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Synchronisation automatique d'un contenu audiovisuel avec un texte qui le décrit / Automaatic synchronization between an audiovisual content and the text that describes its contentWehbe, Hassan 20 July 2016 (has links)
Nous abordons le problème de la synchronisation automatique d'un contenu audiovisuel avec une procédure textuelle qui le décrit. La stratégie consiste à extraire des informations sur la structure des deux contenus puis à les mettre en correspondance. Nous proposons deux outils d'analyse vidéo qui extraient respectivement : * les limites des évènements d'intérêt à l'aide d'une méthode de quantification de type dictionnaire * les segments dans lesquels une action se répète en exploitant une méthode d'analyse fréquentielle : le YIN. Ensuite, nous proposons un système de synchronisation qui fusionne les informations fournies par ces outils pour établir des associations entre les instructions textuelles et les segments vidéo correspondants. Une "Matrice de confiance" est construite et exploitée de manière récursive pour établir ces associations en regard de leur fiabilité. / We address the problem of automatic synchronization of an audiovisual content with a procedural text that describes it. The strategy consists in extracting pieces of information about the structure from both contents, and in matching them depending on their types. We propose two video analysis tools that respectively extract: * Limits of events of interest using an approach inspired by dictionary quantization. * Segments that enclose a repeated action based on the YIN frequency analysis method. We then propose a synchronization system that merges results coming from these tools in order to establish links between textual instructions and the corresponding video segments. To do so, a "Confidence Matrix" is built and recursively processed in order to identify these links in respect with their reliability.
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Le développement de collections de jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires en Amérique du Nord : étude exploratoireCadieux, Stéphanie 12 1900 (has links)
L’importance culturelle et sociale des jeux vidéo n’est plus à démontrer : ces documents font désormais partie du quotidien d’un bon nombre de Nord-Américains et l’industrie du jeu vidéo était l’industrie du loisir la plus rentable en 2014. La popularité de ce médium a suscité l’intérêt de la communauté universitaire et plusieurs disciplines étudient maintenant les jeux vidéo, notamment la psychologie, la sociologie et les sciences de l’information. De plus, certaines universités ont créé des départements d’études vidéoludiques, qui sont uniquement consacrés à l’étude de ce type de document. Cet intérêt scientifique peut mener à la création de collections de jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires. Toutefois, la littérature scientifique ne s’est pas intéressée à l’insertion des jeux vidéo dans les bibliothèques universitaires, la littérature disponible étant uniquement professionnelle. Cette recherche vise à contribuer de manière scientifique à une question qui a été traitée uniquement de manière professionnelle, afin d’apporter un regard objectif sur cette réalité que les bibliothèques universitaires pourront être appelées à vivre. Pour ce faire, nous avons procédé à une étude de cas multiples, en menant des entrevues semi dirigées avec des bibliothécaires, des employés de la bibliothèque, des enseignants et des étudiants de deux milieux, un canadien et un américain. Cette approche qualitative a été choisie pour répondre à quatre questions de recherche : [1] Quels sont les facteurs influençant le développement des collections de jeux vidéo?, [2] Comment les différentes étapes du développement de collections sont-elles appliquées lors du développement d’une collection de jeux vidéo?, [3] De quelles manières la collection est-elle utilisée par les usagers de la bibliothèque? et [4] Les jeux vidéo doivent-ils être traités différemment des autres types de documents? Si oui, de quelle manière?
Les résultats montrent que les principaux facteurs influençant le développement de collections de jeux vidéo sont de nature organisationnelle et budgétaire, mais qu’une attention particulière doit être portée aux facteurs technologiques lors du développement de collections rétrospectif. Le développement d’une collection de jeux vidéo diffère du développement de collections de documents dits traditionnels, car les bibliothécaires procèdent à de la micro sélection et les critères de sélection importants concernent, en plus des demandes des usagers, le matériel pour accéder à l’information contenue dans le jeu. De plus, les commis et les autres employés travaillant au comptoir de prêt peuvent devoir nettoyer et réparer les objets qui ne fonctionnent plus. Les utilisateurs potentiels de ces collections, c’est-à-dire les enseignants et les étudiants qui utilisent les jeux vidéo dans leurs activités de recherche et d’enseignement, n’utilisent pas les ressources des bibliothèques, notamment à cause d’un manque de promotion et de l’impossibilité d’emprunter les documents pour les consulter à la maison. Finalement, outre les activités de développement de collections qui diffèrent des documents traditionnels, l’impact des jeux vidéo sur les employés des bibliothèques est minime, notamment car ces ressources sont isolées dans les bibliothèques et que les employés ne sont pas appelés à travailler avec d’autres types de documents. / Video games are culturally and socially important; they are part of daily life for most North Americans and were the most profitable leisure industry of 2014. Interest in this document was sparked in the academic community and several disciplines have studied it, such as psychology, sociology and information science. Some universities have created entire departments devoted to the study of video games: Game Studies. This rise in interest sometimes leads to the creation of a video games collection in academic libraries; this issue is not addressed in academic literature, however, only professional. This research aims to bring a scientific and objective viewpoint to an issue many academic libraries may experience. To do so, we conducted a multiple case study and interviewed librarians, members of the libraries’ staff, teachers and students of two universities, one Canadian and the other, American. This qualitative approach was chosen to answer our four research questions: [1] What are the elements influencing the development of video game collections?, [2] How do professionals treat video games in their collection development activities?, [3] How are video games used by patrons of academic libraries?, and [4] What is the impact of video games on the libraries’ employees tasks?
The results show that the elements influencing the development of video game collections in academic libraries are mostly organisational and financial and that technological elements have to be taken into account when doing retrospective collection development. The development of video game collections differs from that of traditional documents in academic libraries, because librarians choose titles one by one and the important selection criteria include the users’ demands and the support to access the information in the game. Furthermore, clerks and other employees may have to clean and repair objects that are not working properly. The potential users of these collections – teachers and students using video games for teaching or for research – do not use the library’s resources, mainly because they are unaware of them, but also because they cannot borrow them and bring them home. Finally, other than the tasks related to the development of the video game collection, the impact on the employees is minimal, notably because these resources are isolated in the libraries and because employees do not work with other types of documents.
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