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Strat, un métabolisme informationnel : mise en scène d'un personnage virtuel dont le métabolisme s'auto-organise par interaction avec des flux d'informations hétérogènes

Pelletier, Alain January 2009 (has links) (PDF)
Dans l'introduction du mémoire, nous soumettons une brève description de la recherche, une mise en contexte de celle-ci, la méthodologie employée ainsi qu'une terminologie du néologisme « strat ». Dans le premier chapitre, « Strat, un personnage? Une hypothèse généalogique », nous examinons notre production antérieure à la lumière du projet de recherche. Nous interrogeons, entre autres, la notion même de personnage proposée dans la recherche à travers une hypothèse généalogique. Au chapitre 2, « Lieux et non-lieux de la création médiatique », nous questionnons la notion de lieu à travers un corpus d'oeuvres médiatiques problématisant les notions de présence, de proximité, d'espace virtuel, de topologie imaginaire. En arrière-plan de ce questionnement, il y a une réflexion sur la notion de métabolisme. Au chapitre 3, « L'oeuvre et sa réalisation », nous examinons le processus de conception et de réalisation de Strat. Le chapitre se divise en quatre sections : aspect descriptif, aspect compositionnel, oeuvres apparentées, aspect matériel. Deux appendices complètent le document. L'appendice A est un schéma conceptuel. L'appendice B est un DVD contenant des images d'archive et des captations vidéo des différentes présentations de l'oeuvre. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Arts numériques, Autopoiétique, Communication, Écosophie, Installation, Interactivité, Vidéo, Vie artificielle.
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Une analyse exploratoire des éléments constitutifs de la confiance relationnelle dans les blogues d'entreprises

Vezeau, Karine 06 1900 (has links) (PDF)
La confiance est au centre de toute relation d'affaires et est essentielle, surtout en ligne. Puisque certaines entreprises ont trompé les consommateurs dans le passé en ne jouant pas la carte de la transparence dans les blogues, certains internautes sont restés méfiants quant à l'utilisation des blogues par les entreprises. Le but de cette recherche exploratoire est de mieux comprendre les caractéristiques du blogue et de sa pratique ainsi que de vérifier la relation entre ces dites caractéristiques et la confiance qu'un lecteur peut développer envers un blogue d'entreprise et son auteur. Notons que cette recherche s'intéresse à un contexte particulier, celui des blogues d'entreprises du Québec. Les principaux sujets abordés sont reliés à la confiance en marketing relationnel et aux blogues, comme outil de communication pour une entreprise. La présente recherche vise à vérifier les facteurs liés au blogue et à sa pratique, susceptibles d'avoir un lien de corrélation avec la confiance envers un blogueur d'une entreprise du Québec. À cet effet, un modèle théorique comprenant sept hypothèses a été créé. Dans le but de vérifier ces hypothèses de recherche, un sondage a été effectué en ligne auprès de lecteurs de blogues d'entreprises du Québec. Nous avons donc utilisé une méthode quantitative pour tester empiriquement notre modèle théorique. Les résultats obtenus ont démontré que la majorité de nos répondants faisait confiance aux blogueurs d'entreprises du Québec. À cet effet, les résultats démontrent aussi que trois de nos variables sont corrélées positivement avec la confiance envers un blogueur : la communication pertinente (dimension de la qualité de la communication), l'information à valeur ajoutée et l'interactivité. Les résultats de notre étude nous ont aussi permis d'ajouter un facteur explicatif à notre modèle, soit la familiarité avec l'outil de communication. Notons que ce facteur n'est pas lié au blogue et à sa pratique, mais au lecteur. Les conclusions de notre étude sont que même si les blogues d'entreprises sont des outils sociaux, ce sont l'interactivité et la qualité de l'information qui jouent un rôle déterminant dans les relations de confiance entre un blogueur et son lecteur. Cette démarche s'inscrit dans une perspective exploratoire, puisqu'il n'existe que très peu d'études sur la notion de confiance dans un contexte similaire. Ainsi, cette recherche ouvre la voie à un secteur en pleine expansion. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : confiance, blogue d'entreprise, marketing relationnel, médias sociaux.
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La construction d'une identité virtuelle au sein d'un métavers : l'avatar dans Second Life

