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Un modèle génératif pour le développement de serveurs Internet

Loyauté, Gautier 05 September 2008 (has links) (PDF)
Les serveurs Internet sont des logiciels particuliers. Ils doivent répondre aux demandes d'un grand nombre de clients distants, supporter leur évolution et être robustes car ils ne s'arrêtent jamais. Les modèles de concurrence permettent d'entrelacer les traitements d'un grand nombre de clients. Aucun consensus ne se dégage sur un meilleur modèle. Pour s'abstraire du modèle de concurrence, je propose un modèle de développement de serveurs Internet. Les outils de vérification formelle permettent d'accroître la sûreté des logiciels mais il est nécessaire de leur fournir un modèle simple du logiciel. Le modèle de développement que je propose est utilisé pour générer le serveur et son modèle formel. Le décodage d'une requête cliente dépend du modèle de concurrence. Je propose d'utiliser un générateur d'analyseur syntaxique qui s'abstrait de ce problème et automatise le développement du décodage
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Utilisation de la programmation synchrone pour la spécification et la validation de services interactifs

Madani, Laya 29 October 2007 (has links) (PDF)
Ce travail porte sur le test automatique de systèmes interactifs. L'approche proposée est basée sur des techniques de test de systèmes réactifs synchrones. Le comportement de systèmes synchrones, qui est constitué de cycles commençant par la lecture d'une entrée et finissant par l'émission d'une sortie, est sous certaines conditions, similaire à celui de systèmes interactifs. En particulier, nous étudions l'utilisation de Lutess, un environnement de test synchrone, pour valider les systèmes interactifs. <br />Nous montrons l'intérêt d'utiliser les techniques de test proposées par Lutess afin de générer des scénarios intéressants et nous illustrons leur utilisation sur une étude de cas (une application de réalité virtuelle mobile). <br />Nous avons également étudié la génération de données de test à partir d'arbres de tâches, qui peuvent être enrichis d'une spécification de profils opérationnels. <br />L'adaptation des techniques de test synchrone à la validation d'applications interactives multimodales est également étudiée, notamment en prenant en compte certaines propriétés concernant la multimodalité.
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Assistance au raffinement dans la conception des systèmes embarqués / Assisting formal refinement and verification in embedded system design

Mokrani, Hocine 10 June 2014 (has links)
La dernière décennie, la complexité des technologies embarqués a explosé et les flots de conception industrielle habituels ne suffisent plus pour proposer des produits fiables en respectant les exigences du marché. Ainsi, le développement de nouvelles méthodologies de conception est devenu un besoin impératif. La thèse vise l'amélioration des méthodologies de conception des systèmes embarqués. En proposant une approche de conception par niveaux d’abstraction, la nouvelle approche permet de guider et d’assister les concepteurs dans les étapes de conception, précisément de raffiner les composants de communication. Elle offre des garanties de préservation des propriétés fonctionnelles le long du flot de conception. La méthode proposée permet de raisonner sur les différents niveaux de description d'un système en exploitant des techniques de preuve de propriétés associées aux raffinement formel. / In the last decade, the complexity of embedded systems has exploded and the usual industrial design flows do not suffice any more to propose reliable products while respecting time to market constrain. Thus, developing new design methodologies has become an imperative. The thesis aims at the improvement of the methodologies of conception of the embedded systems. It proposes a method for assisting the process of refinement along the design flow. The proposed approach splits the design flow into multiple-levels, in order to guide the designer in the design process, from the most abstract model down to a synthesizable model. Furthermore, by using formal techniques the method allows to check the preservation of functional correctness along the design flow.
