Spelling suggestions: "subject:"subjetividade capitalistic"" "subject:"subjetividade criminalística""
1 |
O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalísticaFeitoza, Frederico Antonio Cordeiro 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:27:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2
arquivo1885_1.pdf: 769292 bytes, checksum: 0ea0754d193fada382107914d7f4f3c1 (MD5)
license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5)
Previous issue date: 2009 / O presente estudo teve como objetivo analisar o processo comunicativo entre jogadores
e video games sob o enfoque da produção de subjetividade. Para tanto, realizou-se uma
intercessão entre dois campos de conhecimento. O primeiro, baseado nos modelos
circular e interativo de comunicação entre homem e tecnologia e o segundo baseado na
teoria da subjetividade do pós-estruturalista francês Felix Guattari. Partindo da idéia de
que tecnologias semióticas como os video games e os computadores atuam no núcleo
da subjetividade de seus usuários, realizou-se um estudo sobre como estas tecnologias
participam de suas experiências de pensamento, como os influenciam na forma de se
posicionarem junto à sociedade e principalmente, como esse processo comunicativo
direciona esta produção subjetiva. O corpus resulta da entrevista e do contato realizado
com cinco jogadores qualificados como tipos ideais (no sentido weberiano) e da
experiência do pesquisador junto aos jogos eletrônicos. As experiências desses sujeitos
podem ser, portanto, entendidas como o objeto de investigação central dessa pesquisa.
Nesse sentido, traçou-se os seguintes objetivos: a) evidenciar que elementos contribuem
para a concepção dos video games como vetores de produção de subjetividade; b)
realizar uma modelização do ato de jogar video games a partir do ponto de vista da
produção de subjetividade do usuário junto a esta tecnologia; c) perceber que
estratégias da indústria dos video games contribuem para que se configure uma
subjetividade do tipo capitalística, anterior, durante e posteriormente ao ato de jogar e d)
identificar como e em que sentido a dimensão estética da experiência junto aos jogos
reforça ou desestabiliza uma padronização e controle da produção de subjetividade. O
texto se divide em seis capítulos mais a introdução e a conclusão. Na introdução é
realizada uma apresentação e justificativa do tema de investigação, uma explanação
sobre seus objetivos e uma descrição do método e do percurso metodológico da
pesquisa. No capítulo seguinte, delimita-se o conceito de subjetividade e suas
articulações com as tecnologias. O capítulo três apresenta o estado da arte sobre os
video games e o conceito de video game que será aquele válido para toda a dissertação.
O capítulo quatro parte do estudo de caso de um jogador e descreve suas experiências
ao mesmo tempo em que elabora um metamodelização do ato de jogar video games. O
capítulo cinco busca entender como e em que sentido os video games podem ser
entendidos como máquinas que vetorizam uma produção de subjetividade capitalística,
e por fim, no capítulo seis são apresentadas experiências subjetivas de mais jogadores e
o papel da estética dos jogos eletrônicos nesse processo. Depois são apresentadas as
considerações finais, seguidas das referências bibliográficas, um glossário e um
apêndice contendo o modelo do questionário aplicado aos jogadores
|
Page generated in 0.0584 seconds