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Kobold Schachtel : installation interactive

Coursol, Chantal January 2009 (has links) (PDF)
Ce projet se veut une exploration des thèmes de la féerie et du conte en utilisant l'installation interactive comme moyen de diffusion. Dans le document qui accompagne ce mémoire, nous retrouvons de l'information sur notre processus de création, sur les personnages que l'on retrouve dans le projet, sur les apprentissages effectués et quelques résultats que nous avons obtenus lors des évaluations de prototypes. Au départ, nous avions décidé de travailler sur les contes de fées et de recréer une soirée d'autrefois où les gens se réunissaient pour se faire raconter des histoires. Nous voulions créer un endroit favorable aux échanges entre les individus. Pour cela, nous avons créé une histoire autour d'un professeur qui aurait fait la découverte d'une boîte de Kobold. Il décide d'effectuer des recherches sur les Kobolds et tout ce qui se rattache à la féerie. À la mort du professeur, nous invitons le public à venir découvrir ses recherches. Les spectateurs peuvent lire les recherches faites par le professeur et explorer à leur tour l'intérieur de la boîte grâce à une caméra miniature placée sur une voiture téléguidée. Le fait de réunir différentes personnes autour d'un même objet qui doit être manipulé pour divulguer ses secrets permet de créer un dialogue entre les spectateurs et ainsi de réaliser notre première idée, soit de trouver un contexte favorable pour les échanges. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Installation, Interactivité, Féerie, Conte.
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"Apparatus" : système de représentation et d'appropriation de données équivoques

Rainville-Pitt, Sébastien 08 1900 (has links) (PDF)
L'objectif du projet « Apparatus » est de créer un système interactif dont le modèle ultime est la conversation, c'est-à-dire un système où le participant et l'automate s'engagent dans une dynamique dialogique. Il s'agit d'un mémoire-création contenant deux facettes. L'une est la création d'un processus automate basé sur des algorithmes déterministes et modélisés à l'aide du logiciel de programmation Max/MSP/Jitter permettant d'effectuer des performances en temps réel, et l'autre consiste à présenter, à l'aide du document d'accompagnement, les notions sous-jacentes à notre démarche de création. Les sujets traités dans ce mémoire touchent les relations ontologiques, l'intentionnalité, la représentation et la modélisation du vivant d'un système interactif. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : interaction, conversation, automate, participant, représentation, autopoièse
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Mayapolis 2317 : bande dessinée interactive et les mécanismes d'évaluation de son utilisabilité

Coutu, Julie January 2006 (has links) (PDF)
Cette production s'intéresse à la bande dessinée interactive. Le projet fut réalisé afin de répondre aux exigences de la maîtrise en communication, concentration multiméclia interactif. Le titre de l'oeuvre est « Mayapolis 2317 : les clones transgéniques ». L'idée de départ était de construire une bande dessinée interactive diffusée sur le Web. C'est en cours de production qu'a germé toute la réflexion autour de l'utilisabilité. Le principal défi de ce projet consistait à offrir une bande dessinée interactive structurée et conviviale malgré la complexité de la production. De plus, l'utilisation des médias interactifs devait enrichir le genre « bande dessinée » en offrant à l'utilisateur des stratégies visuelles, sonores et interactives intéressantes. Cette production donne une place importante à l'utilisateur. Afin d'améliorer l'utilisabilité, un système de recensement a été programmé en arrière-plan. Trois stratégies se sont avérées pertinentes pour la récolte des données: le compteur de temps, le compteur de clics et le compteur de survols de zones sensibles Des données précises sont recueillies dans une base de données située sur un serveur. Ce recensement prédéterminé permet de répondre à plusieurs questions concernant l'utilisabilité. En jumelant ces résultats avec ceux récoltés à l'aide de groupes témoins, on obtient des corrélations signifiantes. Des modifications et des améliorations sont ensuite apportées au projet en fonction de l'analyse des données. Le récit de cette bande dessinée interactive s'inspire de l'actualité. C'est pourquoi l'éthique scientifique a été choisi comme thème central. Deux sous-thèmes ont été privilégiés: l'humanité et la santé humaine. Ce premier tome propose une prospective apocalyptique. Il s'agit d'une mise en contexte pour les tomes à venir. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Utilisabilité, Interactivité, Média interactif, Science-fiction, Bande dessinée, Interface.
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L'Émerillon, ou, le Val des regrets : un jeu vidéo utilisé comme moyen d'expression

