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Catálogo de padrões isomórficos de técnicas de interação para jogos digitais

BREYER, Felipe Borba 06 March 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2015-05-08T15:08:43Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) tese_FB.pdf: 5763892 bytes, checksum: 3d1344649b0bddcf34393c3c8eff8026 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-08T15:08:43Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) tese_FB.pdf: 5763892 bytes, checksum: 3d1344649b0bddcf34393c3c8eff8026 (MD5) Previous issue date: 2015-03-06 / Esta tese apresenta uma investigação sobre a interação humano-computador, mais especificamente como é estabelecida nos jogos digitais a relação entre o jogador e o personagem que controla. Como objeto de estudo foram escolhidos os jogos apresentados através de uma perspectiva externa com avatares humanoides. Assim, acreditamos que a conexão entre o usuário e sua representação digital através de um esquema de controles eficaz é um fator importante para desencadear o processo de imersão e consequentemente a diversão do jogador. Foi realizada uma pesquisa aprofundada da relação entre os comandos executados pelos usuários sobre os controles físicos e as ações realizadas pelos personagens no ambiente de jogo. Uma metodologia de análise indutiva foi aplicada em diferentes dispositivos de interação, que incluíram botões digitais, alavancas direcionais analógicas, telas sensíveis ao toque, wands ativas com acelerômetros e dispositivos de rastreamento corporal no intuito de identificar categorias de classificação para as técnicas de interação. Como resultado principal, foi formalizado um catálogo de padrões isomórficos de técnicas de interação para cada dispositivo. A aplicabilidade dos padrões foi validada através de experimentos com usuários e seus resultados foram correlacionados com os seus perfis para avaliar o impacto do repertório dos voluntários em sua percepção. Os resultados apontam um alto nível de preferência pela aplicação dos padrões de técnicas de interação independentemente do perfil do usuário, fato este que pode ser interpretado como representativo da universalidade dos padrões definidos nesta tese. Como as características de classificação dos padrões de técnicas de interação são comuns para todos os dispositivos, também foi investigado o impacto na experiência dos usuários na portabilidade dos jogos entre diferentes plataformas, no intuito de gerar guias de desenvolvimento para que a experiência do usuário se mantenha o mais fiel possível à sua plataforma de origem. Assim, esta tese se alinha com as linhas de pesquisa sugerida por Cairns et al (2014) e Shafer, Carbonara e Popova (2014), envolvendo o mapeamento natural das ações do jogo em diferentes dispositivos de interação associado ao comparativo da experiência do jogador em diversas plataformas. / This thesis presents an investigation into human-computer interaction, specifically as how in digital games is established the relationship between the player and his character. Thus, games presented through an external perspective with humanoid avatars were chosen as studying object. Accordingly, we believe that the connection between the user and their digital representation through an effective control scheme is an important factor triggering immersion and consequently fun. An in depth study of the relationship between user’s commands on physical controls and the actions taken by his character inside the game environment was conducted. An inductive methodology has been applied for different interaction devices, which included digital buttons, analog sticks, touch screens, active wands with accelerometers and body tracking devices in order to identify classification categories for interaction techniques. As main result, an interaction technique pattern catalog for each device was formalized. The pattern’s applicability was investigated through user testing and the results were correlated with their profiles to assess the impact of the volunteer’s repertoire in their perception. The results show a high level of preference for the application of interaction technique patterns regardless of the user profile, a fact that can be interpreted as representative of the pattern’s universality defined in this thesis. As the patterns classification are common to all devices, the impact on the user’s experience in porting games across different platforms was also investigated in order to generate development guidelines to the user’s experience remains as faithful as possible to its native platform. Therefore, this thesis is aligned with the lines of work suggested by Cairns et al (2014) and Shafer, Carbonara and Popova (2014), involving the natural mapping of game actions in different interaction devices associated with the comparison of the player's experience in various platforms.

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