Raffin, Ophélie Ingrid 09 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire porte sur l'identité virtuelle qu'est l'avatar. Nous nous intéressons en particulier à l'avatar au sein du métavers Second Life, un univers virtuel tridimensionnel et interactif en temps réel. Second Life est présenté comme un monde où chacun peut vivre une seconde vie. L'usager y crée un avatar, le personnalise, lui attribue une personnalité et une histoire, notamment à travers son apparence. C'est précisément ce processus de construction d'un avatar qui fait l'objet de ce mémoire : comment l'individu construit-il son avatar dans Second Life? Pour répondre à cette question, nous avons mobilisé un cadre théorique constitué de travaux sur les identités virtuelles dans Internet provenant de la sociologie et de la communication, ainsi que de quelques études psychanalytiques. Nous avons effectué une ethnographie en ligne au sein de Second Life pendant une période de six mois, ainsi que des entretiens semi-dirigés avec douze utilisateurs de Second Life. Nos résultats montrent que le processus de construction de l'avatar, notamment sa personnalisation, constitue une occupation centrale dans le métavers. L'avatar est à la fois une projection fantasmée de l'individu et un prolongement de sa personnalité en visant l'expression de son authenticité. La recherche s'accompagne d'un projet créatif, Projections, qui, à des fins d'illustration, témoigne de notre expérience personnelle dans Second Life et de notre relation à l'avatar. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Internet, avatar, identité virtuelle, Second Life, métavers.
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Utilisation de la programmation synchrone pour la spécification et la validation de services interactifs

Madani, Laya 29 October 2007 (has links) (PDF)
Ce travail porte sur le test automatique de systèmes interactifs. L'approche proposée est basée sur des techniques de test de systèmes réactifs synchrones. Le comportement de systèmes synchrones, qui est constitué de cycles commençant par la lecture d'une entrée et finissant par l'émission d'une sortie, est sous certaines conditions, similaire à celui de systèmes interactifs. En particulier, nous étudions l'utilisation de Lutess, un environnement de test synchrone, pour valider les systèmes interactifs. <br />Nous montrons l'intérêt d'utiliser les techniques de test proposées par Lutess afin de générer des scénarios intéressants et nous illustrons leur utilisation sur une étude de cas (une application de réalité virtuelle mobile). <br />Nous avons également étudié la génération de données de test à partir d'arbres de tâches, qui peuvent être enrichis d'une spécification de profils opérationnels. <br />L'adaptation des techniques de test synchrone à la validation d'applications interactives multimodales est également étudiée, notamment en prenant en compte certaines propriétés concernant la multimodalité.
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Rôle des ontologies en ingénierie des EIAH : cas d'un système d'assistance au design pédagogique