Pépin, Yan January 2006 (has links) (PDF)
Ce mémoire de maîtrise en multimédia relate les principales étapes de la production de L'Émerillon ou le Val des Regrets, un conte interactif en trois dimensions rendu en temps réel et distribué sur cédérom. Avec ce projet, nous avions comme principaux objectifs d'étudier la portée communicationnelle et expressive des jeux vidéo, de même que de développer une méthodologie de travail pour la réalisation d'environnements virtuels interactifs avec des moyens restreints. L'aventure de L'Émerillon ou le Val des Regrets se déroule dans la forêt de Brocéliande en Bretagne armoricaine, environ cent ans après la mort du légendaire roi Arthur. Dans cet univers mythique, le joueur est appelé à incarner un vieux chevalier à la recherche d'un oiseau (l'émerillon) qui lui fut donné par son amante, mais qui s'est mystérieusement échappé. Partant en quête, le vieil homme rencontre, dans le Val des Regrets, plusieurs apparitions de lui-même à divers stades de sa vie qu'il doit confronter pour enfin retrouver la sérénité. Ce n'est qu'au bout d'un long voyage intérieur qu'il parviendra enfin à Ynis Wittrin, l'Île de Verre, où il retrouvera son amante, mais où, entraîné par l'émerillon, il accèdera aussi à un autre niveau de conscience qui l'amènera à partir de nouveau à l'aventure. Le jeu forme une boucle. de façon à ce que la quête du chevalier ne se termine jamais, pour illustrer le caractère perpétuel de la recherche du bonheur et de la découverte de soi. Pour progresser dans le jeu, le joueur doit résoudre des énigmes faisant appel à sa coordination et ses réflexes, son sens logique, et sa capacité à faire un choix rapidement. L'objectif final du jeu est de faire réfléchir le joueur sur le sens de sa propre vie à travers les actions qu' il a entreprises dans la peau du vieux chevalier. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Jeux, Vidéo, Légendes arthuriennes, Moyen-Âge, Conte interactif, Interactivité, Bretagne, Brocéliande.
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La fiction hypertextuelle : du rêve à la réalité

St-Pierre, Mélanie 11 1900 (has links) (PDF)
L'objectif de ma recherche est de montrer comment l'avènement de la fiction hypertextuelle redéfinit la conception de la littérature. Grâce à l'ordinateur, le roman devient interactif. Des hyperliens à l'intérieur du texte permettent la création d'embranchements et favorisent un traitement associatif de l'information. Présentée sous forme de segments, le récit offre plusieurs niveaux d'interprétation. Un procédé qui abolit l'ordre séquentiel du récit. Le lecteur peut voyager dans l'œuvre et construire sa propre histoire en choisissant l'ordre d'apparition des segments proposés par l'auteur. Naturellement, je veux démontrer en quoi ce nouveau type d'écriture diffère du roman imprimé. J'expose la manière dont le roman numérique ressemble à un jeu vidéo, en me basant sur deux œuvres typiques du roman numérique: Afternoon de Michael Joyce (1987) et Thievery in Blue, œuvre collective accessible sur le site www.storysprawl.com. Cette recherche veut aussi expliquer comment la fiction hypertextuelle est vouée à un brillant avenir, à la condition toutefois que les auteurs en simplifient la présentation. Ceci afin d'éviter que le lecteur devienne prisonnier d'un récit trop complexe. C'est un point important du mémoire que je tente d'élucider dans la partie comparative. La question de l'émergence de mini-cultures numériques, basées sur les réseaux et la participation du lecteur, a guidé ma réflexion. L'idée que l'interactivité suscite un meilleur partage de l'information, qu'elle soit scientifique ou littéraire, est omniprésente dans le texte. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : fiction hypertextuelle, interactivité, hyperlien, lecture, écriture, participation, collectivité, immersion, rapports auteurs-lecteurs, segment textuel, embranchement, jeu vidéo, environnement virtuel, labyrinthe, cohérence, cyberculture, énigme.
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Nouvelles interactions physiques pour dispositifs mobiles / New physical interactions for mobile devices

