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Les synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l'adaptation vidéoludique / Synergies between cinema and video game : historical, economical approach and the theory of video game adaptation of moviesBlanchet, Alexis 30 October 2009 (has links)
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiques en jeux vidéo est un objet majeur des relations entre les deux médias. L’adaptation interroge l’adaptabilité et le devenir des univers de fiction cinématographiques développés par les industries du divertissement sous forme de « gammes multimédias ». Cette thèse vise à montrer comment se mettent en place depuis les années 1970 des processus de diversification et d’industrialisation de la fiction cinématographique en jeux vidéo qui changent les manière de penser et de recevoir la fiction. L’analyse statistique de données recueillies sur les 469 films adaptés en jeu vidéo depuis 1975 fait apparaître les tendances de production de l’industrie cinéma dans ce type de synergies. Ainsi, avec la généralisation de ce type de développements simultanés, le déterminisme des récits cinématographiques est souvent mis à mal voire contredit par les trames narratives développées par les récits vidéo-ludiques et un même univers de fiction apparait désormais au public comme mouvant et toujours susceptible d'être redéfini. La notion de fiction quantique visera à donner un cadre de production et de réception à ces procédés contemporains d’industrialisation et de diversification de la fiction. / Studying relationships between cinema and video game shows that video game adaptations of movies is a major fact of this kind of synergies. Adaptation question the adaptability and evolution of fiction film worlds developed by the entertainment industry as “multimedia ranges”. This Phd aims to show how the process of diversification and industrialization in the fiction film takes place since the early 1970’s. The analysis of statistical data on video game adaptation of 469 movies since 1975 shows some production trends by the film industry on such synergies. Thus, with the widespread use of such simultaneous developments, the determinism of film narratives is often undermined or contradicted by the video game plots. Fictional worlds now appear as shifting and undefined as ever to audiences. The notion of quantum fiction aims to provide a framework of production and reception to the contemporary processes of industrialization and diversification of fiction.
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Sens, fonction et appropriation du jeu : l'exemple de World of warcraftBonenfant, Maude 01 1900 (has links) (PDF)
Le premier objectif de cette thèse est d'étudier l'exemple archétypal du jeu vidéo World of Warcraft (WoW) (chapitre 1) pour montrer que l'approche classique (chapitre II) est inadéquate par rapport aux nouvelles perspectives sur le jeu (chapitre III) pour faire état de la pluralité des sens produits lors de l'usage du jeu. Les études produites à ce jour sur ce jeu vidéo tendent à le prouver (Corneliussen, Walker Rettberg, Taylor, etc.) : il semble impossible de circonscrire de manière univoque ce que ce jeu signifie pour chacun des joueurs. Il est à la fois une plate-forme ludique, un logiciel de création, un outil de communication et de socialisation, un lieu de travail, un décor pour du jeu de rôle, etc. Pour démontrer la complexité du processus de production de sens d'un jeu tel que WoW, nous nous basons à la fois sur les principaux auteurs sur le jeu issus de l'approche classique (Huizinga, Caillois, Juul) et des nouvelles perspectives (Fink, Henriot, Duflo, Salen et Zimmerman, Malaby) ainsi que sur un cadre théorique sémiologique (Leibniz, Peirce, Eco, etc.) pour distinguer la notion relative de jeu de sa fonction universelle. Alors que la notion de jeu dépend du contexte d'actualisation par un joueur ou un observateur, la fonction se définit par ses conditions de possibilités que nous affirmons être l'espace de liberté encadrée par les règles du jeu : la fonction est le « jeu du jeu », c'est-à-dire l'espace de jeu qui rend possible l'indétermination des actions futures et du sens produit. Le jeu est à la fois produit sous forme de sens (notion) et producteur de sens (fonction). Pour bien marquer ces deux facettes du concept de « jeu », nous élaborons sur la manière dont est produit le sens lors de l'expérience vidéoludique (chapitre IV) et le rôle de l'espace d'appropriation dans l'actualisation du jeu (chapitre V). L'espace d'appropriation est cet espace de liberté plus ou moins restreint que le joueur investit à sa manière. Le sens du jeu étant toujours dépendant de ce qu'en feront les joueurs, nous étudions donc le jeu à travers l'expérience appropriative qui en est faite. Les joueurs s'approprient le jeu, que ce soit en respect ou non des règles, en répétant les occurrences passées ou en créant de nouvelles possibilités (de nouveaux coups, de nouvelles tactiques, de nouvelles actions, etc.). Pour comprendre la spécificité de la fonction de jeu et de l'espace d'appropriation, nous faisons appel aux concepts de réel, actuel, possible et virtuel (Deleuze, Granger, Lévy), la virtualité étant l'élément clé de notre approche pour montrer que le joueur est créateur du sens de son expérience ludique. Ce point de vue immanentiste sur la définition du jeu où le joueur est producteur du jeu entraîne une responsabilisation de la part du joueur dans le sens produit et partagé par la communauté, ce qui suscite une réflexion sur l'éthique (chapitre VI). À partir de la théorie spinoziste, nous proposons alors un modèle pour réfléchir à l'éthique du joueur et à ce que le jeu peut signifier pour l'expérience humaine. L'objectif final de notre thèse est d'évaluer le lien entre la définition du concept de jeu et l'éthique du joueur.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeu, sémiologie, interprétation, éthique, jeu vidéo.
