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Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions

Rugamba, Francis 19 April 2018 (has links)
De nos jours, le développement des personnages de jeux est devenu une tâche dif- ficile en raison de la complexité toujours grandissante des jeux vidéos actuels. Pour diminuer la complexité liée au développement de ces personnages, certaines approches sont applicables et consistent à utiliser des techniques d'intelligence artificielle. Dans ce travail, nous proposons d'utiliser des diagrammes états-transitions pour activer un personnage de jeu vidéo. Nous étudions les moyens de construire des diagrammes états-transitions et plus spécifiquement comment les structurer à partir des séquences de jeux. Les performances des diagrammes construits sont évaluées et nous analysons les possibilités d'améliorer les rendements obtenus. Dans nos expérimentations, nous utilisons le jeu de poursuite dénommé Pacman. Pacman constitue un banc d'essai idéal car il présente un environnement dynamique et séquentiel et nécessite une prise de décision en temps réel. Dans ce travail nous tentons d'accomplir les tâches suivantes : Acquérir des séquences de jeux à travers l'utilisation de l'apprentissage par la démonstration. Structurer des diagrammes états-transitions à partir des séquences de jeux. Analyser la possibilité d'améliorer les performances des diagrammes états-transitions par l'utilisation des techniques de raisonnement à base de cas et des éléments de la théorie de l'information. / Nowadays, developing game characters has become a difficult task because of the increasing complexity of actual video games. To reduce the complexity of developing those characters, some approaches exist and consist of using artificial intelligence techniques. In this project, we propose using state machines to activate a video game character. We learn the means to build state machines and more specifically how to structure them from game sequences. The performance of those state machines is evaluated and we analyze the possibility of improving the results. In our experimentations, we use the pursuit game called Pacman. Pacman constitute an ideal testbed because it others a dynamic and sequential environment and it calls for real time decision making. In this work we are trying to accomplish the following tasks : Acquire game sequences through usage of learning from demonstration. Structure the state machines from game sequences. Analyze the possibility of improving the performances of the state machines by using case-based reasoning techniques and elements of information theory.
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L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo

Hogue, Julien-Pierre 07 July 2021 (has links)
Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question, soit parce que l'outil de collecte de données n'abordait que superficiellement les jeux vidéo ou parce qu'elles avaient pour postulat qu'étudier les joueurs était le meilleur moyen pour connaître les représentations du genre dans la communauté vidéoludique. Cette enquête est une étude directe et holistique des productions culturelles. Cette approche permet d'explorer l'ensemble des représentations présentes dans l'imaginaire vidéoludique, spécialement celles qui apparaissent comme « normales » ou « naturelles », et qui peuvent ainsi passer inaperçues aux yeux d'un chercheur utilisant une autre approche. Pour y arriver, un corpus de 46 jeux a été construit et chacun de ces jeux a fait l'objet d'observations précises, par le jeu lui-même et le visionnement de nombreuses vidéos de jeu (playthrough), afin de caractériser, selon différentes dimensions, allant de leur apparence à leurs agissements caractéristiques, un total de 950 personnages différents. Cette enquête permet de mieux comprendre en quoi l'imaginaire du genre dans l'univers vidéoludique peut être perçu comme posant problème, dans une visée de réduction des disparités et des iniquités entre les sexes. / This study examines the social representations of gender in popular video games, with a special focus on the narrative role of the characters, the sexual division of labour in social imaginary, the intersectionality, the imagery of gendered bodies, and the personality traits. Consequently, the objective of this study can be illustrated by the following question: what is the state of social imaginary of gender in video games? Previous studies were not able to correctly tackle the complexity of the question, either because the data collection only considered video games superficially or the social scientist started with the assumption that the best way to understand representations of gender was to study the gamers themselves. The purpose of this study is to approach cultural productions in a direct and holistic fashion. This will allow the exploration of the current representations of gender in thegaming community, particularly the ones that seem normal or “natural” that can go unnoticed when using another method. Hence, 46 video games were considered and played wholly, which resulted in a total of 950 different characters that were studied. This study will allow a better understanding of gender in popular imaginary of video games, and to consider the challenge to reduce the inequalities between the sexes.

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