Psyché, Valéry January 2007 (has links) (PDF)
Cette thèse illustre le rôle que l'Ingénierie Ontologique (IO) peut jouer dans les Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH). Même si ce rôle touche à la fois la conception et la diffusion de l'apprentissage, nous nous attardons sur son rôle dans la conception. Nous montrons alors comment il vise à combler un manque, celui de l'assistance aux concepteurs. Notre but est donc de faire la preuve de la contribution possible de l'IO dans l'ingénierie des EIAH, et pour illustrer cette preuve, nous prenons l'assistance aux concepteurs pédagogiques comme exemple de situation où l'IO est utile. Nous abordons le problème, en le posant de la façon suivante: Comment assister les concepteurs pédagogiques dans leur tâche parfois complexe de design pédagogique (DP), alors que les systèmes auteurs ne leur offrent pas l'assistance nécessaire pour concevoir des scénarios sémantiquement corrects, c'est-à-dire des scénarios valides du point de vue des Théories et Paradigmes d'Apprentissage, d'Enseignement et de Design pédagogique (TPAED), ni le moyen de procéder à une telle validation sémantique? Nous montrons que la cause principale de ce manque dans les systèmes auteurs (incluant les systèmes orientés pédagogie, orientés performance, hypermédias, adaptatifs et collaboratifs et Web, pour n'en nommer que quelques-uns) est leur faible représentation explicite du DP et des TPAED dans leur modèle pédagogique. Nous privilégions une approche d'IO basée sur le Web sémantique afin de profiter des technologies bien établies et standardisées qui en découlent, à savoir les langages Web basés sur la syntaxe XML, les services Web et les annotations sémantiques. Pour mettre en oeuvre notre thèse, nous proposons la conception d'un système d'aide permettant d'apporter au concepteur pédagogique l'assistance dont il a besoin lors de l'utilisation de tout système auteur. Nous nommons ce système CIAO, ce qui signifie qu'il s'agit d'un système d'aide à la Conception Intelligemment Assistée par des Ontologies. CIAO exploite une ontologie formalisant les TPAED, dont nous assurons la construction selon une approche d'IO que nous proposons. Les services offerts au concepteur sont assurés grâce à des règles de validation syntaxique et sémantique que nous avons créées et intégrées à CIAO. Quelle que soit la situation dans laquelle l'IO est utilisée, il s'agit d'un processus complexe qu'il faut avant tout développer de façon méthodologique. Cette thèse apporte aussi une solution sur cet aspect méthodologique de l'IO, puisque nous proposons une Méthode Intégrée d'IO appelée, MI2O. Cette méthode est dite intégrée parce qu'elle tient compte des points forts des principales méthodes d'IO et du standard du génie logiciel IEEE 1074-1995 (l'ontologie étant considérée comme un produit du génie logiciel). Notre contribution peut se résumer ainsi: (1) La méthode MI2O, utilisée pour construire l'Ontologie des Théories et Paradigmes d'Apprentissage, d'Enseignement et de Design pédagogique ou OTPAED ; (2) L'OTPAED, une contribution originale pouvant être exploitée par tous les systèmes auteurs d'EIAH ; (3) Le système CIAO, un système réactif d'assistance en design pédagogique qui donne, entre autres, du conseil pour la conception des scénarios pédagogiques syntaxiquement/sémantiquement valides selon une théorie déterminée. Ainsi, il offre une validation flexible de scénarios selon les standards du DP (par ex. IMS Learning Design) et selon les TPAED. Le prototype que nous avons développé tend à montrer le potentiel de l'IO en contexte de DP en illustrant (à travers plusieurs scénarios d'utilisation de CIAO) comment des ontologies peuvent être exploitées pour assister le concepteur pédagogique; (4) Les règles de validation syntaxiques et sémantiques de CIAO. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Environnement interactif pour l'apprentissage humain, Ingénierie ontologique, Intelligence artificielle dans l'éducation, Méthodologie, Ontologie, Représentation des connaissances, Système auteur, Système tutoriel intelligent, Théories et paradigmes de l'apprentissage, de l'enseignement et du design pédagogique.
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Nouvelles interactions physiques pour dispositifs mobiles