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Le jeu vidéo dans ses rapports à la psychologie clinique : Une approche psychanalytique / The video game and his reports to the clinical psychology : A psychoanalytic approachBogajewski, Sébastien 17 December 2015 (has links)
L’objet jeu vidéo interroge de plus en plus la psychologie clinique depuis le début des années 2000. Au centre de divers controverses quant à ses usages et ses prétendus méfaits ; certaines pratiques videoludiques tendent aujourd’hui à se banaliser. Pour autant, le discours des addictologues, des médias, des parents et éducateurs, des joueurs eux-mêmes, voire de la psychanalyse, véhiculent souvent une vérité masquée par le langage qui ne cesse de nous interroger. Notamment, c’est la question des origines, de l’histoire, et des effets de cette vérité sur le sujet qui nous intéresse. Dire que jouer « peut-être comme la drogue » en dit long sur les représentations que nous nous faisons, en tant que société, du jeu, comme du jeu vidéo. Mais cela en dit long, également, sur un certain malaise à propos des nouvelles technologies et de la jeunesse en général. C’est ce malaise, que nous pensons percevoir dans certaines demandes de soin, et dans certaines manifestations cliniques symptomatiques, voir « synthomatiques ». La présente thèse tente de s’interroger sur l’histoire et les caractéristiques du jeu vidéo en tant qu’objet du champ du ludique, avant de présenter les rapports du jeu vidéo à la clinique, pour enfin conclure sur une réflexion autour des discours propos du vidéoludique et de leurs possibles effets en clinique. / Video games interrogate more and more the clinical psychology since early 2000's. They are in the center of numerous controversies about its uses and its alleged misdeeds. Despite this, some videogame practices tend to trivialize today. However, the discourse of addictologists, media, parents and educators, players themselves or of psychoanalysis, often convey a truth obscured by the language that continues to question us. Notably, it raises the issue of the origins, history, and the effects of this truth on the subject that interests us. Say that play "maybe like drugs" is very eloquent about the representations we make, as a society, relating to the game, as the video game. But it's very eloquent, too, about some discontent about new technologies and youth in general. It is this discontent, we think carefully collect in certain demands, and in some symptomatic clinical manifestations, even in some "synthomatical" manifestations. This thesis attempts to question the history and characteristics of the video game as a playful object, before presenting the reports of the video game to the clinic, to finally conclude with a reflection on the discourse about the videogame and their possible effects in the clinic.
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Conception et implémentation d'un algorithme de planification de chemin dans un jeu vidéo comportant un environnement triangulariséShakour, Marc 09 1900 (has links) (PDF)
La planification de chemin est un domaine de l'intelligence artificielle permettant à un personnage, un objet, une unité de se déplacer automatiquement, dans un environnement, en évitant les obstacles et sans intervention humaine. Ce déplacement s'effectue entre une configuration de départ et une configuration d'arrivée. Lors de ce déplacement, à aucun moment le personnage ne doit se retrouver dans une configuration invalide. Dans le contexte des jeux vidéo commerciaux actuels, cette technique est malheureusement encore peu utilisée correctement. De plus, peu de publications concernent la planification de chemin lorsqu'effectuée dans un environnement triangularisé. Lorsqu'utilisé dans un jeu vidéo, il est nécessaire que le calcul du chemin soit effectué très rapidement afin de fournir un temps de réaction presque immédiat au joueur. La solution calculée n'est alors pas forcément optimale mais propose un bon compromis si l'on souhaite mettre l'accent sur la vitesse de réponse. Nous expliquons d'abord le principe de la planification de chemin en détail et ensuite certaines des techniques les plus connues tels que Dijkstra, A*, Breadth First Search, Depth First Search, etc. Nous détaillons les avantages et inconvénients des environnements triangularisés par rapport aux autres techniques de maillage. Nous exposons aussi dans ce mémoire le fruit de nos recherches et expérimentations sur l'environnement de recherche Mammoth en comparant l'évolution de la planification de chemin dans ce contexte précis. Nous utilisons également les techniques existantes pour parcourir les cartes du jeu et discutons des problèmes rencontrés et des évolutions possibles. De nos jours, lorsque la planification de chemin est effectuée dans un environnement triangularisé, on parle souvent de A* pour la sélection des triangles et ensuite de parcours par les milieux des côtés des triangles ou bien par leur centre. Or, cela est loin d'être optimal et bien que rapide, propose un déplacement nettement plus long dans ce cas. Pour répondre à cette problématique, nous utilisons en particulier trois algorithmes spécifiques : Triangulation A* et Triangulation Reduction A* afin de sélectionner les triangles par lesquels le personnage va passer et l'algorithme funnel modifié pour le déplacement à l'intérieur de ces triangles. Pour conclure, nous comparons ces différentes techniques de planification de chemin dans ce contexte en comparant la vitesse d' exécution, le nombre de nœuds explorés et la distance parcourue notamment afin d'en déduire la technique la plus appropriée pour Mammoth.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Planification de chemin, pathfinding, triangulation, algorithmes, A*, funnel, TA*, TRA*
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La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/créationSt-Pierre, René 01 1900 (has links) (PDF)
De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception.