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Un modèle génératif pour le développement de serveurs Internet / A generative model for Internet servers development

Loyauté, Gautier 05 September 2008 (has links)
Les serveurs Internet sont des logiciels particuliers. Ils doivent répondre aux demandes d'un grand nombre de clients distants, supporter leur évolution et être robustes car ils ne s'arrêtent jamais. Les modèles de concurrence permettent d'entrelacer les traitements d'un grand nombre de clients. Aucun consensus ne se dégage sur un meilleur modèle. Pour s'abstraire du modèle de concurrence, je propose un modèle de développement de serveurs Internet. Les outils de vérification formelle permettent d'accroître la sûreté des logiciels mais il est nécessaire de leur fournir un modèle simple du logiciel. Le modèle de développement que je propose est utilisé pour générer le serveur et son modèle formel. Le décodage d'une requête cliente dépend du modèle de concurrence. Je propose d'utiliser un générateur d'analyseur syntaxique qui s'abstrait de ce problème et automatise le développement du décodage / Internet servers are software with specific features. Indeed, they answer request of wide and distant clients, support the customer evolution and be robust because they never stop. The concurrency models allow to interleave the statements of wide customers. No general agreement frees on a better model. To abstract himself from the concurrency model, I propose a development model of Internet servers. Model checkers allow to increase the software safety. But, it is necessary to provide a simple model of software to check it. I propose to use my development model of servers in order to genrate ther server automatically and its formal model. Finally as the request parsing depends on the concurrency model, I propose to use Tatoo, a parser generator. Tatoo abstracts himself from this dependency and automates the development of parsing
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A formal approach to automate the evolution management in component-based software development processes / Une approche formelle pour automatiser la gestion de l'évolutiondans les processus de développement à base de composants

Mokni, Abderrahman 14 December 2015 (has links)
Gérer l'évolution des logiciels est une tâche complexe mais nécessaire. Tout au long de son cycle de vie, un logiciel doit subir des changements, pour corriger des erreurs, améliorer ses performances et sa qualité, étendre ses fonctionnalités ou s’adapter à son environnement. A défaut d’évoluer, un logiciel se dégrade, devient obsolète ou inadapté et est remplacé. Cependant, sans évaluation de leurs impacts et contrôle de leur réalisation, les changements peuvent être sources d’incohérences et de dysfonctionnements, donc générateurs de dégradations du logiciel. Cette thèse propose une approche améliorant la gestion de l'évolution des logiciels dans les processus de développement orientés composants. Adoptant une démarche d’ingénierie dirigée par les modèles (IDM), cette approche s’appuie sur Dedal, un langage de description d’architecture (ADL) séparant explicitement trois niveaux d’abstraction dans la définition des architectures logicielles. Ces trois niveaux (spécification, configuration et assemblage) correspondent aux trois étapes principales du développement d’une architecture (conception, implémentation, déploiement) et gardent la trace des décisions architecturales prises au fil du développement. Ces informations sont un support efficace à la gestion de l’évolution : elles permettent de déterminer le niveau d’un changement, d’analyser son impact et de planifier sa réalisation afin d’éviter la survenue d’incohérences dans la définition de l’architecture (érosion, dérive, etc.). Une gestion rigoureuse de l’évolution nécessite la formalisation, d’une part, des relations intra-niveau liant les composants au sein des modèles correspondant aux différents niveaux de définition d’une architecture et, d’autre part, des relations inter-niveaux liant les modèles décrivant une même architecture aux différents niveaux d’abstraction. Ces relations permettent la définition des propriétés de consistance et de cohérence servant à vérifier la correction d’une architecture. Le processus d’évolution est ainsi décomposé en trois phases : initier le changement de la définition de l’architecture à un niveau d’abstraction donné ; vérifier et rétablir la consistance de cette définition en induisant des changements complémentaires ; vérifier et rétablir la cohérence globale de la définition de l’architecture en propageant éventuellement les changements aux autres niveaux d’abstraction.Ces relations et propriétés sont décrites en B, un langage de modélisation formel basé sur la théorie des ensembles et la logique du premier ordre. Elles s’appliquent à des architectures définies avec un adl formel écrit en B dont le méta-modèle, aligné avec celui de Dedal, permet d’outiller la transformation de modèles entre les deux langages. Cette intégration permet de proposer un environnement de développement conjuguant les avantages des approches IDM et formelle : la conception d’architectures avec l’outillage de Dedal (modeleur graphique); la vérification des architectures et la gestion de l’évolution avec l’outillage de B (animateur, model-checker, solver). Nous proposons en particulier d’utiliser un solver B pour calculer automatiquement des plans d’évolution conformes à notre proposition et avons ainsi