Spelling suggestions: "subject:"terränggenerering"" "subject:"terränggererering""
1 |
Procedurell terräng generering : Perlin Noise mot Diamond-square inom framkomlighet och exekveringstid / Procedural terrain generation : Perlin noise versus Diamond-square within accessibility and execution time.Johansson, Pontus, Sjöberg, Zimon January 2020 (has links)
Målet med projektet är att jämföra algoritmerna Perlin noise och Diamond-square för procedurell terränggererering inom exekveringstid och framkomlighet. Projektet implementerades i Unity i form utav ett editor-verktyg som både genererar terräng och utför diverse tester. Framkomlighetstestet för terrängen är en modifierad version av en Flood fill algoritm och mätningen av exekveringstid utförs med en timer. För att undvika att vara partisk mot någon av algoritmerna har det implementerats flera typer av terränger med varierande egenskaper. Mätningarna som utförs på varje terräng för respektive algoritm testas ett stort antal gång för olika givna storlekar och med varierande frön. Efteråt utförs en analys som visar att Diamond-square definitivtär den snabbaste av de två algoritmerna och att Diamond-square ger högre framkomlighet för större banor, medan Perlin noise visar en mer konsekvent framkomlighet. Framtida relaterade projekt bör inkludera flera modernare algoritmer för att se hur de förhåller sig till Perlin noise och Diamond-square.
|
2 |
Procedurell generering av volymetrisk terräng på olika beräkningsenheter / Procedural generation of volumetric terrain on different processing unitsMathiason, Jesper January 2016 (has links)
Detta arbete undersöker om de existerande algoritmerna Marching cubes och Perlin noise kan användas för att procedurellt generera terräng. Implementationen av dessa algoritmer genererar en terräng som representeras som en tredimensionell volym, för att lösa problem som kan uppkomma när terrängen representeras av ett tvådimensionellt höjdfält. Vidare parallelliseras kombinationen av dessa algoritmer och anpassas för körning på GPU, där experiment visade att parallelliseringen gav prestandaökning och således kortare genereringstider. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
3 |
Half Acute : Spelprojekt till Swedish Game Awards / Half Acute : Game Project for Swedish Game AwardsNilsson, Mikael, Magnusson, Patrik January 2016 (has links)
I denna rapport kommer vi att beskriva vår process för att utveckla ett spelprojekt som vårt examensarbete genom att vara med och tävla i Sveriges största spelutvecklartävling för studenter, Swedish Game Awards. Spelet handlar om personen Kurt, som har bestämt sig för att ge sig ut för att rädda efter sin kidnappade hund. I denna rapport förklarar vi hur vi gick tillväga när vi fortsatte utvecklingen av ett spel samt vilka verktyg och metoder vi använde för att fullborda uppgiften, både genom de krav som ställdes från Swedish Game Awards och de krav vi bestämde själva. Vi beskriver de motgångar vi hade och hur vi lyckades lösa problemen. Slutligen kommer vi även redovisa vårt resultat och diskutera kring utvecklingen av spelet, samt dess utvecklingspotential för framtiden. / In this report we are going to describe the development process of our game that we have as our thesis. To be able to have this project as our thesis, we had to enter our game in the game development competition called “Swedish Game Awards”. This competition is only for students, giving them a place to present their game projects. The game is about a guy named Kurt, who decides to go and rescue his kidnapped dog. We will explain how we went about developing the game and about the different tools and methods we used to complete the project. Both in terms of the demands that is needed to send our project as an entry to the Swedish Game Awards, and in terms of the requirements we decided on by ourselves. We will describe the adversity we had in our project and how we went about solving them. Finally we will also present and discuss our results from the development of the game, and its future potential for further development.
|
Page generated in 0.0895 seconds