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Le jeu vidéo comme réification du jeu. : une approche critique du jeu vidéo à partir des travaux de Johan Huizinga, Georg Lukàcs, Karl Marx, Joseph Gabel et Mathieu Triclot / Video games as reification of playHoare, Douglas Edmond 08 December 2016 (has links)
Plus qu’une métamorphose de l’activité artistique, nous envisageons le jeu vidéo comme unetransformation du jeu. Comme se caractérise cette transformation, en quoi consiste-t-elleexactement, quelles ruptures et quelles continuités sont établies dans le passage de l’un à l’autre,voilà, en somme, tout ce qui nous occupe. Il n’est pas difficile, sans entrer très profondémentdans l’analyse, de voir que cette transformation est une technicisation, une restructurationinformatisée du jeu. La machine informatique s’est interposée entre le jeu et nous, avec desconséquences qu’il s’agit de mesurer.Le terme de «réification», qui n’est plus à la mode et fortement ancré dans la théoriecritique, permet d’embrasser de manière à la fois générale, historique et précise, lesconséquences de cette technicisation, les effets de cette rationalisation sur l’activité en questionet sur celui qui s’y adonne. Il a été employé de façon conséquente par Georg Lukàcs en 1923dans un essai décrivant les effets du capitalisme industrialisé. Notre parti pris est de considérerl’informatique comme un bouleversement aussi important que l’industrie. En ce sens, larationalisation des activités humainesallant croissant, il n’y a pas de raison que la réification, qui en est la conséquence directe, neconnaisse pas de pareils progrès.Il ne suffit pas, à notre sens, de dire que le jeu vidéo est une transformation du jeu ; il fautreconnaître en plus qu’il est une transformation du jeu dans le sens du travail, et d’unerationalisation qui s’appliquait d’abord au travail avant d’en venir au jeu. La question qui nousoccupe est donc la suivante : En quoi le jeu vidéo est-il une réification du jeu ?Nous avons relevé les transformations opérées dans le passage de l'un à l'autre, et àtravers l’analyse approfondie de l’expérience vidéoludique, et à son application, dans un secondtemps, à un cadre social plus large, nous avons tâché de comprendre en quoi cette réification dujeu est symptomatique d'un mouvement de rationalisation plus large des activités humaines. / In this PH D. thesis, we consider video games as a technical transformation of play. How is thistransformation characterised, what kind of rupture or continuity with previous forms of play doesit provoke, ; those are our only concern. It is not very hard to see, without going into a detailedanalysis, that video games are a transformation of play based on the possibilities of computerscience. Computers have put themselves between the player and the game, with consequencesone should measure.The term « reification », rather dated and deeply rooted in critical theory, allows to embracein a manner both historical and precise the consequences of such a technical change, affectingthe activity itself and the subject engaged in such an activity. It has been employed by GeorgLukàcs in 1923, in an essay describing the consequences of industrialised capitalism. Weconsider computer science to be the vector of a change as important as the one brought byindustry in its time. As the rationalisation of human activity is growing, there is no reason thatreification, which is one of its direct consequence, should not grow likewise. The question wetackle is the following : How are video games a reification of play ?We have noted the changes operated between games and video games, and through thedetailed analysis of the experience of video games, applied to a larger social scale, we have triedto understand how the reification of play is a symptom of a more general movement, whichresults in the rationalisation of all human activities.