défini l’ensemble des règles d’évolution décrivant les opérations de modification applicables à la définition d’une architecture. Le solver recherche alors automatiquement une séquence de modifications permettant la réalisation d’un changement cible tout en préservant les propriétés de consistance et de cohérence de l’architecture. Nous avons validé la faisabilité de cette gestion de l’évolution par une implémentation mêlant optimisation et génie logiciel (search-based software engineering), intégrant notre propre solver pourvu d’heuristiques spécifiques qui améliorent significativement les temps de calcul, pour expérimenter trois scénarios d’évolution permettant de tester la réalisation d’un changement à chacun des trois niveaux d’abstraction. / Managing software evolution is a complex task. Indeed, throughout their whole lifecycle, software systems are subject to changes to extend their functionalities, correct bugs, improve performance and quality, or adapt to their environment. If not evolved, software systems degrade, become obsolete or inadequate and are replaced. While unavoidable, software changes may engender several inconsistencies and system dysfunction if not analyzed and handled carefully hence leading to software degradation and phase-out.This thesis proposes an approach to improve the evolution management activity in component-based software development processes. The solution adopts a Model-Driven Engineering (MDE) approach. It is based on Dedal, an Architecture Description Language (ADL) that explicitly separates software architecture descriptions into three abstraction levels: specification, configuration and assembly. These abstraction levels respectively correspond to the three major steps of component-based development (design, implementation and deployment) and trace architectural decisions all along development. Dedal hence efficiently supports evolution management: It enables to determine the level of change, analyze its impact and plan its execution in order to prevent architecture inconsistencies (erosion, drift, etc.). Rigorous evolution management requires the formalization, on the one hand, of intra-level relations linking components within models corresponding to different architecture abstraction levels and on the other hand, of the formalization of inter-level relations linking models describing the same architecture at different abstraction levels. These relations enable the definition of the consistency and coherence properties that prove necessary for architecture correctness analysis. The evolution process therefore consists of three steps: First, change is initiated on an architecture description at a given abstraction level; then, the consistency of the impacted description is checked out and restored by triggering additional changes; finally, the global coherence of the architecture definitions is verified and restored by propagating changes to other abstraction levels.Relations and properties are expressed in B, a set-theoretic and first-order logic language. They are applied on B formal ADL, the meta-model of which is mapped to Dedal's and helps automatic model transformations. This integration enables to implement a development environment that combines the benefits of both MDE and formal approaches: Software architecture design using Dedal tools (graphical modeler) and architecture analysis and evolution management using B tools (animator, model-checker, solver).In particular, we propose to use a B solver to automatically calculate evolution plans according to our approach. The solver explores a set of defined evolution rules that describe the change operations that can apply on architecture definitions. It automatically searches for a sequence of operations that both changes the architecture as requested and preserves architecture consistency and coherence properties. The feasibility of the evolution management approach is demonstrated through the experimentation of three evolution scenarios, each addressing a change at different abstraction level. The experimentation relies on an implementation of a search-based software engineering approach mixing software engineering and optimization and integrates our own solver with specific heuristics that significantly improve calculation time.
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Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : validation d'un scénario basée sur un modèle en logique linéaire

Dang, Kim Dung 30 April 2013 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est de fournir un modèle, une méthode et un outil d'aide à la réalisation de scénarios interactifs. Cette solution répond au problème de l'opposition entre la maîtrise du déroulement d'un jeu vidéo et son niveau d'interactivité. En d'autres termes, notre but est d'aider à réaliser des jeux vidéo dont l'évolution satisfait les intentions des auteurs tout en autorisant un déroulement influencé par les choix du joueur (exprimés aux travers de ses actions). Pour cela, notre proposition permet à l'utilisateur de produire un modèle de scénario de jeu de bonne qualité qui est : (a) riche - le scénario fournit suffisamment d'options pertinentes aux personnages joueur/non-joueur de sorte que le joueur puisse déterminer le déroulement du jeu et sente toujours que le discours créé est intéressant, (b) valide - tous les discours possibles dans le scénario sont cohérents et répondent aux effets désirés par les auteurs, (c) opérationnel - la représentation du