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PIXEL PATTERNS: ESTÉTICA Y BARRERAS TÉCNICAS EN LOS VIDEOJUEGOS (1972 - 2000)

Cabrera Carbonell, José 29 December 2015 (has links)
[EN] PIXEL PATTERNS: Aesthetic and technical barriers in video games (1972 - 2000) Video games are inherently technological and, therefore, are subject to an evolution of the technology. However, the creative process is not governed by technical limitations of any kind. That is why, throughout history have emerged a series of designers who have managed to develop a wide range of technical approaches in order to ensure aesthetic over technology. This doctoral thesis objective is to study and analyze the different processes developed in video games in order to overcome any technical impediment. It was necessary to study each of these processes in relation to their historical context, so we analyzed the chronological development of the video game industry. We've structured the thesis following a theoretical methodology of analysis and synthesis, applying a historical documentation, and proposing a chronological study of the evolution through the three great systems of visual representation in the history of video games: illustration, sprites and polygons. Each of these parts is organized in chapters structured to turn into three parts: historiographical analysis, analysis of the developed technique and analysis of the subsequent impact of the process. One of the main contributions of this research has been the finding that the creative process is capable of overcoming even the technical impossibilities. As a result, this study has produced full documentation, not only of the architects and creators of these processes, but also of the main visual tricks that emerged in the history of video games. / [ES] PIXEL PATTERNS: Estética y barreras técnicas en los videojuegos (1972 - 2000) Los videojuegos son un medio inherentemente tecnológico y, por lo tanto, se encuentran sujetos a una evolución de la técnica. Sin embargo, el proceso creativo no se rige por limitaciones técnicas de ningún tipo. Por ello, a lo largo de la historia han surgido una serie de diseñadores que han conseguido desarrollar toda una gama de planteamientos destinados a que la técnica reine sobre la estética. Esta Tesis Doctoral tiene como objetivo general estudiar y analizar los diferentes procesos que se han desarrollado en los videojuegos con el fin de superar cualquier tipo de impedimento técnico. Para lograr este objetivo ha sido necesario estudiar cada uno de estos procesos en relación con su contexto histórico, por lo que hemos realizado una revisión del desarrollo cronológico de la industria del videojuego. Hemos estructurado la tesis siguiendo una metodología teórica de análisis y síntesis, aplicando una documentación histórica y planteando un estudio cronológico de la evolución a través de los tres grandes sistemas de representación visual en la historia de los videojuegos: Ilustración, Sprites y Polígonos. Cada una de estas partes se organiza en capítulos estructurados a su vez en tres partes: análisis historiográfico, análisis de la técnica desarrollada y análisis de las repercusiones posteriores de la misma. Una de las aportaciones principales de esta investigación ha sido la constatación de que el proceso creativo es capaz de superar las imposibilidades técnicas. Como resultado de este estudio se ha elaborado una completa documentación, no solo de los artífices y creadores de estos procesos, sino también de los principales artificios visuales surgidos en el medio de los videojuegos. / [CA] PÍXEL PATTERNS: Estètica i barreres tècniques en els videojocs (1972 - 2000) Els videojocs són un mitjà inherentment tecnològic i, per tant, es troben subjectes a una evolució de la tècnica. No obstant això, el procés creatiu no es regix per limitacions tècniques de cap tipus. Per això, al llarg de la història han sorgit una sèrie de dissenyadors que han aconseguit crear tota una gamma de plantejaments destinats a què la tècnica regne sobre l'estètica. Esta Tesi Doctoral té com a objectiu general estudiar i analitzar els diferents processos que s'han desenrotllat en els videojocs a fi de superar qualsevol tipus d'impediment tècnic. Per a aconseguir este objectiu ha sigut necessari estudiar cada un d'estos processos en relació amb el seu context històric, per la qual cosa hem realitzat una revisió del desenvolupament cronològic de la indústria del videojoc. Hem estructurat la tesi seguint una metodologia teòrica d'anàlisi i síntesi, aplicant una documentació històrica i plantejant un estudi cronològic de l'evolució a través dels tres grans sistemes de representació visual en la història dels videojocs: Il·lustració, Sprites i Polígons. Cada una d'estes parts s'organitza en capítols estructurats al seu torn en tres parts: anàlisi historiogràfica, anàlisi de la tècnica i anàlisi de les repercussions posteriors de la mateixa. Una de les aportacions principals d'esta investigació ha sigut la constatació que el procés creatiu és capaç de superar inclús les impossibilitats tècniques. Com resultat d'este estudi s'ha elaborat una completa documentació, no sols dels artífexs i creadors d'estos processos, sinó també dels principals artificis visuals sorgits en el mig dels videojocs. / Cabrera Carbonell, J. (2015). PIXEL PATTERNS: ESTÉTICA Y BARRERAS TÉCNICAS EN LOS VIDEOJUEGOS (1972 - 2000) [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/59224
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Reconocimiento de gestos corporales, utilizando procesamiento digital de imágenes para activar sistema de alarma