Baglioni, Mathias 25 April 2012 (has links) (PDF)
Soixante pour cent de la population mondiale possède aujourd'hui un téléphone portable. Les modèles récents, qui tendent à devenir de petits ordinateurs portables, sont jusqu'à 10 000 fois plus puissants et 300 000 fois moins lourds que le premier ordinateur, apparu voici 60 ans. Malgré cette puissance, et les ressources offertes par les équipements dont ils sont munis (écran tactile multitouch, accéléromètres et autres capteurs...), les mobiles souffrent de certaines limitations du fait de la disparition de nombreux périphériques d'entrée classiques tels que le clavier et la souris. Afin d'augmenter la bande passante interactionnelle de ces dispositifs et de tirer partie de ces capteurs, nous nous sommes intéressé dans cette thèse aux possibilités offertes par l'interaction gestuelle en considérant deux axes de recherche : les mouvements sur le mobile et les mouvements du mobile. Après avoir proposé un espace de classification nous avons conçu et développé plusieurs techniques d'interaction gestuelle destinées à enrichir et faciliter l'interaction de l'utilisateur avec ces dispositifs.Concernant les mouvements sur le mobile, nous nous sommes intéressé à l'amélioration du Flick, une technique de défilement largement popularisée ces dernières années. Après avoir étudié son 'anatomie', nous avons proposé d'exploiter plusieurs ressources interactionnelles jusqu'à présent inutilisées. Ce travail a donné naissance à trois nouvelles techniques: Flick-and-brake et LongFlick, qui utilisent respectivement la pression sur l'écran et les caractéristiques du geste de lancer pour mieux contrôler le défilement, et 'Semantic Flicking' qui exploite la sémantique du document pour faciliter la lecture. Dans un second temps nous avons considéré les possibilités offertes par l'interaction 3D, en déplaçant le dispositif mobile dans l'espace. Cette voie de recherche vise à permettre d'augmenter le vocabulaire d'interaction sans parasiter les interactions tactiles déjà existantes. Tirant parti des capteurs intégrés dans les mobiles, en particulier les accéléromètres, nous avons proposé deux nouvelles techniques d'interaction 3D : TimeTilt qui utilise des gestes fluides et impulsifs pour naviguer aisément entre différentes vues et JerkTilt qui introduit la notion de gestes 'auto-délimités' pour accéder rapidement à des commandes. Ces gestes auto-délimités ayant également la particularité de pouvoir être facilement combinés avec des interactions sur l'écran, nous avons enfin considéré la combinaison des modalités offertes par les gestes bi- et tri-dimensionnels.
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Outils et méthodes d'analyse d'images 3D texturées : application à la segmentation des images échographiques

Paulhac, Ludovic 24 November 2009 (has links) (PDF)
Le travail présenté dans cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'analyse d'images texturées et plus particulièrement d'images 3D (ensembles de voxels). Pour ces dernières, les difficultés d'analyse sont principalement dues à la très grande quantité d'informations à prendre en compte et à traiter, ce qui rend inefficaces les méthodes dédiées aux images 2D. De plus, outre le faible nombre de travaux proposant des méthodes réellement 3D, la majeure partie des méthodes d'analyse de textures existantes n'ont pas une applicabilité très étendue et sont incapables d'identifier certaines classes de textures. En comparaison, le système visuel humain s'adapte à tous types de textures, même en présence d'un contexte défavorable. Les textures sont donc facilement discernées par l'humain, mais très difficiles à définir sous forme d'un modèle mathématique unique offrant une description purement quantitative. Partant de l'hypothèse qu'il est plus pertinent de décrire une texture avec des adjectifs qualificatifs (description qualitative) plutôt qu'avec un modèle mathématique unique, nous avons choisi dans un premier temps de définir un nouvel ensemble de descripteurs de textures permettant une caractérisation qualitative des textures contenues dans les images 3D. Il est difficile de produire une définition consensuelle du terme "texture". Néanmoins, la première contribution de cette thèse est la proposition d'un nouvel ensemble de caractéristiques de textures solides construit à partir de propriétés de textures facilement appréhendable par l'utilisateur humain. Ces nouveaux descripteurs permettent entre autres de décrire des propriétés texturales telles que la directionnalité, la rugosité et le contraste. La deuxième contribution de cette thèse correspond aux techniques multi-résolutions que nous proposons d'exploiter pour extraire ces caractéristiques des images 3D, techniques basées sur une décomposition en ondelette couplée à une analyse des composantes géométriques contenues dans les représentations obtenues. Enfin, le système de segmentation interactif d'images échographiques 3D de la peau, intégrant nos descripteurs de textures solides, couplé à un mécanisme de clustering et à une interface homme-machine adaptée constitue, selon nous, une troisième contribution. Ce système nous a permis de valider expérimentalement la robustesse et la généricité de nos propositions, et intéresse aujourd'hui de nombreux acteurs du monde de la santé (médecins, dermatologues, industriels, ...).
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Un modèle pour l'ingénierie des systèmes interactifs dédiés à la manipulation de données