Baglioni, Mathias 25 April 2012 (has links)
Soixante pour cent de la population mondiale possède aujourd'hui un téléphone portable. Les modèles récents, qui tendent à devenir de petits ordinateurs portables, sont jusqu’à 10 000 fois plus puissants et 300 000 fois moins lourds que le premier ordinateur, apparu voici 60 ans. Malgré cette puissance, et les ressources offertes par les équipements dont ils sont munis (écran tactile multitouch, accéléromètres et autres capteurs...), les mobiles souffrent de certaines limitations du fait de la disparition de nombreux périphériques d'entrée classiques tels que le clavier et la souris. Afin d'augmenter la bande passante interactionnelle de ces dispositifs et de tirer partie de ces capteurs, nous nous sommes intéressé dans cette thèse aux possibilités offertes par l'interaction gestuelle en considérant deux axes de recherche : les mouvements sur le mobile et les mouvements du mobile. Après avoir proposé un espace de classification nous avons conçu et développé plusieurs techniques d'interaction gestuelle destinées à enrichir et faciliter l'interaction de l'utilisateur avec ces dispositifs.Concernant les mouvements sur le mobile, nous nous sommes intéressé à l'amélioration du Flick, une technique de défilement largement popularisée ces dernières années. Après avoir étudié son ‘anatomie’, nous avons proposé d'exploiter plusieurs ressources interactionnelles jusqu'à présent inutilisées. Ce travail a donné naissance à trois nouvelles techniques: Flick-and-brake et LongFlick, qui utilisent respectivement la pression sur l'écran et les caractéristiques du geste de lancer pour mieux contrôler le défilement, et 'Semantic Flicking' qui exploite la sémantique du document pour faciliter la lecture. Dans un second temps nous avons considéré les possibilités offertes par l'interaction 3D, en déplaçant le dispositif mobile dans l'espace. Cette voie de recherche vise à permettre d'augmenter le vocabulaire d'interaction sans parasiter les interactions tactiles déjà existantes. Tirant parti des capteurs intégrés dans les mobiles, en particulier les accéléromètres, nous avons proposé deux nouvelles techniques d'interaction 3D : TimeTilt qui utilise des gestes fluides et impulsifs pour naviguer aisément entre différentes vues et JerkTilt qui introduit la notion de gestes 'auto-délimités' pour accéder rapidement à des commandes. Ces gestes auto-délimités ayant également la particularité de pouvoir être facilement combinés avec des interactions sur l'écran, nous avons enfin considéré la combinaison des modalités offertes par les gestes bi- et tri-dimensionnels. / Sixty percent of the world's population now owns a mobile phone. Recent models, which tend to become small laptops are up to 10 000 times more powerful and 300 000 times less heavy than the first computer, appeared 60 years ago. Despite this power and all the resources provided by modern equipment (touchscreen, accelerometer and other sensors...), mobile phones suffer from certain limitations due to the lack of conventional input such as keyboard and mouse. To increase the interaction bandwidth of these device and take advantage of these sensors, we investigate the potential offered by gestural interaction by considering two lines of research: movements on the mobile and movements of the mobile. After defining a classification space we conceived and developed several gestural interaction techniques to enrich and facilitate interaction between the user and these devices. For the movements on the mobile we have proposed to improve the flick, a scrolling technique widely popularized in recent years. We first studied his ‘anatomy’ of this technique, then we proposed to exploit multiple interactional resources hitherto unused. This work gave birth to three new techniques: Flick-and-Brake and LongFlick, that respectively use the pressure on the screen and the characteristics of the throwing action to better control scrolling, and Semantic Flicking which leverage on document semantics to facilitate reading. In a second stage we considered the potential of 3D interaction, by moving the mobile device in the space. This line of research aims at expanding the interaction vocabulary while avoiding interferences with existing touch interactions. Leveraging on integrated sensors such as accelerometers, we proposed two new techniques for 3D interaction: TimeTilt, which uses smooth and impulsive gestures to easily navigate between different views, and JerkTilt, which introduced the notion of self-delimited gestures for accessing quickly to commands. An interesting property of these self-defined gestures is their ability to be combined with common interactions on the screen. We thus finally considered the combination of modalities offered by the two and three-dimensional gestures.
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Reconstruction interactive de modèles hiérarchiques par sculpture d'espace