scénario est exécutable. Ce scénario est ensuite employé comme l'entrée d'un système de pilotage de narration interactive assurant le contrôle de la gestion du déroulement du jeu. Par conséquent, l'évolution des jeux, qui sont dirigés par un tel système de pilotage, garantit que l'exécution du jeu respecte les souhaits des auteurs, et en même temps, autorise la liberté des actions du joueur. Pour répondre au problème exposé ci-dessus, nous appuyons notre solution sur un modèle mathématique calculable (la logique linéaire) qui offre des mécanismes de déductions rigoureux et automatiques.Nous avons fait un tour d'horizon des approches existantes concernant le pilotage de narration interactive et la validation de scénario. Ceci nous permet d'identifier les principes nécessaires à notre solution, tels que les éléments d'architecture d'un système de pilotage ; la construction,la représentation, l'exécution de scénarios narratifs ; les propriétés de narration importantes ; l'évolution de référence des paramètres dramatiques ; la structuration de discours ; la stratégie pour la validation d'un scénario ; les informations qualitatives et statistiques nécessaires... Nos contributions portent (1) sur la définition d'un ensemble de propriétés de narration spécifiant la qualité des scénarios de jeu ; (2) sur la proposition de modèles, algorithmes et outils pour écrire des modèles de scénario respectant ces propriétés. Nous validons nos résultats par la réalisation de deux exemples. Le premier est un extrait d'un jeu éducatif expliquant comment appliquer notre outil en vue de produire un modèle de scénario de jeu valide, qui est exprimé par un séquent de logique linéaire dont la représentation est conforme à un métamodèle du calcul des séquents. Pour le second exemple, nous décrivons le processus de production complet d'un jeu vidéo réel basé sur l'histoire " Le Petit Chaperon rouge ", mettant en oeuvre un prototype de système de pilotage que nous avons proposé, ce qui permet de dérouler le jeu selon le scénario valide produit, donc son évolution satisfait les intentions des auteurs, et en même temps, dépend des actions du joueur.
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Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : validation d'un scénario basée sur un modèle en logique linéaire

Dang, Kim Dung 30 April 2013 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est de fournir un modèle, une méthode et un outil d'aide à la réalisation de scénarios interactifs. Cette solution répond au problème de l'opposition entre la maîtrise du déroulement d'un jeu vidéo et son niveau d'interactivité. En d'autres termes, notre but est d'aider à réaliser des jeux vidéo dont l'évolution satisfait les intentions des auteurs tout en autorisant un déroulement influencé par les choix du joueur (exprimés aux travers de ses actions). Pour cela, notre proposition permet à l'utilisateur de produire un modèle de scénario de jeu de bonne qualité qui est : (a) riche - le scénario fournit suffisamment d'options pertinentes aux personnages joueur/non-joueur de sorte que le joueur puisse déterminer le déroulement du jeu et sente toujours que le discours créé est intéressant, (b) valide - tous les discours possibles dans le scénario sont cohérents et répondent aux effets désirés par les auteurs, (c) opérationnel - la représentation du scénario est exécutable. Ce scénario est ensuite employé comme l'entrée d'un système de pilotage de narration interactive assurant le contrôle de la gestion du déroulement du jeu. Par conséquent, l'évolution des jeux, qui sont dirigés par un tel système de pilotage, garantit que l'exécution du jeu respecte les souhaits des auteurs, et en même temps, autorise la liberté des actions du joueur. Pour répondre au problème exposé ci-dessus, nous appuyons notre solution sur un modèle mathématique calculable (la logique linéaire) qui offre des mécanismes de déductions rigoureux et automatiques.Nous avons fait un tour d'horizon des approches existantes concernant le pilotage de narration interactive et la validation de scénario. Ceci nous permet d'identifier les principes nécessaires à notre solution, tels que les éléments d'architecture d'un système de pilotage ; la construction,la représentation, l'exécution de scénarios narratifs ; les propriétés de narration importantes ; l'évolution de référence des paramètres dramatiques ; la structuration de discours ; la stratégie pour la validation d'un scénario ; les informations qualitatives et statistiques nécessaires... Nos contributions portent (1) sur la définition d'un ensemble de propriétés de narration spécifiant la qualité des scénarios de jeu ; (2) sur la proposition de modèles, algorithmes et outils pour écrire des modèles de scénario respectant ces propriétés. Nous validons nos résultats par la réalisation de deux exemples. Le premier est un extrait d'un jeu éducatif expliquant comment appliquer notre outil en vue de produire un modèle de scénario de jeu valide, qui est exprimé par un séquent de logique linéaire dont la représentation est conforme à un métamodèle du calcul des séquents. Pour le second exemple, nous décrivons le processus de production complet d'un jeu vidéo réel basé sur l'histoire " Le Petit Chaperon rouge ", mettant en oeuvre un prototype de système de pilotage que nous avons proposé, ce qui permet de dérouler le jeu selon le scénario valide produit, donc son évolution satisfait les intentions des auteurs, et en même temps, dépend des actions du joueur.