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Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau localDucrocq, Samuelle 01 1900 (has links) (PDF)
Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture.
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L'horreur comparée: jeu vidéo et cinémaMunger, Alexandra January 2014 (has links)
Ce mémoire s'inscrit dans un ensemble d'études portant sur l'activation physiologique par des médias d'horreur. Par la comparaison de réactions du corps de huit sujets en laboratoire écoutant deux films d'horreur et jouant à deux reprises à un jeu vidéo d'horreur, cette recherche a été menée pour répondre à deux questions : « Est-ce que les jeux vidéo d'horreur sont plus effrayants que les films d'horreur? » et « Est-ce que les mesures physiologiques nous permettent de répondre à cette question? »
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Egwa : une allégorie écologisteCazzaro, Mélissa January 2008 (has links) (PDF)
Le présent document porte sur le projet multimédia Egwa : une allégorie écologiste. L'intention de ce mémoire-création était de créer un jeu vidéo ayant comme utilité ultime de conscientiser les joueurs au sujet de l'écologisme, sans pour autant que le jeu soit catégoriquement classé dans la section ludoéducative. Ce projet part de la réflexion que tous les jeux sont ludoéducatifs en eux-mêmes et que c'est pour cette raison que les développeurs de l'industrie du divertissement doivent responsabiliser le contenu de leurs productions afin d'offrir des scénarios plus riches et plus humains aux consommateurs. Pour ce faire, j'ai créé un jeu vidéo d'aventure qui intègre dans son scénario et sa façon de jouer, une thématique écologiste. C'est avant tout l'histoire d'aventure qui prime sur les thèmes écologistes, alors que l'on vit les péripéties d'un personnage dont la planète est dévastée. L'écologisme est proposé au travers des différents éléments communicationnels qui composent le jeu vidéo, plutôt que directement dans sa définition propre. Ce document d'accompagnement traite du thème de la montée du mouvement écologiste dans le contexte sociétal actuel, de la communication par le jeu vidéo et de la ludoéducation. De plus, l'oeuvre est comparée à d'autres productions du même genre afin d'en dégager les ressemblances et les différences. Ensuite, afin de mieux comprendre l'oeuvre, l'esthétisme du projet est expliqué dans ses aspects graphiques, sonores et interactifs. Et pour terminer, la démarche de l'auteure est décrite dans un ordre chronologique pour montrer le cheminement qui a mené à un tel projet. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Communication, Jeu vidéo, Écologisme, Conscientisation, Multimédia, Expérimental.
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L'Émerillon, ou, le Val des regrets : un jeu vidéo utilisé comme moyen d'expressionPépin, Yan January 2006 (has links) (PDF)
Ce mémoire de maîtrise en multimédia relate les principales étapes de la production de L'Émerillon ou le Val des Regrets, un conte interactif en trois dimensions rendu en temps réel et distribué sur cédérom. Avec ce projet, nous avions comme principaux objectifs d'étudier la portée communicationnelle et expressive des jeux vidéo, de même que de développer une méthodologie de travail pour la réalisation d'environnements virtuels interactifs avec des moyens restreints. L'aventure de L'Émerillon ou le Val des Regrets se déroule dans la forêt de Brocéliande en Bretagne armoricaine, environ cent ans après la mort du légendaire roi Arthur. Dans cet univers mythique, le joueur est appelé à incarner un vieux chevalier à la recherche d'un oiseau (l'émerillon) qui lui fut donné par son amante, mais qui s'est mystérieusement échappé. Partant en quête, le vieil homme rencontre, dans le Val des Regrets, plusieurs apparitions de lui-même à divers stades de sa vie qu'il doit confronter pour enfin retrouver la sérénité. Ce n'est qu'au bout d'un long voyage intérieur qu'il parviendra enfin à Ynis Wittrin, l'Île de Verre, où il retrouvera son amante, mais où, entraîné par l'émerillon, il accèdera aussi à un autre niveau de conscience qui l'amènera à partir de nouveau à l'aventure. Le jeu forme une boucle. de façon à ce que la quête du chevalier ne se termine jamais, pour illustrer le caractère perpétuel de la recherche du bonheur et de la découverte de soi. Pour progresser dans le jeu, le joueur doit résoudre des énigmes faisant appel à sa coordination et ses réflexes, son sens logique, et sa capacité à faire un choix rapidement. L'objectif final du jeu est de faire réfléchir le joueur sur le sens de sa propre vie à travers les actions qu' il a entreprises dans la peau du vieux chevalier. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Jeux, Vidéo, Légendes arthuriennes, Moyen-Âge, Conte interactif, Interactivité, Bretagne, Brocéliande.
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