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La relación entre la inmersión en la narrativa de los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS) y las conductas pro-sociales dentro del videojuegoFalcón Quintana, Daniel Arturo 07 August 2018 (has links)
Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa
en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores
latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para
medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por
Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego
se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica.
La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en
promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró
que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en
la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los
participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad
mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la
narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo,
entre las conductas pro-sociales. / This research aimed to analyze the relationship between the immersion in the video game
narrative and the pro-social behaviors within the videogame, in a group of Latin American
players of Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). In order to
measure the inmersion in the video game narrative, a questionnaire developed by Qin,
Patrick-Rau & Salvendy (2009) was used, and for the pro-social behaviors within the
videogame, a questionnaire was developed with the help of players from seven different Latin
American countries. The research sample had 350 participants (297 men and 41 women),
with an average age of 24 years (SD= 5.71), who played 5 different MMORPGs. Considering
all the MMORPGs, a low relationship between the immersion in the videogame narrative and
pro-social behaviors was found; however, segmenting the sample based on the MMORPG
played, the relationships gain medium and high intensity. Additionally, there were differences
in the levels of immersion in the video game narrative according to which MMORPG was
played, and differences in pro-social behaviors were not found between sexes. / Tesis
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La relación entre la inmersión en la narrativa de los Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS) y las conductas pro-sociales dentro del videojuegoFalcón Quintana, Daniel Arturo 07 August 2018 (has links)
Esta investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la inmersión en la narrativa
en del videojuegos y las conductas pro-sociales dentro del videojuego, en jugadores
latinoamericanos de Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). Para
medir la Inmersión en la narrativa del videojuego se utilizó un cuestionario desarrollado por
Qin, Patrick-Rau & Salvendy (2009) y para las conductas pro-sociales dentro del videojuego
se desarrolló un cuestionario con el apoyo de jugadores de 7 países distintos de latinoamérica.
La investigación tuvo una muestra de 350 personas (297 hombres y 41 mujeres) de, en
promedio, 24 años de edad (DE= 5.71), jugadores de 5 MMORPGs distintos. Se encontró
que, considerando a todos los MMORPGs juntos, hay una relación baja entre la inmersión en
la narrativa del videojuego y las conductas pro-sociales; sin embargo, al separar a los
participantes por MMORPG, estas relaciones toman más fuerza y llegan a ser de intensidad
mediana-alta. Además, se encontraron diferencias entre los niveles de inmersión en la
narrativa dependiendo del MMORPG que se jugaba, y ausencia de diferencias, según el sexo,
entre las conductas pro-sociales. / This research aimed to analyze the relationship between the immersion in the video game
narrative and the pro-social behaviors within the videogame, in a group of Latin American
players of Massive Multiplayers Online Role-Playing Games (MMORPGs). In order to
measure the inmersion in the video game narrative, a questionnaire developed by Qin,
Patrick-Rau & Salvendy (2009) was used, and for the pro-social behaviors within the
videogame, a questionnaire was developed with the help of players from seven different Latin
American countries. The research sample had 350 participants (297 men and 41 women),
with an average age of 24 years (SD= 5.71), who played 5 different MMORPGs. Considering
all the MMORPGs, a low relationship between the immersion in the videogame narrative and
pro-social behaviors was found; however, segmenting the sample based on the MMORPG
played, the relationships gain medium and high intensity. Additionally, there were differences
in the levels of immersion in the video game narrative according to which MMORPG was
played, and differences in pro-social behaviors were not found between sexes.
