• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Sustainable Smart House Technology Business Models : An Assessment of Rebound Effects

Rød-Knudsen, Line January 2010 (has links)
Smart House Technologies have in earlier research been put forward as an effective measure to reduce CO2-emissions. A rebound effect is defined as the change in energy demand caused by changes in consumer behavior. This behavior occurs when energy efficient technology such as Smart House Technology is introduced. Energy efficient technology has been found to stimulate increased usage through the appearance of new services and usage areas. This leads to an increase in overall energy demand, causing a take-back in energy efficiency called a rebound effect. This thesis has conducted an analysis on potential rebound effects from Smart House Technologies. The analysis is based on a constructed case study and interviews with users. This research shows that people tend to react positively to feedback on energy consumption. By incorporating this into business models wanted rebound effects towards increased environmental awareness by the users can be enhanced. Another finding was that measures should be taken by Smart House Technology providers to prevent direct cost-savings to reach the users and cause unwanted rebound effects from wealth maximization. The results have been discussed at micro- and macro-economic levels. A suggestion for a sustainable business model at the micro-level is presented. The suggested business model is an environmentally friendly bonus point scheme. The scheme can be utilized to capture the free cash from energy savings achieved with Smart House Technology. Customer relationships, partner networks and revenue models were identified as the three elements in Osterwalder's business model ontology that considerably influence rebound effects arising from the use of Smart House Technologies.
2

Sustainable Smart House Technology Business Models : An Assessment of Rebound Effects

Rød-Knudsen, Line January 2010 (has links)
Smart House Technologies have in earlier research been put forward as an effective measure to reduce CO2-emissions. A rebound effect is defined as the change in energy demand caused by changes in consumer behavior. This behavior occurs when energy efficient technology such as Smart House Technology is introduced. Energy efficient technology has been found to stimulate increased usage through the appearance of new services and usage areas. This leads to an increase in overall energy demand, causing a take-back in energy efficiency called a rebound effect. This thesis has conducted an analysis on potential rebound effects from Smart House Technologies. The analysis is based on a constructed case study and interviews with users. This research shows that people tend to react positively to feedback on energy consumption. By incorporating this into business models wanted rebound effects towards increased environmental awareness by the users can be enhanced. Another finding was that measures should be taken by Smart House Technology providers to prevent direct cost-savings to reach the users and cause unwanted rebound effects from wealth maximization. The results have been discussed at micro- and macro-economic levels. A suggestion for a sustainable business model at the micro-level is presented. The suggested business model is an environmentally friendly bonus point scheme. The scheme can be utilized to capture the free cash from energy savings achieved with Smart House Technology. Customer relationships, partner networks and revenue models were identified as the three elements in Osterwalder's business model ontology that considerably influence rebound effects arising from the use of Smart House Technologies.
3

Economics in the Small and Independent Game Industry

Bergquist, Martin Svedal January 2011 (has links)
In order to look into the small and independent game industry this thesis presents an analysis of the business model of the game Minecraft using the ontology and framework defined in Osterwalders dissertation. The main pillars, product, customer interface, infrastructure management and financial aspects are explained in addition to various common revenue models used by game developers and publishers. The thesis further models the economy of the game and identifies its main cost accounts; storage, bandwidth, office rental, salaries, professional taxes, transactions and miscellaneous costs. Based on this, in addition to the revenues connected to the game, the thesis shows the most important success factors for the developer in regards to peer-production and value creation and shows the most important changes and suggestions for the future of the game.Furthermore, the thesis suggests important traits and effects for independent and small games based on the findings in the case study of Minecraft. Among these are free model effects and network effects in order to attract users and obtain high value networks at low costs and utilizing revenue models based on the value of the network through increased sales of value-added services, advertising and new market acquisition.
4

Bruk av autostereoskopisk 3D i videosamtaler / Use of autostereoscopic 3D in Video Conversations

