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Simulação de grupos de humanos virtuais utilizando abordagens micro e macroscópicasVillamil, Marta Becker 27 March 2003 (has links)
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Previous issue date: 27 / Nenhuma / Este trabalho está inserido na área de animação comportamental, mais especialmente no que diz respeito a simulações de grupos de humanos virtuais socias que interagem entre si. Nós propomos um modelo composto por 3 fases distintas que visam I) a evolução social individual até o agrupamento de agentes, II) a aplicação de comportamentos competitivos e III) a visualização destes parâmetros de grupo alterando-se os movimentos individuais dos agentes, respectivamente fases 1, 2 e 3. Através da utilização de técnicas diversas como regras recompensas e competitividade os parâmetros dos indivíduos (estados, memória e percepção) e dos grupos (coesão, competitividade e crescimento) são caracterizados. São usados dois tipos de abordagem: micro e macroscópica, através de interações entre seus indivíduos e são representados através do conjunto de individualidades de seus integrantes. Na abordagem macroscópica, busca-se encontrar individualidades baseadas nos parâmetros de grupo. Neste contexto, são apresentados resultados
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Modelagem e simulação de multidões humanas em situações da vida cotidiana usando ontologiasPaiva, Daniel Costa de 23 February 2006 (has links)
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Previous issue date: 23 / Hewlett-Packard Brasil Ltda / Este trabalho apresenta um modelo baseado em ontologias para simulação de humanos virtuais em situações da vida cotidiana. Na abordagem utilizada, são considerados aspec-
tos comportamentais de seres humanos, no que diz respeito à ocupação e deslocamento em ambientes. Com relação ao ambiente, é considerada uma classificação por funciona-
lidade (local de trabalho, escola, comércio, área de lazer, igreja, dentre outros), além de outras características, como horário de funcionamento e capacidade. Dentre os aspectos
dos humanos virtuais são considerados seus estados emocionais (feliz, triste, com raiva,com medo, dentre outros), suas classificações por perfil (criança, adulto, adulto que tra-
balha, dentre outros), personalidade (extrovertido, politizado, normal, dentre outros) e também a determinação de quais locais são objetivos obrigatórios ou não obrigatórios
para cada perfil ou preferenciais para cada personalidade, ou ainda, que fazem parte das necessidades dos agentes. São tratados também eventos soci
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Utilizando visão computacional para simular comportamentos de multidão de humanos virtuaisJacques Junior, Julio Cezar Silveira 20 February 2006 (has links)
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Previous issue date: 20 / Hewlett-Packard Brasil Ltda / Este trabalho apresenta um modelo para extrair informações do mundo real, capturadas com a utilização de técnicas de visão computacional, no que tange acompanhamento
de indivíduos, com o fim de simular e validar comportamentos de multidões de humanos virtuais. Uma grande dificuldade ao se tentar reproduzir de forma realista (por meio de
simulação) o comportamento de uma multidão em um determinado espaço é informar para o modelo de simulação todos os atributos necessários para descrever o movimento
das pessoas virtuais. Além das características individuais e coletivas das pessoas poderem produzir uma grande variedade de comportamentos, tornando sua modelagem complexa,
o espaço também contém restrições que podem interferir no comportamento das pessoas. Neste trabalho é proposto um modelo onde pessoas do mundo real têm suas trajetórias capturadas de forma automática. Numa etapa de pós-processamento, as trajetórias capturadas são utilizadas para gerar campos de vetores velocidade que serão utilizados para aux / This study presents a model to extract information from the real world using computer vision techniques. In particular, we use tracking algorithms to extract the trajectories of filmed people, aiming to simulate and validate the behavior of virtual
human crowds.A great challenge when trying to reproduce in a realistic manner (by means of simulation) the behavior of a crowd in a determined space is to inform to the simulation
model all necessary attributes to describe the movement of virtual people. Individual and general features of people can produce a great variety of behaviors, making its modeling
complex. Furthermore, the space also contains restrictions that can interfere on people behavior. In this study it is proposed a model in which people from the real world have their trajectories captured in an automatic manner. In a post-processing step, captured trajectories are used to generate velocity fields that will be used to help in the calculation of
virtual human movement, providing more realistic s
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Simulação de agentes virtuais dotados de percepção sintética em situações de emergênciaCony, Carlos Akcelrud 15 January 2008 (has links)
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Previous issue date: 15 / Hewlett-Packard Brasil Ltda / Este trabalho apresenta um modelo para prover habilidades perceptivas (visão, olfato e audição) aos agentes virtuais, focando em aplicações de simulação de multidões
em situações de emergência. Os modelos visual e olfativo foram baseados em trabalhos já publicados por autores da literatura, enquanto que a audição virtual foi modelada com
maiores detalhes. A modelagem do sistema auditivo baseou-se em características reais, tais como as atenuações do som em relação às perdas energéticas causadas pelas paredes (refrações) e distância percorrida pelo som. Além destas, foram estudados alguns comportamentos fisiológicos do ouvido humano, tais como a dificuldade em que um ser humano tem em ouvir determinadas bandas de freqüência, perdas auditivas decorrentes do envelhecimento, e
ainda possíveis doenças auditivas. Ainda, aplicou-se um modelo de mascaramento sonoro, no qual alguns sons podem ser mascarados por outros com freqüências similares.
O modelo perceptivo virtual foi avaliado em aplicações de simulação de / This work presents a model to provide perceptual abilities (vision, smelling and hearing) to virtual agents, focusing on applications of crowd simulation for emergency situations. The models for synthetic vision and hearing were based on papers published by known authors, while the virtual hearing was modeled in details. The synthetic hearing model was based on real characteristics, such as sound attenuation caused by walls and distance from the sound source. Also, some physiological behaviors of the human hear were considered, such as the natural diffculty of a human being to hear some frequency bands, and hearing losses due to aging. Finally, the hearing model also included masking effects, in which some sounds may be masked by others with similar frequencies.
The proposed perceptual model was evaluated in applications of crowd simulation for emergency situations, in which an alarm was placed into different positions of the virtual environment, and the agents had to decide what to do based on their percept
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