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Videojuegos y regulación emocional en estudiantes universitariosValdivia Verde, Gustavo Alonso 16 August 2022 (has links)
La presente investigación tuvo como objetivo estudiar el efecto que tienen los videojuegos en
la reparación del estado de ánimo de estudiantes universitarios de una universidad privada de
Lima Metropolitana. Con ese fin se evaluó a 40 alumnos, 24 hombres (60%) y 16 mujeres
(40%), entre los 18 a 25 años (M = 20.35, DE = 2.06). Los instrumentos utilizados fueron la
Escala de Afecto Positivo y Negativo (SPANAS) y el Immersive Experience Questionnaire
(EIQ). Además, se utilizó una adaptación al español de The mood induction task diseñada por
Robinson, Grillon y Sahakian (2012) para inducir un estado de ánimo negativo en los
participantes. En este sentido, luego de inducir dicho estado de ánimo, el grupo experimental
jugó un videojuego, mientras que el grupo control solo descansó. Se encontraron efectos
significativos de jugar un videojuego en la reparación del estado de ánimo negativo, pero no se
encontraron diferencias significativas en esta reparación entre el grupo experimental y el grupo
control. Tampoco se encontraron relaciones con las horas de juego semanales, no había
diferencias significativas con respecto al sexo y solo se encontró una relación moderada entre
esta reparación y el área de involucramiento emocional de la inmersión. / The aim of this research was to study the effect of video games on the mood repair of university
students at a private university in Metropolitan Lima. To this end, 40 students, 24 men (60%)
and 16 women (40%), aged 18 to 25 (M = 20.35, SD = 2.06) were evaluated. The instruments
used were the Positive and Negative Affect Scale (SPANAS) and the Immersive Experience
Questionnaire (EIQ). In addition, a Spanish adaptation of The mood induction task designed
by Robinson, Grillon and Sahakian (2012) was used to induce a negative mood in the
participants. In this sense, the experimental group played a video game after being induced in
this mood, while the control group only rested. Significant effects of playing a video game on
the repair of the negative mood were found, but no significant differences were found in this
repair between the experimental group and the control group. No relationship was found with
the weekly hours of play, there were no significant differences with respect to sex and only a
moderate relationship was found between this repair and the area of emotional involvement of
the immersion.
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Creencias y experiencias en torno a las violencias contra jugadoras mujeres en videojuegos de tipo MOBAGonzales Hara, Luisa Angélica Harumi 06 March 2023 (has links)
El objetivo del presente estudio fue explorar el modo en el que las jugadoras vivencian
los diferentes tipos de violencia contra ellas en videojuegos MOBA online y explorar las
creencias en torno a esas vivencias. Para ello, se elaboró un estudio cualitativo con un
diseño de análisis temático, en el cual participaron nueves jugadoras peruanas, cuyas
edades oscilan entre 18 a 25 años. Como técnica de recolección de información, se utilizó
la entrevista semiestructurada. Los resultados mostraron que las jugadoras han
experimentado violencia psicológica, acoso sexual, violencia estructural y violencia
simbólica en los videojuegos MOBA que suelen jugar. Ante ello, las jugadoras han
desarrollado una serie de estrategias para hacerle frente a estas violencias. No obstante,
algunas de estas manifestaciones de violencia se encuentran normalizadas a través de las
creencias que ellas poseen en torno a estas experiencias. Las jugadoras reconocen que
mucha de esta normalización se debe al contexto machista en el que se encuentran
insertas. Por último, las participantes reconocen aspectos positivos en su experiencia
jugando como el apoyo entre jugadoras y la creación de un espacio de sanación a través
de sus testimonios. / The goal of this study was to explore the way in which female gamers experience different
types of violence against them in online MOBA video games and their beliefs about these
experiences. For this purpose, a qualitative study was conducted with a thematic analysis
design, in which nine Peruvian female gamers between the ages of 18 and 25 participated.
A semi-structured interview was used as the data collection technique. Results showed
that female gamers have experienced psychological violence, sexual harassment,
structural violence, and symbolic violence in the MOBA video games they usually play.
In response, female gamers develop a series of strategies to confront these forms of
violence. However, some of these manifestations of violence are normalized through the
beliefs they hold about these experiences. Female players recognize that much of this
normalization is due to the sexist context in which they are inserted. Finally, participants
recognize positive aspects of their experience playing, such as the support among female
players and the creation of a space for healing through their testimonies.
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