Granger-Piché, Martin January 2004 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Une approche de l'édition structurée des documents

Quint, Vincent 04 May 1987 (has links) (PDF)
L'édition d'un document peut être vue comme la manipulation d'une structure abstraite qui représente<br />l'organisation logique des composants du document. A partir de ce principe, on propose un méta-modèle<br />qui permet la description des structures logiques de toutes sortes de documents et de différents types<br />d'objets fréquents dans les documents : formules mathématiques, tableaux, schémas, etc... on associe aux<br /> structures logiques des règles de présentation qui déterminent l'aspect graphique de leurs composants.<br /> On montre l'intérêt de cette approche en présentant deux systèmes interactifs construits sur ce modèle :<br /> l'éditeur de formules mathématiques Edimath et l'éditeur de documents Grif. La présentation de ces systèmes<br />s'appuie sur un état de l'art de la typographie informatique.
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Adaptation aux risques liés aux stratégies d'externalisation : cas des entreprises industrielles tunisiennes

Bellaaj, Salma 18 December 2009 (has links) (PDF)
Chaque organisation a son propre mode de gestion qui mène au succès ou à l'échec. Ces organisations sont guidées par des objectifs et des spécialisations. Parallèlement, la nécessité de réduire les coûts et de se recentrer sur le cœur du métier se développe incessamment au sein du secteur industriel. A cet effet, une nouvelle forme d'organisation nommée "l'externalisation" est apparue. Au delà des avantages inéluctables de l'externalisation sur le niveau stratégique, financier, organisationnel et opérationnel, bon nombres de risques significatifs existent. Ainsi, notre présent travail cherche une réponse fondée sur l'utilisation de la gestion des risques associée à un processus d'externalisation. Selon nous, anticiper les problèmes et les opportunités à venir peut rendre le processus de prise de décisions associé au déroulement des projets plus agile. Dans ce cadre, notre but consiste à proposer des modes et des démarches d'adaptation aux risques liés aux stratégies d'externalisation et à accommoder celles-ci au sein d'un échantillon d'entreprises externalisatrices Tunisiennes. A cet effet, des méthodes multicritères d'aide à la décision et des techniques de développement des systèmes à base de connaissances ont été adapté aux besoins de l'application. L'assistance proposée à ces dernières a consisté à développer un système interactif d'aide à la décision techniquement adapté, économiquement viable, socialement acceptable et écologiquement durable
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Un modèle pour l'ingénierie des systèmes interactifs dédiés à la manipulation de données

Blouin, Arnaud 30 November 2009 (has links) (PDF)
L'ingénierie du logiciel s'intéresse, entre autres, à trois aspects du développement des systèmes interactifs (SI) : la liaison entre les données sources et leurs présentations cibles ; la conception de la facette interactive ; l'exécution d'un même SI sur différentes plates-formes d'exécution. Les différentes évolutions du web et des données, la diversification des plates-formes d'exécution, ainsi que les techniques d'interactions modernes amènent à revoir la manière de traiter ces trois aspects. L'ingénierie des modèles (IDM) apporte une solution à l'exécution multi-plateforme en échelonnant la conception d'un SI sur différents niveaux d'abstraction. C'est sur ce principe que nos travaux se fondent. Nous avons tout d'abord défini un langage de correspondance, appelé Malan, dédié au lien entre les données sources d'un SI et leurs présentations cibles. Malan a pour avantages de : s'abstraire des plate-forme de données et d'IHM utilisées ; pouvoir réaliser des calculs complexes pour la disposition des éléments d'une présentation ; avoir été développé spécialement pour la liaison données-présentations, contrairement aux langages de transformations classiques. Nous avons ensuite conçu un modèle conceptuel d'interaction, appelé Malai, réunissant les caractéristiques majeures des principaux modèles d'interactions. Malai vise à : faciliter la conception du feed-back intérimaire des instruments ; réutiliser des interactions déjà définies ; considérer une action comme un objet à part entière ; décrire des interactions classiques et modernes ; générer du code pour une plate-forme d'exécution donnée.

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