espace choisis, les graphistes contribuent à la production et à la réception d'images particulières, expression du regard qu'ils portent sur la société dans laquelle ils évoluent. Du pixel au papier s'inscrit dans une époque charnière de l'histoire du graphisme. Depuis le milieu des années 80, l'omniprésence du numérique et du support-écran ont décuplé les possibilités de détournement, de trucage et de manipulation des images. Pourtant, aujourd'hui, plusieurs graphistes se réapproprient le support-papier et façonnent des objets graphiques dont la matérialité nous est donnée à toucher, à voir, à lire. À ce phénomène s'ajoute celui d'un retour aux savoir-faire permettant la réalisation de ces projets matière. Plutôt qu'un épiphénomène, il touche deux générations de graphistes qui œuvrent à notre époque, celle dont l'apprentissage du métier s'est fait avant l'arrivée du numérique et celle dont l'apprentissage s'est fait avec. Artisans et bricoleurs nous proposent des représentations qui oscillent entre installation et performance, entre naturel et fabriqué. Le créateur, son corps ou ses parties, font partie de l'œuvre. L'étude que je propose cherche à montrer qu'en sortant la production graphique des écrans numériques, le concepteur revendique un besoin, celui de manipuler la matière avec laquelle il façonne tout en repensant la place de la technologie numérique. Le choix d'un cadre théorique et méthodologique issu de l'anthropologie visuelle et de la sémiologie permet de donner un éclairage à ce phénomène. Le travail d'Hans Belting qui place le corps au cœur de la production du monde des visibilités avec sa triade image-médium-corps, sert d'appui au développement de ma réflexion. La nomenclature de Gérad Genette sur le texte et le paratexte, les concepts de connotations et de dénotations développés par Roland Barthes et ceux destinés à l'analyse d'images tirés du Langage visuel de Catherine Saouter, sont mis au service de l'analyse du corpus composé des œuvres de quatre graphistes. L'accès à leurs productions, in situ, n'ayant pu se faire, j'ai sélectionné des articles de presse spécialisés, des vidéos, des sites Web, des documentaires, pour étudier les discours à propos des designers et de leurs œuvres. Il en a résulté la création d'une grille d'analyse qui a permis de mettre à jour le rapport particulier que les graphistes développent avec l'aspect tangible et visible des choses qu'ils fabriquent, impriment, installent, photographient. En conclusion, la perspective originale de cette recherche aboutit à la démonstration que le corps, qu'il s'agisse du créateur ou du spectateur, demeure au cœur de la relation à l'objet de création. L'usage du numérique, désormais assumé, laisse la place à de nouvelles manières de donner du sens et de faire ressentir les choses. De manière surprenante, une de ces innovations est la trace, la présence et le ressentir de l'homme. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : graphiste, papier, savoir-faire, tangible, objet graphique
2

Conception et expérimentation d'un environnement d'apprentissage technologique pour le développement des concepts reliés au langage de codage graphique chez les élèves du primaire

Gaudreau, Alexandre January 2009 (has links) (PDF)
Les sciences et la technologie font partie des moteurs de l'innovation et se situent donc au coeur du développement économique des sociétés contemporaines. Elles sont appelées à devenir des éléments de plus en plus déterminants du bagage de formation de tout citoyen. Afin de s'adapter à l'évolution de la société, aux nouvelles connaissances scientifiques et technologiques, un nouveau programme de formation québécois pour le primaire à été rédigé. L'école doit désormais favoriser le développement des habiletés intellectuelles complexes (ex: analyser et résoudre des problèmes) requises dans une société du savoir en mouvance. Au sein de ce programme, une place importante est faite à l'utilisation pédagogique des technologies de l'information et de la communication (TIC). C'est en considérant ces aspects et les avantages liés à l'expérimentation assistée par ordinateur (ExAO) que nous avons développé l'idée d'un environnement d'apprentissage supporté par l'ExAO pour le primaire. Ceci pour réponde au fait qu'il existe très peu d'environnement technologique pour l'enseignement de la science et de la technologie au primaire. Les objectifs de cette recherche sont de concevoir et développer un environnement d'ExAO pour l'enseignement de la science et de la technologie au troisième cycle primaire, d'évaluer l'appropriation que font les élèves de l'environnement et d'évaluer l'impact de l'utilisation de celui-ci sur l'apprentissage du langage de codage graphique. Cet environnement comprend des capteurs, une interface d'acquisition de données et un logiciel qui traite et affiche les données en temps réel sous forme de graphiques. L'environnement d'apprentissage supporté par l'ExAO permet de voir en contiguïté le graphique comme une représentation d'un phénomène réel et ainsi de sortir des détails techniques (axes, tableau de donné, titre) de celui-ci. L'environnement adapté que nous avons conçu pour le primaire utilise l'interface et les capteurs de d'µLabExAO. Pour répondre au besoin du primaire, nous avons développé un nouveau logiciel qui traite et affiche les données à l'écran. De plus, nous avons planifié 3 séances d'activités qui, dans un premier temps, permettent aux élèves de se familiariser avec le matériel et, par la suite, de développer des compétences sur le langage de codage graphique. Suite à cela, nous avons mis à l'essai notre environnement. Tout d'abord, une mise à l'essai fonctionnelle qui a pour but de vérifier le fonctionnement du prototype. Puis une mise à l'essai empirique avec des élèves du troisième cycle du primaire. Lors de celle-ci, nous avons observé que les élèves se montrent très intéressés à ce type d'environnement. En effet, ils apprécient le fait d'être actif dans leurs apprentissages. La prise en main de l'environnement d'ExAO par les élèves s'est faite très rapidement. Ils utilisent les différents modes de travail qu'offre le logiciel pour résoudre les problèmes proposés. Ces problèmes mettaient en jeu des variables qui peuvent être appréhendées par les sens (température, lumière et profondeur) de façon à soutenir les élèves dans le passage du concret vers le symbolique. De plus, nous avons observé que les élèves qui avaient participé à l'expérimentation obtenaient des résultats significativement plus élevé lors du post-test aux questions concernant la compréhension globale des graphiques. Aux questions relatives au repérage de points et à l'inter/extrapolation, les élèves obtiennent des résultats similaires au groupe témoin. Nous pensons que cela est dû au fait que les activités que nous avons développées ne travaillent pas ces aspects du langage graphique. Nous concluons donc qu'un environnement d'apprentissage supporté par l'ExAO est fort pertinent pour le troisième cycle du primaire. Il permet de rendre les élèves actifs dans leurs apprentissages en les amenant à se questionner, à expérimenter, à observer, à induire puis à mettre à l'épreuve leur conclusion dans de nouvelles expérimentations. Il s'agit là d'une approche innovante pour aborder les aspects globaux du langage graphiques au primaire. Suite aux résultats obtenus lors de cette recherche, nous croyons qu'il serait intéressant de poursuivre le développement de l'environnement d'apprentissage supporté par l'ExAO afin de le rendre encore plus polyvalent. Dans cette optique, il faudrait adapter le logiciel pour qu'il soit utilisable avec une plus grande variété de capteurs et de nouvelles activités pourraient être créées afin de développer les autres aspects de la compréhension des graphiques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : ExAO, Science, Technologie, Expérimentation assistée par ordinateur, Primaire, Recherche développement, Graphique, TIC.

Page generated in 0.0786 seconds