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Contribution to interoperable products design and manufacturing information : application to plastic injection products manufacturing / Contribution à l'interopérabilité des informations de conception et de fabrication de produits : application à la fabrication par injection de produits plastiques

Szejka, Anderson Luis 14 October 2016 (has links)
La compétitivité toujours plus importante et la mondialisation ont mis l'industrie manufacturière au défi de rationaliser les différentes façons de mettre sur le marché de nouveaux produits dans un délai court, avec des prix compétitifs tout en assurant des niveaux de qualité élevés. Le PDP moderne exige simultanément la collaboration de plusieurs groupes de travail qui assurent la création et l’échange d’information avec des points de vue multiples dans et à travers les frontières institutionnelles. Dans ce contexte, des problèmes d’interopérabilité sémantique ont été identifiés en raison de l'hétérogénéité des informations liées à des points de vue différents et leurs relations pour le développement de produits. Le travail présenté dans ce mémoire propose un cadre conceptuel d’interopération pour la conception et la fabrication de produits. Ce cadre est basé sur un ensemble d’ontologies clés, de base d’ingénierie et sur des approches de cartographie sémantique. Le cadre soutient les mécanismes qui permettent la conciliation sémantique en termes de partage, conversion et traduction, tout en améliorant la capacité de partage des connaissances entre les domaines hétérogènes qui doivent interopérer. La recherche a particulièrement porté sur la conception et la fabrication de produits tournants en plastique et explore les points particuliers de la malléabilité - la conception et la fabrication de moules. Un système expérimental a été proposé à l’aide de l'outil Protégé pour modéliser des ontologies de base et d’une plateforme Java intégrée à Jena pour développer l'interface avec l'utilisateur. Le concept et la mise en œuvre de cette recherche ont été testés par des expériences en utilisant des produits tournants en plastiques. Les résultats ont montré que l'information et ses relations rigoureusement définies peuvent assurer l'efficacité de la conception et la fabrication du produit dans un processus de développement de produits moderne et collaboratif / Global competitiveness has challenged manufacturing industry to rationalise different ways of bringing to the market new products in a short lead-time with competitive prices while ensuring higher quality levels. Modern PDP has required simultaneously collaborations of multiple groups, producing and exchanging information from multi-perspectives within and across institutional boundaries. However, it has been identified semantic interoperability issues in view of the information heterogeneity from multiple perspectives and their relationships across product development. This research proposes a conceptual framework of an Interoperable Product Design and Manufacturing based on a set of core ontological foundations and semantic mapping approaches. This framework has been particularly instantiated for the design and manufacturing of plastic injection moulded rotational products and has explored the particular viewpoints of moldability, mould design and manufacturing. The research approach explored particular information structures to support Design and Manufacture application. Subsequently, the relationships between these information structures have been investigated and the semantics reconciliation has been designed through mechanisms to convert, share and translate information from the multi-perspectives. An experimental system has been performed using the Protégé tool to model the core ontologies and the Java platform integrated with the Jena to develop the interface with the user. The conceptual framework proposed in this research has been tested through experiments using rotational plastic products. Therefore, this research has shown that information rigorously-defined and their well-defined relationships can ensure the effectiveness of product design and manufacturing in a modern and collaborative PDP
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Rigorous Design Flow for Programming Manycore Platforms / Flot de conception rigoureux pour la programmation de plates-formes manycore.

