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Projet collectif de création d'une ressource numérique comme levier d'apprentissage de l'anglaisGrosbois, Muriel 17 October 2006 (has links) (PDF)
Cette étude relève du domaine de la didactique des langues et de l'usage des TIC. Elle s'appuie sur une recherche-action portant sur un projet collectif de création d'une ressource numérique par des stagiaires professeurs des écoles de l'IUFM de Paris et des étudiants du King's College de Londres. Nous avons émis l'hypothèse que cette tâche est susceptible d'opérer comme levier d'apprentissage de l'anglais pour les stagiaires, et nous avons posé les questions de recherche suivantes.<br />- Comment le scénario de formation proposé interroge-t-il le schéma d'acquisition d'une L2 ?<br />- Un tel scénario contribue-t-il au développement de la production orale des stagiaires, compétence dont ils ont le plus besoin dans l'exercice de leur profession ?<br />Afin de cerner l'impact de la formation sur les processus d'acquisition linguistique et plus particulièrement sur le développement de l'output oral des apprenants, nous analysons les différentes tâches inhérentes au projet à la lumière des théories d'acquisition et de l'approche socioculturelle, ainsi que le contexte interactionnel instauré par les participants. Nous prenons également en compte le fait que les échanges avec les partenaires anglophones se font à distance, au moyen du courriel, et examinons les effets qu'un input authentique exclusivement écrit engendre sur la production orale des stagiaires, le risque encouru étant d'accentuer le phénomène de nativisation.<br />Mesurer la portée et les limites du dispositif en regard de l'objectif fixé permet de déboucher sur de nouvelles propositions de formation, conformément au cycle de la recherche-action.
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Un modèle dédié à la conception et l’analyse de ressources numériques visant leur appropriation par les élèves / A model dedicated to the design and analysis of digital resources aimed at their appropriation by studentsPérez Rosillo, Taïma Del Carmen 20 June 2017 (has links)
Au sein du projet Tactiléo, nous considérons que l’appropriation d’une ressource numérique peut être évaluée sachant que « conception » et « usage » sont des processus itératifs. Nous proposons un modèle de conception et analyse d’usages de ressources numériques basé sur trois axes théoriques : la Théorie des Situations Didactiques (Brousseau, 1998) La Théorie de la Genèse Instrumentale (Rabardel, 1995) Et la Théorie de l’Activité (Leontiev, 1978 ; Vygotsky, 1978 ; Amigues, 2013). Nous avons construit une méthodologie pour évaluer l’appropriation de ressources numériques nous interrogeant : comment l’appropriation d’une ressource numérique peut-elle être évaluée lors de son usage ? Comment les résultats de l’évaluation de l’appropriation d’une ressource numérique peuvent-ils contribuer à sa réingénierie ? Et comment concevoir et utiliser un modèle de conception et d’analyse de ressources numériques basé sur l’appropriation ? Nous avons menées une étude exploratoire pour l’analyse d’une simulation en physique au collège ; l’analyse des réponses à un questionnaire par cinq équipes de concepteurs pour identifier les tâches qu’il est possible de prescrire à partir de la mise à profit des fonctionnalités techniques de la tablette ; une étude exploratoire de l’usage d’un jeu de cartes en tant qu’outil d’appui à la conception des situations d’apprentissage instrumentées par la tablette ; une analyse a priori du jeu Mets-toi à table ! (MTAT) pour identifier ses actions, activités et stratégies ; l’évaluation de l’appropriation du jeu MTAT par une classe (trace numérique d’interaction). / Within the Tactiléo project, we consider that the appropriation of a digital resource can be evaluated knowing that "design" and "use" are iterative processes. We propose a model of design and analysis of the uses of numerical resources based on three theoretical axes: The Theory of Didactic Situations (Brousseau, 1998) The Theory of Instrumental Genesis (Rabardel, 1995) and Theory of Activity, 1978, Vygotsky, 1978, Amigues, 2013). We constructed a methodology to evaluate the appropriation of digital resources interrogating us: how can the appropriation of a digital resource be evaluated during it is use? How can the results of the evaluation of the appropriation of a digital resource contribute to re-engineering it? And how to design and use a model of design and analysis of digital resources based on appropriation? We conducted an exploratory study for the analysis of a simulation in physics class at the college; The analysis of the answers to a questionnaire by five teams of designers to identify the tasks that can be prescribed from the use of the technical features of the tablet; An exploratory study of the use of a deck of cards as a tool to support the design of learning situations instrumented by the tablet; A priori analysis of the game Put yourself at the table! (MTAT) to identify its actions, activities and strategies; The evaluation of the appropriation of the MTAT game by a class (digital trace of interaction).
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