Moreno Moreno, Flavio David January 2015 (has links)
La investigación realizada a los sistemas de seguridad electrónica de edificios, plantea como objetivo principal el reconocimiento de tres gestos de un lenguaje corporal del personal de vigilancia, y la consecuente activación de alarma en forma automática. Inicialmente se realizó una encuesta dirigida a las administraciones y personal de edificios, para saber cuales eran las ocurrencias que vulneraban la seguridad de un edificio multifamiliar, luego se observaron y analizaron las imágenes capturadas por una cámara de vigilancia ubicada en la recepción, identificando las ocurrencias más vulnerables y gestos asociados a dichos eventos; se seleccionaron tres gestos que en forma inconsciente realizaba el personal de vigilancia ante dichas situaciones. A determinados cuadros que comprenden estas imágenes se le aplicaron técnicas de procesamiento espacial, con ayuda de una iluminación artificial que era más intensa en la parte posterior del sujeto de análisis, consiguiéndose la definición de una silueta binarizada en el entorno Matlab, técnicas como selección del plano rojo, plano de bits más significativo, invertir imagen y transformaciones morfológicas tipo cerradura, definieron una silueta que ayudó a desarrollar un algoritmo matemático para generar una señal eléctrica en el puerto serial USB del ordenador, donde se conectó físicamente una plataforma de hardware Arduino que activa la alarma. La elección de esta plataforma se debió a que Matlab cuenta con un grupo de instrucciones para Arduino, con el objetivo de lograr una comunicación sincronizada entre ordenador e interface. Las técnicas utilizadas reconocieron 62,5% de los eventos descritos en las encuestas realizadas y que no son mencionadas en temas de investigación similar. Para lograr el objetivo fue necesario analizar un cuadro por segundo. The research poses as their main objective the three gestures recognition of a body language of surveillance personnel and the consequent activation of alarm automatically. It was initially carried out a survey of the administration and the offices of the buildings to know which were the occurrences that violate the security of a multi-family building, then were observed and analyzed images captured by a surveillance camera located in the reception, identifying the most vulnerable occurrences and gestures associated with these events; were selected three gestures that unconsciously performs surveillance personnel before such situations; to certain pictures that comprise these images were applied spatial processing techniques, with the help of an artificial lighting that was more intense in the back of the subject of analysis, getting the definition of a silhouette binarized in the Matlab environment, techniques such as plane selection red, more significant bit plane, to invest an image and convolution close type, defined a silhouette that allowed to develop a mathematical algorithm that generated an electrical signal in USB serial port of the computer, where it is physically connected a hardware platform Arduino that active the alarm.This platform choice is due to the fact that Matlab has a group of instructions for Arduino, achieving an orderly communication between computer and interface. The techniques used recognized 62.5 % of the events described in the surveys carried out and which aren’t mentioned in similar research topics. To achieve the objective was necessary to analyze a picture per second.

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