Bourgos, Paraskevas 09 April 2013 (has links)
L'objectif du travail présenté dans cette thèse est de répondre à un verrou fondamental, qui est «comment programmer d'une manière rigoureuse et efficace des applications embarquées sur des plateformes multi-coeurs?». Cette problématique pose plusieurs défis: 1) le développement d'une approche rigoureuse basée sur les modèles pour pouvoir garantir la correction; 2) le « mariage » entre modèle physique et modèle de calcul, c'est-à-dire, l'intégration du fonctionnel et non-fonctionnel; 3) l'adaptabilité. Pour s'attaquer à ces défis, nous avons développé un flot de conception rigoureux autour du langage BIP. Ce flot de conception permet l'exploration de l'espace de conception, le traitement à diffèrent niveaux d'abstraction à la fois pour la plate-forme et l'application, la génération du code et le déploiement sur des plates-formes multi-cœurs. La méthode utilisée s'appuie sur des transformations source-vers-source des modèles BIP. Ces transformations sont correctes-par-construction. Nous illustrons ce flot de conception avec la modélisation et le déploiement de plusieurs applications sur deux plates-formes différentes. La première plate-forme considérée est MPARM, une plate-forme virtuelle, basée sur des processeurs ARM et structurée avec des clusters, où chacun contient plusieurs cœurs. Pour cette plate-forme, nous avons considérée les applications suivantes: la factorisation de Cholesky, le décodage MPEG-2, le décodage MJPEG, la Transformée de Fourier Rapide et un algorithme de demosaicing. La seconde plate-forme est P2012/STHORM, une plate-forme multi-cœur, basée sur plusieurs clusters capable d'une gestion énergétique efficace. L'application considérée sur P2012/STHORM est l'algorithme HMAX. Les résultats expérimentaux montrent l'intérêt du flot de conception, notamment l'analyse rapide des performances ainsi que la modélisation au niveau du système, la génération de code et le déploiement. / The advent of many-core platforms is nowadays challenging our capabilities for efficient and predictable design. To meet this challenge, designers need methods and tools for guaranteeing essential properties and determining tradeoffs between performance and efficient resource management. In the process of designing a mixed software/hardware system, functional constraints and also extra-functional specifications should be taken into account as an essential part for the design of embedded systems. The impact of design choices on the overall behavior of the system should also be analyzed. This implies a deep understanding of the interaction between application software and the underlying execution platform. We present a rigorous model-based design flow for building parallel applications running on top of many-core platforms. The flow is based on the BIP - Behavior, Interaction, Priority - component framework and its associated toolbox. The method allows generation of a correct-by-construction mixed hardware/software system model for manycore platforms from an application software and a mapping. It is based on source-to-source correct-by-construction transformations of BIP models. It provides full support for modeling application software and validation of its functional correctness, modeling and performance analysis of system-level models, code generation and deployment on target many-core platforms. Our design flow is illustrated through the modeling and deployment of various software applications on two different hardware platforms; MPARM and platform P2012/STHORM. MPARM is a virtual ARM-based multi-cluster manycore platform, configured by the number of clusters, the number of ARM cores per cluster, and their interconnections. On MPARM, the software applications considered are the Cholesky factorization, the MPEG-2 decoding, the MJPEG decoding, the Fast Fourier Transform and the Demosaicing algorithm. Platform 2012 (P2012/STHORM) is a power efficient manycore computing fabric, which is highly modular and based on multiple clusters capable of aggressive fine-grained power management. As a case study on P2012/STHORM, we used the HMAX algorithm. Experimental results show the merits of the design flow, notably performance analysis as well as correct-by-construction system level modeling, code generation and efficient deployment.