Blouin, Arnaud 30 November 2009 (has links) (PDF)
L'ingénierie du logiciel s'intéresse, entre autres, à trois aspects du développement des systèmes interactifs (SI) : la liaison entre les données sources et leurs présentations cibles ; la conception de la facette interactive ; l'exécution d'un même SI sur différentes plates-formes d'exécution. Les différentes évolutions du web et des données, la diversification des plates-formes d'exécution, ainsi que les techniques d'interactions modernes amènent à revoir la manière de traiter ces trois aspects. L'ingénierie des modèles (IDM) apporte une solution à l'exécution multi-plateforme en échelonnant la conception d'un SI sur différents niveaux d'abstraction. C'est sur ce principe que nos travaux se fondent. Nous avons tout d'abord défini un langage de correspondance, appelé Malan, dédié au lien entre les données sources d'un SI et leurs présentations cibles. Malan a pour avantages de : s'abstraire des plate-forme de données et d'IHM utilisées ; pouvoir réaliser des calculs complexes pour la disposition des éléments d'une présentation ; avoir été développé spécialement pour la liaison données-présentations, contrairement aux langages de transformations classiques. Nous avons ensuite conçu un modèle conceptuel d'interaction, appelé Malai, réunissant les caractéristiques majeures des principaux modèles d'interactions. Malai vise à : faciliter la conception du feed-back intérimaire des instruments ; réutiliser des interactions déjà définies ; considérer une action comme un objet à part entière ; décrire des interactions classiques et modernes ; générer du code pour une plate-forme d'exécution donnée.
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Approches outillées pour le développement de systèmes interactifs intégrant les aspects sûreté de fonctionnement et utilisabilité

Tankeu Choitat, Adrienne 16 December 2011 (has links) (PDF)
Depuis l'A380 et avec l'introduction du standard ARINC 661, les systèmes d'affichage et de contrôle des cockpits sont passés d'un rôle de simple afficheur, à celui d'un système interactif permettant à l'équipage d'interagir sur les écrans grâce à l'utilisation d'un ensemble clavier/dispositif de pointage appelé KCCU. L'utilisation de cette nouvelle capacité d'interaction est à ce jour limitée à des interactions avec des systèmes avions non critiques. Pour envisager son extension à des systèmes critiques il faut se poser la question du respect d'exigences de sureté de fonctionnement imposées à de tels systèmes sans pour autant diminuer son niveau d'utilisabilité. Dans cette optique, nous proposons dans le cadre de nos travaux de recherche, différentes approches pour contribuer au développement d'un tel système interactif critique. La première approche est de tendre vers une conception zéro défaut, en réalisant une description précise et non ambigüe des composants logiciels du système interactif en utilisant une technique de description formelle. La seconde approche est l'utilisation de techniques de tolérance aux fautes car il existe toujours des fautes résiduelles de conception, des fautes matérielles ou venant de l'environnement. Dans ce cas, l'utilisation de technique de tolérance aux fautes permet au système de continuer à remplir ses fonctions en dépit de l'occurrence de fautes. La troisième approche est l'explicitation de l'impact des différentes approches de tolérance aux fautes sur l'utilisabilité du système interactif. Cette explicitation est faite au travers de la réalisation et de l'analyse des modèles de tâche, décrivant l'activité de l'utilisateur du système.
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Démarche centrée utilisateur pour la conception de SIAD basés sur un processus d'Extraction de Connaissances à partir de Données, Application à la lutte contre les infections nosocomiales

Ltifi, Hela 09 July 2011 (has links) (PDF)
Ce mémoire contribue au domaine de l'interaction homme-machine (IHM), en proposant un cadre méthodologique global en vue de la conception et la réalisation de systèmes interactifs d'aide à la décision basés sur l'extraction de connaissances à partir de données (SIAD/ECD). Dans ce travail, nous mettons l'accent sur les aspects humain et itératif du développement des SIAD, et en tenant compte des spécificités des systèmes d'ECD. Le cadre méthodologique proposé consiste à étendre les activités du processus unifié sous l'angle de l'IHM pour le développement des différents modules d'un SIAD/ECD. Cette méthodologie, nommée processus unifié étendu, a été appliquée en vue de démontrer ou valider ses principes fondateurs sur une étude de cas dans le domaine médical, relative à la prise de décision dynamique pour la lutte contre les infections nosocomiales (SIADDM/ECD) dans un service de réanimation d'un hôpital situé à Sfax, Tunisie. Une évaluation globale de la démarche suivie d'un ensemble de perspectives de recherche termine le mémoire.

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