• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Comparing Automated Testing Approaches for FPS Games

Nilsson, Felix, Nilsson, Jesper January 2021 (has links)
Background. One important part of creating quality games is to make sure thegames work as intended. It is done by testing the game, often by playtesters that play the game repeatedly to identify problems. It is a time-consuming task, and some of the testing can be automated. Objectives. This thesis explores two different automated testing approaches. The approaches selected are Record and Replay, and Script-Based Testing. The testing approaches are evaluated on a commercial FPS game. Methods. The scientific method used in this thesis was an experiment to collect data on the two testing approaches. The testing approaches were implemented and then tested on the game. The data collected was the time to create a test case andthe execution time of the test. Results. Creating tests with the Script-Based approach was significantly slower compared to Record and Replay. There was no significant difference in execution time between Record and Replay and Script-Based Testing, but the Script-Based approach is slightly faster in most tests. Conclusions. Record and Replay and Script-Based Testing have different strengths and weaknesses. Record and Replay is fast at creating tests but is not adaptable to changes in the 3D world. Script-Based Testing is slow at creating tests but is adaptable, and therefore less maintenance is required. / Bakgrund. En viktig del av att göra ett bra spel är att säkerställa att spelet fungerar som det ska. Det görs genom testning, oftast av speltestare som spelar spelet om och om igen för att hitta fel. Det är en tidskrävande uppgift och en del av testningen kan automatiseras. Syfte. Denna avhandling undersöker två olika automatiserade testmetoder. De valda metoderna är spela in och spela upp och skriptbaserad metod. Testmetoderna utvärderas på ett kommersiellt FPS-spel. Metod. Den vetenskapliga metoden som användes i denna avhandling var ett exper-iment för att samla in data om de två testmetoderna. Testmetoderna implementerades och testades sedan på spelet. Den insamlade datan var tiden för att skapa ett testfall och testets exekveringstid. Resultat. Att skapa tester med det skriptbaserade metoden var betydligt långsammare jämfört med spela in och spela upp. Det fanns ingen signifikant skillnad i exekveringstid mellan spela in och spela upp och skriptbaserad testning, men den skriptbaserade metoden är något snabbare i de flesta tester. Slutsatser. Spela in och spela upp och den skriptbaserad metoden har olika styrkor och svagheter. Spela in och spela upp är snabbt att skapa tester men kan inte anpassas till förändringar i 3D-världen. Skriptbaserade metoden är långsam när det gäller att skapa tester men är anpassningsbar och därför krävs mindre underhåll.
2

Bounded model checking v nástroji Java PathFinder / Bounded Model Checking Using Java PathFinder

Dudka, Vendula January 2008 (has links)
This thesis deals with the application of bounded model checking method for self-healing assurance of concurrency related problems. The self-healing is currently interested in the Java programming language. Therefore, it concetrate mainly on the model checker Java PathFinder which is built for handling Java programs. The verification method is implemented like the Record&Replay trace strategy for navigation through a state space and performance bounded model checking from reached state through the use of Record&Replay trace strategy. Java PathFinder was extended by new moduls and interfaces in order to perform the bounded model checking for self-healing assurance. Bounded model checking is applied at the neighbourhood of self-healing.
3

Trace-Driven WiFi Emulation: Accurate Record-and-Replay for WiFi

Mishra, Abishek Kumar January 2020 (has links)
Researchers and application designers need repeatable methods to evaluateapplications/systems over WiFi. It is hard to reproduce evaluations overWiFi because of rapidly changing wireless quality over time. In this degreeproject, we present NemFi, a trace-driven emulator for accurately recordingthe WiFi trac and later using it to emulate WiFi links in a repeatable fashion.First, we present the advantages of trace-driven emulation over simulationand experimentation. We capture the uctuating WiFi link conditionsin terms of capacity and losses over time and replay captured behavior forany application running in the emulator. Current record-and-replay techniquesfor web trac and cellular networks do not work for WiFi becauseof their inability to distinguish between WiFi losses and losses due to selfinducedcongestion. They are also lacking other WiFi specic features. Inthe absence of a trace-driven emulator for WiFi, NemFi is also equipped toavoid self-induced packet losses. It is thus capable of isolating WiFi relatedlosses which are then replayed by the NemFi's replay. NemFi's record alsoaddresses the frame aggregation and the eect it has on the actual datatransmission capability over the wireless link. NemFi can record frame aggregation,at all instants of the record phase and later accurately replays theaggregation.Experimental results demonstrate that NemFi is not only accurate inrecording the variable-rate WiFi link but also in capturing cross-trac. NemFialso replays the recorded conditions with considerable accuracy. / Forskare och applikationsdesigners behöver repeterbara metoder för att utvärderaapplikationer och system via WiFi. Det är svårt att reproducera utvärderingar genom WiFi eftersom den trådlösa kvalit´en snabbt förändras över tid. I denna rapport presenterar vi NemFi, en spårstyrd emulator för att noggrant registrera WiFi-trafiken och senare använda den för att emulera WiFi-länkar påett repeterbart sätt. Först presenterar vi fördelarna med spårstyrd emulering jämfört med simulering och experiment. Vi fångar de varierande WiFi förhållanden med avseende påkapacitet och förluster över tid och spelar upp fångat beteende för alla applikationer som körs i emulatorn. Nuvarande inspelning och uppspelningstekniker för webbtrafik och mobilnät fungerar inte för WiFi pågrund av deras oförmåga att skilja mellan WiFi-förluster ochförluster pågrund av självinducerad överbelastning. De saknar ocksåandraWiFi-specifika funktioner. I avsaknad av en spårdriven emulator för WiFi är NemFi ocksåutrustade för att undvika självinducerade paketförluster. Den kan alltsåisolera WiFi-relaterade förluster som sedan spelas upp igen av NemFi: s uppspelning. NemFi adresserar ocksåramaggregering och det är effekten påfaktiska dataöverföringsförmåga via den trådlösa länken. NemFi kan spela in ramsamling, vid alla ögonblick i inspelningsfasen och ersätter senare noggrant aggregeringen.Experimentella resultat visar att NemFi inte bara är användbart när det gäller att registrera WiFi-länken med variabel hastighet, utan ocksåför att fånga tvärgående trafik. NemFi ersätter ocksåde inspelade förhållandena medbetydande noggrannhet.

Page generated in 0.0586 seconds