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Aide à la réalisation de systèmes de pilotage de narration interactive : validation d'un scénario basée sur un modèle en logique linéaire / Towards the realization of interactive storytelling control systems : validation of a scenario based on a linear logic model

Dang, Kim Dung 30 April 2013 (has links)
L’objectif de cette thèse est de fournir un modèle, une méthode et un outil d’aide à la réalisation de scénarios interactifs. Cette solution répond au problème de l’opposition entre la maîtrise du déroulement d’un jeu vidéo et son niveau d’interactivité. En d’autres termes, notre but est d’aider à réaliser des jeux vidéo dont l’évolution satisfait les intentions des auteurs tout en autorisant un déroulement influencé par les choix du joueur (exprimés aux travers de ses actions). Pour cela, notre proposition permet à l’utilisateur de produire un modèle de scénario de jeu de bonne qualité qui est : (a) riche – le scénario fournit suffisamment d’options pertinentes aux personnages joueur/non-joueur de sorte que le joueur puisse déterminer le déroulement du jeu et sente toujours que le discours créé est intéressant, (b) valide – tous les discours possibles dans le scénario sont cohérents et répondent aux effets désirés par les auteurs, (c) opérationnel – la représentation du scénario est exécutable. Ce scénario est ensuite employé comme l’entrée d’un système de pilotage de narration interactive assurant le contrôle de la gestion du déroulement du jeu. Par conséquent, l’évolution des jeux, qui sont dirigés par un tel système de pilotage, garantit que l’exécution du jeu respecte les souhaits des auteurs, et en même temps, autorise la liberté des actions du joueur. Pour répondre au problème exposé ci-dessus, nous appuyons notre solution sur un modèle mathématique calculable (la logique linéaire) qui offre des mécanismes de déductions rigoureux et automatiques.Nous avons fait un tour d'horizon des approches existantes concernant le pilotage de narration interactive et la validation de scénario. Ceci nous permet d'identifier les principes nécessaires à notre solution, tels que les éléments d'architecture d'un système de pilotage ; la construction,la représentation, l'exécution de scénarios narratifs ; les propriétés de narration importantes ; l'évolution de référence des paramètres dramatiques ; la structuration de discours ; la stratégie pour la validation d'un scénario ; les informations qualitatives et statistiques nécessaires… Nos contributions portent (1) sur la définition d'un ensemble de propriétés de narration spécifiant la qualité des scénarios de jeu ; (2) sur la proposition de modèles, algorithmes et outils pour écrire des modèles de scénario respectant ces propriétés. Nous validons nos résultats par la réalisation de deux exemples. Le premier est un extrait d'un jeu éducatif expliquant comment appliquer notre outil en vue de produire un modèle de scénario de jeu valide, qui est exprimé par un séquent de logique linéaire dont la représentation est conforme à un métamodèle du calcul des séquents. Pour le second exemple, nous décrivons le processus de production complet d'un jeu vidéo réel basé sur l'histoire « Le Petit Chaperon rouge », mettant en oeuvre un prototype de système de pilotage que nous avons proposé, ce qui permet de dérouler le jeu selon le scénario valide produit, donc son évolution satisfait les intentions des auteurs, et en même temps, dépend des actions du joueur. / The objective of this PhD thesis is to provide a model, a method and a tool for producing interactive scenarios. Our solution solves the opposition between the controlle devolution of a video game and its interactivity level. In other words, our goal is to assist (authors) in producing video games whose unfolding satisfies authors’ intentions while it is simultaneously influenced by player’s choices (expressed via her/his actions).To this purpose, our proposal is to allow users to produce a good quality game scenario model, which is: (a) rich – the scenario provides enough pertinent options for player/non-player characters so that the player can determine the evolution of the game and always feels that the created discourse is interesting, (b) valid – all the possible discourses in the scenario are consistent and meet authors required effects, (c) operational – the representation of the scenario is executable. This scenario is then used as the input of an interactive storytelling control system to assist it in managing the unfolding of the game. As a consequence, the evolution of the video games, which are directed by such a control system, guarantees authors requirements, while at the same time, it depends on player’s actions. In order to execute the foregoing proposal, we base our solution on a calculable mathematical model (linear logic) which provides rigorous and automatic deduction mechanisms. We have made an overview of existing approaches concerning interactive storytelling controland scenario validation problems. This allows us to identify necessary principles for our solution, such as: architecture elements of a control system; construction, representation, implementation of narrative scenarios; important narrative properties; reference evolution of the drama parameters; discourse structuralization; scenario validation strategy; necessary statistical and qualitative information; etc. Our contributions consist (1) in the definition of a set of narrative properties specifying the quality of game scenarios; (2) in the proposal of models, algorithms and tools in order to produce scenario models respecting these properties. We validate our results by realizing two examples. The first is an extract of an education algame explaining how to apply our tools to produce a valid game scenario model, which is expressed by a linear logic sequent whose representation conforms to a metamodel of the sequent calculus. For the second example, we describe the complete production process of areal video game based on the story "Little Red Cap", implementing a prototype of control system we have proposed, which allows unfolding the game according to the produced valid scenario, so its evolution satisfies authors intentions and simultaneously depends on player's actions.

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