Grønningen, Sindre Ruud, Smeplass, Håkon January 2010 (has links)
I oppgaven vurderes det om autostereoskopisk 3D er egnet å bruke i videosamtaler.Bruk av 3D-teknikker for å forbedre den opplevde kvaliteten av video er i dag mer aktuelt enn noen gang før, og 3D får stadig nye bruksområder. I telepresence-systemer er målet å gjøre illusjonen av at menneskene du snakker med sitter i samme rom så realistisk som mulig. Viktigheten av øyenkontakt gjør samtidig bruk av 3D-briller ganske uaktuelt. Det har derfor vært naturlig å se på om bruk av autostereoskopisk 3D er egnet til å forbedre den opplevde kvaliteten og realismen i en videosamtale. For å vurdere dette har vi gjennom å etablere matematiske sammenhenger og gjøre praktiske forsøk kommet fram til hvilke faktorer som er viktige for å lage autostereoskopisk 3D av god kvalitet. Gjennom erfaringene med å lage 3D har vi kommet fram til hvilke muligheter og begrensninger denne 3D-teknikken har, og vi har vurdert i hvilken grad autostereoskopisk 3D er egnet for ulike scenarier. Vi har også gjort en direkte sammenligning av opplevelsen av en 2D-video og 3D-video ved hjelp av kvalitative metoder.Gjennom erfaringene vi har fått og resultatet av forsøk vi har gjort, har vi kommet fram til at autostereoskopisk 3D kan øke den opplevde kvaliteten av videosamtaler. Dybdeeffekten gjør at ansiktsuttrykk og kroppsspråk blir tydeligere, samtidig som brukeren opplever større innlevelse. Illusjonen av at personen på skjermen faktisk sitter der i virkeligheten forsterkes. Samtidig har autostereoskopisk 3D noen klare begrensninger, og er preget av å være en umoden teknologi. Begrenset innsynsvinkel, dårlige overganger mellom visningsvinduer og lang optimal avstand begrenser friheten til seeren mye. På kamerasiden er det utfordrende å finne kameraoppsett som er egnet på både kort og lang avstand og det er vanskelig å synkronisere kameraene.Vi har likevel tro på at ettersom teknologien utvikler seg, utfordringer blir løst og begrensningene i autostereoskopisk 3D blir mindre, vil dette bli en veldig aktuell teknologi å bruke i telepresence-systemer.
5

Bruk av autostereoskopisk 3D i videosamtaler / Use of autostereoscopic 3D in Video Conversations

Grønningen, Sindre Ruud, Smeplass, Håkon January 2010 (has links)
I oppgaven vurderes det om autostereoskopisk 3D er egnet å bruke i videosamtaler.Bruk av 3D-teknikker for å forbedre den opplevde kvaliteten av video er i dag mer aktuelt enn noen gang før, og 3D får stadig nye bruksområder. I telepresence-systemer er målet å gjøre illusjonen av at menneskene du snakker med sitter i samme rom så realistisk som mulig. Viktigheten av øyenkontakt gjør samtidig bruk av 3D-briller ganske uaktuelt. Det har derfor vært naturlig å se på om bruk av autostereoskopisk 3D er egnet til å forbedre den opplevde kvaliteten og realismen i en videosamtale. For å vurdere dette har vi gjennom å etablere matematiske sammenhenger og gjøre praktiske forsøk kommet fram til hvilke faktorer som er viktige for å lage autostereoskopisk 3D av god kvalitet. Gjennom erfaringene med å lage 3D har vi kommet fram til hvilke muligheter og begrensninger denne 3D-teknikken har, og vi har vurdert i hvilken grad autostereoskopisk 3D er egnet for ulike scenarier. Vi har også gjort en direkte sammenligning av opplevelsen av en 2D-video og 3D-video ved hjelp av kvalitative metoder.Gjennom erfaringene vi har fått og resultatet av forsøk vi har gjort, har vi kommet fram til at autostereoskopisk 3D kan øke den opplevde kvaliteten av videosamtaler. Dybdeeffekten gjør at ansiktsuttrykk og kroppsspråk blir tydeligere, samtidig som brukeren opplever større innlevelse. Illusjonen av at personen på skjermen faktisk sitter der i virkeligheten forsterkes. Samtidig har autostereoskopisk 3D noen klare begrensninger, og er preget av å være en umoden teknologi. Begrenset innsynsvinkel, dårlige overganger mellom visningsvinduer og lang optimal avstand begrenser friheten til seeren mye. På kamerasiden er det utfordrende å finne kameraoppsett som er egnet på både kort og lang avstand og det er vanskelig å synkronisere kameraene.Vi har likevel tro på at ettersom teknologien utvikler seg, utfordringer blir løst og begrensningene i autostereoskopisk 3D blir mindre, vil dette bli en veldig aktuell teknologi å bruke i telepresence-systemer.

Page generated in 0.312 seconds